sexta-feira, 29 de maio de 2015

[EF-12] Tá quase...

Tô quase conseguindo deixar a textura do solo igual como tava na Ignite. O problema é que tem muita reflexão, e a parte amarela da grama ficou verde.
Sem falar no contraste que gera entre a segunda metade do skybox e a textura do solo.

quinta-feira, 28 de maio de 2015

[EF-12] "Lotza work" no findi!

Bom, o Facebook tem que ter uma utilidade. Lá há uma comunidade sobre EF-12, acho que mantida pelo Onoguchi-san em pessoa, e mandei uma mensagem a respeito das animações da Unity Chan e o meu problema com elas.
O que recebo de resposta?

Hi jairo!

Unity-Chan animation files are fitting for unity application that's why we aren't recommend you to convert to Fool libraly.

But don't worry, you can download almost same file below
http://ef-12.com/?page_id=2675

It's optimize for EF-12 so you can use it simply.
(Need softimage)
 
Conheço esse link, é o link da database de movimentos em formato SCN para serem abertos no Softimage. Detalhe, tenho todos os arquivos dessa database, que eu havia baixado nos primeiros dias de eu ter conhecido a EF-12.

Bom, qual é o conteúdo da mensagem? TODOS os movimentos da Unity Chan que estão sendo vendidos na Asset Store da Unity estão calibrados pra Unity! Não adianta tentar converter.
E TODOS os movimentos da Unity Chan que estão sendo vendidos na Asset Store da Unity estão disponíveis na database de movimentos que baixei anos atrás!

Isso só significa uma coisa: Monte de trabalho no fim de semana. Vamos mexer na database!

Pequenos consertos...

Um dia, eu postei sobre Ryu e Jin, que tinham problemas com texturas, além do estágio do Metal Gear.

Fui dar uma olhada mais de perto e... PQP, o cara tinha deixado as texturas em PNG! Para dar certo, na EF-12, as texturas devem estar no formato DDS.

Taí o resultado de quase uma hora (O estágio do Metal Gear tinha 113 texturas pra converter! >_<), mas que valeu a pena!



E agora, sem sombra (No meu cenário em progresso)...


quarta-feira, 27 de maio de 2015

[EF-12] E as experiências continuam...

Uma vez, eu disse que o cenário do Ignite, por ser simples e de plano infinito, seria o primeiro cenário que eu iria converter pra engine EF-12.


Descobri que o buraco é mais embaixo. ¬¬
Pra começar, levei um baile da engine porque eu não sabia que a Skybox era em cubo. Achei uma ferramenta antiguinha que faz cubemaps em DDS superfácil, mas não consigo fazer os lados de baixo e de cima sem comprometer os lados.
E foi um parto conseguir a altura certa.

Só que, deu um probleminha... Além de eu não conseguir associar a DDS do solo com o modelo do solo, o cenário de fundo ficou EXTREMAMENTE DESFOCADO! Depois que eu descobri que a cubemap é configurada padrão pra 128 x 128 pixels, e o cenário era pra ser de 1024 x 1024 pixels.


Corrigido o problema, agora só falta a graminha.


terça-feira, 26 de maio de 2015

Fazendo outra macumba na EF-12

Larguei do KwonHo por enquanto, resolvi pegar a Unity Chan de amostra do FoolViewer e transformá-la em personagem jogável (Já que tá convertida, com esqueleto próprio e tudo o mais).

Mas parece que Exu Tekken não gosta dos meus despachos.

Pra começar, um probleminha inesperado na Unity Chan:



Se colocar qualquer movimento que não esteja associado ao seu esqueleto original (UniSkeleton.fskl), ela fica GIGANTE! (E lógico, naquela pose "Letra T")



Então, terei que juntar mais animações relativas à Unity Chan, e a menos que alguém seja caridoso e me passe o link das animações pagas (Já baixei as gratuitas, que ainda preciso converter) da Unity-Chan, o resultado na tela será este:
(Fiz até retratos em DDS, Ê, santo conversor freeware! ^^)


(Saca só o olhar 43! xD) 
 
Na tela de seleção fica lindo, mas na hora de jogar...
 ("OK, eu sou o Minimum, mas não precisa zoar, né? >_<")

Nem preciso falar que, até ter tirado todos os outros mocaps (E olha que usei o Minimum como donor!), e ter colocado apenas os mocaps feitos especialmente pra Unity Chan, ela estará gigantemente injogável. 

A LUTA CONTINUA! 

terça-feira, 19 de maio de 2015

Ferramenta útil - Assim espero

Descobri um descompactador chamado TUGZip que extrai um tipo muito precioso de imagem de disco: O formato .BIN, que até agora pra mim tinha sido impossível de vasculhar.

Praticamente, todos os jogos de luta da Sega e de várias outras empresas protegem seus arquivos na compressão .BIN, deixando a coisa complicada pra turma da ripagem.

Está muito tarde agora, mas pretendo usá-lo em breve para destrinchar o Soul Calibur Broken Destiny, uma versão "low-poly" do Soul Calibur IV, pra PSP, sem Darth Vader nem Apprentice, mas com o KRATOS! Imagina o KRATOS (God of War) na EF-12! Também gostei da Hilde, e achei estranho a retirada da limitação de gênero no tocante às roupas do Create a Soul, fazendo por exemplo homens usarem roupitchas de mulheres.

Claro, também me interessa modificar o Soul Calibur III. Imagina uma versão totalmente customizada, inchada, do Soul Calibur III, com personagens das outras versões (Soul Calibur do Dreamcast, Soul Calibur II do PS2, Gamecube e Xbox [Com direito aos três personagens exclusivos], e Soul Calibur Broken Destiny do PSP [Com direito a Kratos!] )!

