quinta-feira, 30 de janeiro de 2014

Personagens ANIMAIS!

Tem um jogo que está em estado Alpha constante, chamado Overgrowth, sendo desenvolvido pela Wolfire Games, responsável por um jogo massa chamado Lugaru.
De fato, Overgrowth é o sucessor espiritual do Lugaru, com engine nova, mais detalhes, um editor in-game, muito mais recursos e MUITO MAIS SANGUE!

Mas vamos à história: Em Lugaru, você controla um coelho fodão, que precisa matar os coelhos inimigos e, por fim, lutar contra os lobos, pra vingar a sua família morta.
Não sei a história de Overgrowth, mas deve seguir uma linha de tempo que sucede os eventos finais de Lugaru. A diferença é que, como você está jogando uma versão Alpha (em desenvolvimento), você pode pegar qualquer personagem, ou seja, pode jogar com os lobos, gatos, cachorros, e tem mod para vários tipos novos de personagens: Já vi urso, morcego, corvo, esquilo, rã...

O problema é que você precisa fazer uma pré-aquisição, do Alpha mesmo, e o jogo não é barato. Cerca de 30 dólares, mas quem sabe o caminho dos torrents, como eu, já sabe o que fazer. Duro mesmo de achar são os mods, em especial os dos personagens, que me interessam. "Por quê?", você pergunta?

É que os modelos dos personagens são feitos em Blender, um dos softwares compatíveis com a engine EF-12! Já pensou se eu acho um mod de equino? Com certeza, seria meu primeiro personagem Furry! Só preciso saber como converter .ANM para .FBX


sexta-feira, 24 de janeiro de 2014

EF-12: Novidades

Já saiu a versão 1.70 da engine/maker de jogos de luta 3D da Quad Arrow, a EF-12. Quem quiser conferir, pode baixar aqui.
A nova versão possui algumas melhorias, mas já traz os três chefões incluídos (FloatEye, Asura e DevilRex). Ainda não há um "Modo Arcade" (No qual você vai enfrentando os adversários até chegar no chefão e vencê-lo), acabou uma luta, começa tudo de novo. Pode não parecer, mas isso é meio chato.

E olha que eu ainda não consegui fazê-lo rodar apropriadamente no meu computador!

Foi lançado também o casal de modelos humanos básicos (Carecas e vestindo malha cor-de-pele pra não parecerem pelados) para o concurso que a Quad Arrow está promovendo. A descrição do concurso, em inglês, está aqui. Na prática, são três categorias: Uma skin nova pro FloatEye, uma skin nova pro Asura e uma roupa estilosa para um dos humanos básicos. Como o concurso será numa feira japonesa, o prêmio será em ienes.

Estou poupando o máximo que posso, capaz de em dois ou três meses eu estar com uma placa gráfica para - Finalmente! - poder usar o jogo. Enquanto isso não acontece, vou baixando as versões atualizadas da engine/maker, fazer o quê?

quarta-feira, 8 de janeiro de 2014

Esquemas de controles de jogos de luta 3D

Existem vários esquemas de controles, uma vez que muitas softhouses fazem ou fizeram jogos de luta 3D, mas existem alguns esquemas que são famosos por causa dos jogos de sucesso que os usaram. Vou explicar aqui os esquemas mais famosos de controles, e quais são suas vantagens e desvantagens.

Vale lembrar que a engine EF-12 permite qualquer esquema de controle, podendo cada personagem ter um esquema de controle diferente, o que caracteriza seu "Fator MUGEN" ainda mais.

GPK (Guard-Punch-Kick) - Ou "Estilo Virtua Fighter". A Sega, quando criou o jogo, ainda tinha como dogma o uso de apenas três botões em seus jogos, herdado do Mega Drive, o que refletiu no esquema de comando. Um botão para soco, outro botão para chute, e outro botão para defesa. Muito jogador novato de VF (E de outros jogos que usam o mesmo esquema, ou parecidos) se atrapalharam todos, em especial os que jogavam Street Fighter II, porque instintivamente se defendiam com o direcional pra trás. A exceção ficava com os acostumados com o esquema do Mortal Kombat, que usavam um botão para defender.
O esquema GPK foi usado em praticamente todos os jogos de luta da Sega, e também foi usado pela Konami (Fighting Bujutsu, Battle Tryst...), Tecmo (Série Dead or Alive), Ijji (KwonHo) e várias outras, às vezes com adição de um botão extra com uma função extra.

LR-PK (Left-Right-Punch-Kick) - Ou "Estilo Tekken". Como o Playstation tinha quatro botões frontais, a Namco resolveu usar o esquema de que cada botão controlava um membro do corpo. Um botão para o braço esquerdo, outro para o braço direito, outro para a perna esquerda, e outro para a perna direita. Defesa era para trás, como de costume, Até onde eu sei, apenas a Namco usa os quatro botões, com cada um controlando um membro do corpo, e apenas na série Tekken. Outras softhouses também usam quatro botões, mas com objetivos diversos (Vide 2P2K e ABKG).

3P3K (3 Punches-3 Kicks) - Ou "Estilo Street Fighter". Esse esquema é mais velho que os jogos de luta 3D, pioneirismo da Capcom largamente imitado ao longo dos anos, inclusive pela Namco (Fighting Layer) e pela Atari (Tenth Degree). Quando a Capcom estreou no 3D com Street Fighter EX - Curiosamente junto com a Arika, que foi parceira da Namco no Fighting Layer), levou junto seu esquema e um estilo conhecido por 2,5D, que é movimentação 2D com personagens e cenários 3D. Tal esquema permaneceu no mais novo sucesso da Capcom, Street Fighter 4 e seus derivados.

