Existem vários esquemas de controles, uma vez que muitas softhouses
fazem ou fizeram jogos de luta 3D, mas existem alguns esquemas que são
famosos por causa dos jogos de sucesso que os usaram. Vou explicar aqui
os esquemas mais famosos de controles, e quais são suas vantagens e
desvantagens.
Vale lembrar que a engine EF-12 permite
qualquer esquema de controle, podendo cada personagem ter um esquema de
controle diferente, o que caracteriza seu "Fator MUGEN" ainda mais.
GPK (Guard-Punch-Kick) - Ou "Estilo Virtua Fighter".
A Sega, quando criou o jogo, ainda tinha como dogma o uso de apenas
três botões em seus jogos, herdado do Mega Drive, o que refletiu no
esquema de comando. Um botão para soco, outro botão para chute, e outro
botão para defesa. Muito jogador novato de VF (E de outros jogos que
usam o mesmo esquema, ou parecidos) se atrapalharam todos, em especial
os que jogavam Street Fighter II, porque instintivamente se defendiam
com o direcional pra trás. A exceção ficava com os acostumados com o
esquema do Mortal Kombat, que usavam um botão para defender.
O
esquema GPK foi usado em praticamente todos os jogos de luta da Sega, e
também foi usado pela Konami (Fighting Bujutsu, Battle Tryst...), Tecmo
(Série Dead or Alive), Ijji (KwonHo) e várias outras, às vezes com adição de um botão extra com uma função extra.
LR-PK (Left-Right-Punch-Kick) - Ou "Estilo Tekken". Como
o Playstation tinha quatro botões frontais, a Namco resolveu usar o
esquema de que cada botão controlava um membro do corpo. Um botão para o
braço esquerdo, outro para o braço direito, outro para a perna
esquerda, e outro para a perna direita. Defesa era para trás, como de
costume, Até onde eu sei, apenas a Namco usa os quatro botões, com cada
um controlando um membro do corpo, e apenas na série Tekken. Outras
softhouses também usam quatro botões, mas com objetivos diversos (Vide 2P2K e ABKG).
3P3K (3 Punches-3 Kicks) - Ou "Estilo Street Fighter".
Esse esquema é mais velho que os jogos de luta 3D, pioneirismo da
Capcom largamente imitado ao longo dos anos, inclusive pela Namco
(Fighting Layer) e pela Atari (Tenth Degree). Quando a Capcom estreou no
3D com Street Fighter EX - Curiosamente junto com a Arika, que foi
parceira da Namco no Fighting Layer), levou junto seu esquema e um
estilo conhecido por 2,5D, que é movimentação 2D com personagens e
cenários 3D. Tal esquema permaneceu no mais novo sucesso da Capcom,
Street Fighter 4 e seus derivados.
2P2K (2 Punches-2 Kicks) - Ou "Estilo SNK". A
SNK, por muitos anos, foi grande rival da Capcom em matéria de jogos de
luta. Infelizmente, suas tentativas na área dos jogos 3D foram
infrutíferas, e ajudaram a quebrar a empresa. Seu videogame, o NeoGeo,
sempre teve quatro botões, e todos os seus jogos faziam o uso de no
máximo esses quatro. Isso passou para o arcade que tentou lançar (Hyper
NeoGeo 64) e para os videogames onde seus jogos foram portados (Vários possuem controles com quatro botões frontais para se adaptar a possíveis lançamentos da SNK). Diversas outras softhouses lançaram mão desse esquema, incluindo a Capcom, em Rival Schools.
ABKG (A-Attack, B-Attack, Kick, Guard) - Ou "Estilo Soul Calibur". Outro
sucesso da Namco, que foi prolongado além da conta (Leva-se em conta o
enredo chôcho de Soul Calibur V). O esquema começou em Soul Edge, usando
quatro botões como no Tekken, mas desta vez, redistribuídos. Como era
um jogo de luta armada, dois botões ficaram para ataques horizontal e
vertical, um botão para chute (Que é pouco importante em uma luta de
espadas) e o botão restante ficou para a defesa. Nos jogos posteriores,
que levaram o nome de Soul Calibur, o esquema permaneceu. Samurai
Shodown 64, da SNK, usava um esquema parecido, mas em vez da defesa,
tinha um ataque particular de cada personagem.
LH-PK-G-S (Low-High-Punch-Kick-Guard-Special) - Ou "Estilo Mortal Kombat".
Na era 2D, os jogos da franquia Mortal Kombat eram conhecidos por usar
cinco botões: Soco alto, soco baixo, chute baixo, chute alto, e defesa. A
partir de Mortal Kombat 3, um sexto botão foi adicionado, e sua função
mudou ao longo dos tempos. Durante a era 2D, o sexto botão servia para
correr de modo a emendar um "Kombo". Nos jogos MK4 e MK Gold, os
primeiros da era 3D, o sexto botão mudou de função e passou a ser usado
pra sacar uma arma branca. Nos Mortal Kombats 5 ao 7 (Deadly Alliance,
Deception, Armageddon), o sexto botão passou a trocar o estilo de luta
dos personagens, que possuíam dois estilos desarmados e um armado (Um
desarmado e um armado em Armageddon) cada. Não joguei os últimos dois
Mortal Kombats (Vs. DC e 9) para ver se ainda havia ou qual era a função
do sexto botão.
Invertido - Ou "Estilo Buriki One". Este
vai de curiosidade, uma vez que o jogo Buriki One só foi lançado no
arcade Hyper NeoGeo 64 e foi o último jogo de luta 3D da SNK em sua fase
independente. E, pra completar, foi um fiasco. Uma espécie de jogo de
Vale-Tudo/MMA, que tinha a participação especial de Ryo Sakazaki, mas
que tinha um esquema de controle muito bizarro: O direcional servia para
dar os golpes, e os botões, por sua vez, movimentavam o personagem.
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