EDIT: O TUGZip não me valeu de bosta nenhuma, o formato BIN que ele descompacta é só de imagem de disco, não de arquivos pequenos.
EDIT 2: Acabei de ver, muitos jogos da Sega (Fighters Megamix entre eles) usam o formato DAT.
EDIT 3: Soul Calibur: Broken Destiny usa formato EPK pra empacotar arquivos, não será desta vez que o Kratos vai arrebentar na EF-12, nem quebrar pau com o Link.


domingo, 17 de maio de 2015

Resgate

Não sei se já falei da ragequit do Mr.Antonio-san que, simplesmente, deu na telha e destruiu tudo o que ele tinha feito a respeito de EF-12, numa verdadeira falta de consideração.

Eu e uns colegas estamos juntando o que nós salvamos (Leia-se: baixamos antes de ele dar pití) dele e de outros ragequitters. estamos procurando até nos Dropbox japoneses da vida, nas profundezas do Niconico e correlatos.

Num desses resgates, achamos um vídeo (Sim, no Niconico) com o link para download de um personagem estilo super-herói, chamado "The World". Não sabemos quem foi o autor, mas o link do site da EF-12 apontado estava expirado, mas tinha outro link pra download direto. O conteúdo se resumia apenas aos modelos, texturas e retratos. Daí, usei um Kinin Toge (Personagem disponível no site da EF-12) como cobaia pra ceder as animações, e o resultado foi excelente.

Na foto abaixo, pode-se ver o produto de três resgates: O Ryo Hazuki do Shenmue, do Mr.Antonio-san, o cenário de Guilty Gear Xrd, do mesmo autor, e o The World, que talvez nunca saibamos de quem seja.

quarta-feira, 6 de maio de 2015

Conversão difícil - Parte 3

Softimage turbinado com FBX converter, também baixei o MotionBuilder, pra depois descobrir que o FBX converter só converte modelos, não animações. Ainda assim, o modelo foi convertido com as mãos invertidas, os dedos apontando pros pulsos.

Mesmo assim, converti e coloquei no Viewer. O resultado...
Fazer o quê, segue o bonde.

domingo, 3 de maio de 2015

[Psicotropolis] Nova engine brazuca na área! (Desde 2011, na verdade)

Às vezes, eu não sei o que eu tô fazendo aqui de modo que eu não saiba das coisas na hora.
Tipo, enquanto eu tentava alguma coisa no 3D Game Builder da Eternix, havia outra engine brazuca em desenvolvimento e teste que pode se igualar à uma Unity da vida.

Vos apresento a PLOOBS.

E essa engine não promete ser pouca-bosta, não! Pra se ter uma ideia, possui bibliotecas customizadas e trabalha com uma versão customizada do XNA 4.0, tem suporte a XBox 360 e Windows Phone 7, e apesar de ainda estar em beta, já mostra potencial. Fotos falam melhor que palavras.













E um vídeo de demonstração com luzes...



Mais informações: ploobs.com.br
Apesar da última postagem ser de 2013, o trabalho parece estar seguindo sem alarde.

sábado, 2 de maio de 2015

O que eu já instalei no meu computador por conta do EF-12

Infelizmente, a engine EF-12 não é daquelas tipo "tudo-em-uma", na qual você pega, já modela, anima, converte, texturiza e bota pra quebrar. A raiz da EF-12 é um jogo de karate e sumô, que logicamente, usa as regras do karate e do sumô, por isso as bordas iluminadas de vermelho, podendo ser quadradas para o karate ou circulares para o sumô. Mas isso veremos mais tarde.

Para se poder criar personagens, cenários e tudo o mais pra EF-12, há de se instalar outros programas para fazer as tarefas de modelagem, animação, conversão, E é aí que o bicho pega.

Você instala um programa, não dá certo porque falta um plugin, você instala o plugin, não dá certo de novo, daí você tenta outro programa, também não dá certo, e o HD vai se enchendo... Principalmente porque você vai nos sites de modelos 3D e olha pra um modelo free e diz: "Nossa, esse ficaria perfeito no meu jogo!", e é a mesma coisa para os outros 487 modelos que a gente vê por dia. Quando pensa que não, já está com quase 1 GB de modelos 3D, animados ou não, nos mais variados formatos de arquivo.

Com isso, já tenho no meu HD:
-3DS Max
-Softimage
-Blender
-FBX Converter (Plugin)
-Crosswalk (Plugin)
-Unity
-Fat Importer (Script pra 3DS Max - Por causa do KwonHo)
-Quick BMS (Executor de scripts BMS - Também por causa do KwonHo)

E olha lá se o MotionBuilder e o Maya não forem habitar no meu HD também! xD

Conversão difícil - Parte 2

Nota mental: Não fazer gambiarras.

Depois de me frustrar porque o SoftImage não salvava para COLLADA (.dae), eu fui atrás de uma solução improvisada. Daí, descobri que o 3DS Max exporta para COLLADA, e lá foi o besta.

Exportei, coloquei no FoolTools, converteu bonitinho para .FMDL, já pensei: Vou testar!

Peguei o Kinin Toge para cobaia e coloquei os dados do modelo novo, e na hora da luta, só vi um trocinho rosa e meu lutador estava invisível.

Levei o meu modelo recém convertido para o FoolViewer.

Eis o resultado:

Vale lembrar, o esqueleto é do software.

Mas agora eu baixei o Crosswalk do modelo indicado pelo Onoguchi-san, vamos ver agora como a coisa vai.