quarta-feira, 11 de abril de 2018

[EF-12] Testando uma teoria 333

Teoria 333 do criador usar as mesmas ferramentas
Segundo essa teoria 333 (Ou seja, meio besta xD), um criador costuma usar sempre as mesmas ferramentas para fazer suas criações.
Masahiro Onoguchi participou da criação de pelo menos dois games: Soul Edge e Tobal Nº1. Correm boatos de que ele foi animador de Tekken, também.

 Os gráficos não são aquela coisa, mas a animação...

Aí entra a teoria 333:
"E se ele usou as mesmas ferramentas da criação da EF-12 na criação de Soul Edge e Tobal Nº1?"
'Magina só. eu abrir Soul Edge e descobrir todos os movimentos em .FMOT, modelos em ,FMDL e esqueletos em .FSKL? Eu tenho um ORGASMO!

 Finalmente, teríamos mais personagens tipo SC na EF-12!

Baixando!
Agora estou baixando os games, o que, dada a minha conexão "alternativa", vai demorar um pouquinho. Começando por Tobal Nº1. Depois, os próximos da lista serão Soul Edge e, caso a teoria 333 se mostre fundada, baixarei suas sequências e também Tekken. Caso não sejam fundadas (O que é uma grande possibilidade), ainda vou baixar Tobal Nº2, oir causa dos 248 personagens destraváveis no modo Quest (Meu, tem até a Chocobo da série Final Fantasy!)

Esse "pintinho amarelinho", com certeza não cabe aí na sua mão...

As chances são baixíssimas. Mas vai que...
A teoria é meio besta mesmo, e eu talvez só esteja viajando na maionese, mas tem sempre o fator "Vai que..." que não pode ser ignorado.
Menores ainda são as chances de se encontrar no meio dos arquivos as sub-bibliotecas que permitem cenários em movimento e "pitfalls", usadas em Soul Edge e Tobal. Imagina só um aprimoramento desses na EF-12?
Mas é aquela coisa, quem não arrisca, não petisca. Se eu não encontrar nada relacionado à EF-12, vai ser frustrante? Vai, mas era esperado...
Mas, e se eu encontrar?...

2 comentários:

  1. Sobre o formato dos arquivos utilizados nas ferramentas dos jogos antigos serem os mesmos de hoje em dia, acho um pouco difícil... quanto ao Tobal, olhando a estrutura como é formado o jogo nos editores de memória, o nº1 e o nº2 são muito diferentes um do outro, porém vários desenvolvedores reusam sim as mesmas ferramentas em vários jogos diferentes. As ferramentas do Tobal 2, por exemplo, apesar de ser bem diferente do Tobal1, é muito parecido com as do Ergheiz(também desenvolvido pela DreamFactory), já que ambos usam o mesmo modo chamar animações, notei isso quando "hackiei" esses jogos em busca do endereço que chamava as animações e a estrutura do sistema é idêntica. No caso do Soul Edge|Calibur, a call das animações é um tanto diferente da do Tobal, porém todos os jogos dessa saga usam ferramentas idênticas, se você descobre o jeito de manipular os personagens em um, descobriu o de todos, engraçado que apesar de serem da mesma casa do Tekken, a estrutura do sistema deles é bem diferente.
    O mesmo acontece com todos os jogos da Yuke's, tanto é que em Rumble Roses, você pode chamar várias animações de ataque e reação
    presentes apenas na série Smackdown vs Raw, e com um tanto de habilidade, da até pra pegar os movimentos de um jogo e instalar no outro.

    Falando em Tobal n2.. Cara, esse jogo é foda! Apesar de não alcançar um super sucesso do Tekken, o carinho que esses desenvolvedores tiveram na criação dele vai muito além da encontrada no Soul Edge. Eles injetaram MUITAS animações no jogo (muitas delas foram até retiradas dos personagens). Infelizmente não consegui ver todas pois não venci o lock que dão nos grabs(a chamada dos grabs depende dos personagens escolhidos na partida, então se existem grabs não linkados aos personagens (como no caso dos ataques e reações básicas), não há como ver.

    Caso não encontre nada que te ajude no EF-12, caso tenha interesse eu posso pelo menos te ensinar a buscar os endereços das animações em jogos de luta.

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    1. Cara... Pode parecer que não, mas estou aprendendo MUITO com os teus comentários. =D

      E claro que SIM, eu tenho interesse em aprender a visualiar os recursos, em especial as animações. Ripar modelos, tem um monte de softwares que fazem isso (Tenho uma pá deles, inclusive), mas ripar animações, até agora não achei uma ferramenta satisfatória, no máximo o Fat Explorer do FatDuck que me permitiu ver as animações do KwonHo, mas não sei exportar animações no 3DSMax para FBX, por exemplo.

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