2P2K (2 Punches-2 Kicks) - Ou "Estilo SNK". A SNK, por muitos anos, foi grande rival da Capcom em matéria de jogos de luta. Infelizmente, suas tentativas na área dos jogos 3D foram infrutíferas, e ajudaram a quebrar a empresa. Seu videogame, o NeoGeo, sempre teve quatro botões, e todos os seus jogos faziam o uso de no máximo esses quatro. Isso passou para o arcade que tentou lançar (Hyper NeoGeo 64) e para os videogames onde seus jogos foram portados (Vários possuem controles com quatro botões frontais para se adaptar a possíveis lançamentos da SNK). Diversas outras softhouses lançaram mão desse esquema, incluindo a Capcom, em Rival Schools.

ABKG (A-Attack, B-Attack, Kick, Guard) - Ou "Estilo Soul Calibur". Outro sucesso da Namco, que foi prolongado além da conta (Leva-se em conta o enredo chôcho de Soul Calibur V). O esquema começou em Soul Edge, usando quatro botões como no Tekken, mas desta vez, redistribuídos. Como era um jogo de luta armada, dois botões ficaram para ataques horizontal e vertical, um botão para chute (Que é pouco importante em uma luta de espadas) e o botão restante ficou para a defesa. Nos jogos posteriores, que levaram o nome de Soul Calibur, o esquema permaneceu. Samurai Shodown 64, da SNK, usava um esquema parecido, mas em vez da defesa, tinha um ataque particular de cada personagem.

LH-PK-G-S (Low-High-Punch-Kick-Guard-Special) - Ou "Estilo Mortal Kombat". Na era 2D, os jogos da franquia Mortal Kombat eram conhecidos por usar cinco botões: Soco alto, soco baixo, chute baixo, chute alto, e defesa. A partir de Mortal Kombat 3, um sexto botão foi adicionado, e sua função mudou ao longo dos tempos. Durante a era 2D, o sexto botão servia para correr de modo a emendar um "Kombo". Nos jogos MK4 e MK Gold, os primeiros da era 3D, o sexto botão mudou de função e passou a ser usado pra sacar uma arma branca. Nos Mortal Kombats 5 ao 7 (Deadly Alliance, Deception, Armageddon), o sexto botão passou a trocar o estilo de luta dos personagens, que possuíam dois estilos desarmados e um armado (Um desarmado e um armado em Armageddon) cada. Não joguei os últimos dois Mortal Kombats (Vs. DC e 9) para ver se ainda havia ou qual era a função do sexto botão.

Invertido - Ou "Estilo Buriki One". Este vai de curiosidade, uma vez que o jogo Buriki One só foi lançado no arcade Hyper NeoGeo 64 e foi o último jogo de luta 3D da SNK em sua fase independente. E, pra completar, foi um fiasco. Uma espécie de jogo de Vale-Tudo/MMA, que tinha a participação especial de Ryo Sakazaki, mas que tinha um esquema de controle muito bizarro: O direcional servia para dar os golpes, e os botões, por sua vez, movimentavam o personagem.

Sempre esbarrando na falta de Orçamento...

Beleza, baixei o EF-12 e pus ele pra rodar... E quem disse que rodava? Daí, fui prestar atenção nos requisitos mínimos, e um deles era?... TCHARAM! Placa gráfica de ao menos 1GB de RAM!

Não é tão cara, achei uma por pouco mais de R$ 150, mas vamos e venhamos, pra quem recebe R$ 300 por mês, fica totalmente fora de cogitação, ainda mais que eu preciso também de um HD de 1 TB (Porque o espaço do meu HD - Também de 1 TB - já tá no fim...)

O emprego novo que me fora prometido tá até hoje na promessa, sempre acontece alguma coisa para me deixar preso no meu emprego atual de merda.

Baixei algumas ferramentas do criador da EF-12, para quando eu for começar, eu começar com tudo. Haja Google Tradutor para traduzir textos do japonês (Pro inglês, porque a tradução pro inglês é mais precisa do que a tradução pro português)!

Também baixei algumas ferramentas úteis, como a mais nova versão do Fat Importer (do chinês FatDuck), porque o primeiro jogo que eu quero importar modelos e animações é o KwonHo, e o Fat Importer é o único até agora que oferece essa possibilidade.

Pretendo baixar o Noiesis, também, li por aí que ele ripa de jogos 3D emulados no MAME, o que significa: Tenth Degree, Samurai Shodown 64, Fighting Layer, e futuramente, Fighting Bujutsu (O famoso jogo tipo "Não-sei-por-que-a-Konami-não-levou-pra-frente"), entre outros.

E estou baixando uma caralhada de modelos (Alguns deles com uma caralhada de animações) e também as animações-exemplo usadas na EF-12. Pensa numa coisa que não acaba nunca!

domingo, 5 de janeiro de 2014

EF-12: A prova de que Deus existe, e concede sua graça.




Finalmente, apareceu um software que permitirá o Projeto Kumite seguir em frente.
Claro, só podia ser coisa de japonês.
Todas as minhas aquisições, sejam modelos, texturas ou mocaps, vou ter que exportar para os formatos compatíveis com o Blender, mas isso é café pequeno.

WOO-HOOOOOOOOOO!!!!!

Um Mugen TOTALMENTE 3D! E com gráficos nível PS3!
Já tô baixando, óbvio.
Só espero que a versão seja em inglês, porque eu falo menos japonês do que um índio tapajó.

EDIT: O script Fat Importer para 3DSMax (PQP, não tem jeito, o meu destino é mexer nessa pemba de Max!) importa sem dificuldade os arquivos (E acho que até as animações) do KwonHo.