Mostrando postagens com marcador engines. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador engines. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 14 de junho de 2021

Vamos falar de CORE - Ou, como fazer jogos usando a Unreal sem saber programar

 


O nome é CORE. E a promessa é grande. Ainda está na fase Alpha, e já tem mais de 25 MIL jogos feitos através dessa subengine que usa a engine Unreal.

O objetivo do CORE é incentivar pessoas que não sabem programar a fazer seus jogos de forma rápida, usando templates pré-definidos e assets disponíveis no site, seja da equipe do CORE, seja de terceiros.

A plataforma (Vamos chamar assim) permite criar jogos pra um jogador ou multijogador online, de vários gêneros (Mas, devido à febre Fortnite/PUBG/Free Fire, a maioria dos jogos são de tiro em primeira ou terceira pessoa, estilo Battle Royale). Todos os jogos produzidos são armazenados nos servidores da EPIC Games, e podem ser baixados de graça no site da Core.

Na prática, você pode pegar um template já pronto e ir modificando com personagens, texturas, objetos, como se fosse uma coisa feita com Lego. Alguns preferem fazer seus próprios assets para jogos feitos na plataforma, mas há uma enorme variedade. E, se você sabe alguma coisa da linguagem Lua, pode mergulhar nas entranhas do CORE e fazer coisas ainda não feitas. 

Me fez lembrar do antigo 3D Game Builder, plataforma brasileira sobre a engine do Half-Life que nunca conseguiu mostrar todo seu potencial.

O único defeito do Core é que ele exige Windows 10, coisa para a qual não estou preparado. Pelo menos, não online. E acho que exige PC de 64 bits também.

segunda-feira, 17 de maio de 2021

Mais uma promessa - De vida curta - de um MUGEN 3D: Infinite Versus

E por incrível que pareça, o Projeto Kumite volta a falar de um jogo de luta! Este prometia ser aquilo que todo fã de jogo de luta sempre quis: Uma versão 3D do MUGEN! Mas o Destino, ah, o malvado Destino...!


O nome deixava clara a sua intenção... "Infinite Versus: 3D MUGEN"

O jogo era um game de luta 2D com gráficos 3D, feito na Unreal Engine. Até aí, beleza. Nada de mais.

O demais era que ele trazia embutido um novo software de netcode, chamado "BLITZ", e o aplicativo fazia jus ao nome: Partidas online com latência ZERO. Ou seja, você podia jogar com um cara em Tóquio como se ele estivesse do teu lado. Nada de lag.

Mas começaram os problemas. Para o jogo rodar com o BLITZ, ele precisa de um servidor dedicado, com uma senhora conexão de internet, e isso custa CARO. E o jogo é produto de UM CARINHA SÓ (Olha o "Bloco do Eu Sozinho" aí geeente!).
O segundo problema, e nem creio ser esse o mais grave, mas o que chamou mais atenção, foram os mods que começaram a aparecer, graças à engine original ser a Unreal: 

Marvel vs. DC? Sem problema.
Goku vs. Naruto? É pra já!
Darth Maul vs. Darth Vader? Que a Força esteja com você! 

Não demoraria muito para personagens de games consagrados começarem a aparecer, ou seja, estava mesmo se tornando um MUGEN em 3D, com mais sucesso ainda que o EF-12 ou qualquer outro jogo de luta 3D editável! Só que, onde tem personagens conhecidos, tem a ameaça do Copyright, e o fantasma do DRM rondou o game, na expectativa de soltar um Cease and Desist a qualquer hora.
O terceiro problema, esse sim digno de nota, era que o jogo foi feito praticamente nas coxas. Hitboxes faltantes, movimentos esquisitos, NÃO TINHA PULO... sem falar dos apêndices, como capas e rabos-de-cavalo, que ficavam duros (EF-12 fazendo escola). E as críticas foram tantas, e as despesas com o servidor foram tantas, e a compensação foi tão pouca, que pouco mais de duas semanas depois de o jogo ter sido lançado na Steam, ele foi tirado da Steam, a pedido do próprio criador do jogo. Era o fim do Infinite Versus, e pior, era o fim do Blitz Netcode.

Ou, ao menos, era o que parecia.

Um usuário brasileiro jogou a versão "Open Beta" e a versão final do game, que deve ser a versão com os mods. e me deixou um link do MEGA para eu baixar a bagaça toda. Infelizmente, não vou poder testar no meu PC, porque ele ainda é um PC de 32 bits, e o jogo é pra PCs de 64 bits. Mas, vai ficar guardado. Quando eu tiver um PC melhor, vou testá-lo. 

E lógico, vou "compartilhar o conhecimento" com todo e qualquer interessado. Pessoal tá louco atrás de um link pra download.

Fiquem com umas palhinhas do que poderia ter sido (E, se o povo se ajudar, ainda pode vir a ser) o MUGEN 3D Definitivo.




sexta-feira, 20 de abril de 2018

Mais Bloody Justice - Vídeos e novidades

Primeiro Teaser
Bloody Justice, o jogo de luta que pretende ser o Tekken brasileiro, apresenta seu primeiro teaser, mostrando combos de dois personagens, e suas apresentações: Raquel Shimizu e Cesar Nascimento. E, para um jogo feito numa engine própria praticamente de última hora (Estava sendo desenvolvido na UFE [A sub-engine de luta da Unity], mas a UFE só tem suporte a jogabilidade 2.5D), tá bem evoluído.
Tá ficando bom...

Mais Novidades
Hoje (20/04) é capaz de o jogo ser apresentado na página da Brasil Game Show.  O site já está operacional, e possui o perfil dos dois primeiros personagens, (Cesar e Raquel). O jogo também terá um modo campanha estilo Beat'em Up (Alguém falou em "Tekken Force"?)

terça-feira, 10 de abril de 2018

[EF-12] Relatório da 2a. semana de Abril, parte II

Comecei a mexer na Unity-Chan
Hoje, já coloquei umas animações que já estavam disponíveis no FoolViewer. A EF-12 parou de dar pau (Não é nenhum milagre, estou usando OUTRA EF-12) e já dá pra brincar com a "U-Chan". Mas, como a maioria dos movimentos ainda é do Akagi, que deixam ela gigantona e na T-pose, fica impossível de dar dano nela (E de ela dar dano em mim), resultando em jogo empatado.

Mas, tendo reflexos rápidos, já dá pra fazer umas capturas de tela que enganam direitinho, hehehe...

"Miau, você tá mostrando bem mais do que devia, mocinha!"

Sem segunda skin
E vasculhei pelos modelos que acompanham as animações que havia baixado,e não achei a segunda skin da Unity-Chan (A da legging preta). Vou baixar de novo a amostra grátis pra ver se consigo a skin da legging preta. Até onde me lembro, a legging preta começou a aparecer com o pacote nº12, já que o pacote nº11 tinha outro personagem no lugar da "U-Chan" - Um cara bem esquisito.

Não entendi a razão da censura... Será que a galera da Unity Japan não gostou dos "hentão"?

Conversão não deve ser um bicho de sete cabeças...
Vasculhando hoje o FoolViewer, eu vi um chute da Unity-Chan que deixou ela gigantona (Que é o tamanho natural dela em relação à EF-12), daí eu me lembrei que foi um chute que EU havia convertido do FBX para o XSI e, daí, para o FMOT. E, se eu já fiz isso uma vez, deve ser como andar de bicicleta, você não desaqprende mais. Só preciso me ligar no lance da escala que foi o que me fez levar a comida de toco do Onoguchi-san.
Esta foi uma segunda explicação, dada com mais calma e mostrando onde estava o meu erro. Acho que eu tinha pego ele com a cabeça quente naquela hora...

Faxinão geral no meu PC
E começando pelo Projeto Porrada, que tem uma pá de coisa repetida (E desnecessária), vou fazer um faxinão, apagando os repetidos e zipando tudo o que não vou usar no momento. Então, não espere relatórios tão cedo.

segunda-feira, 9 de abril de 2018

[EF-12] Relatório da 2a. semana de Abril, parte I

Drone do Inferno
E está customizado meu segundo floater, baseado no "FloatEye". Desta vez, coloquei modelos que são muito legais mesmo não tendo nada a ver com olhos: Unknown (Que inclusive, ficou em segundo no EFCon-2, perdendo pro sushi), Purgatorium, Skull e Wasp. Por parecerem coisas tecnológicas (Caso de Unknown, Wasp e Purgatorium) e saídas do Inferno (Caso de Skull e Purgatorium), eu renomeei o personagem para HellDrone. O retrato usado foi o do Unknown, o que deu um trabalhão pra editar e tirar o cenário de fundo, porque ele é bem... Detalhado.

O que o cara tinha na cabeça quando criou isso? O_o"

Rango Nervoso
E, junto com HellDrone, o terceiro Floater também foi customizado. esse nem teve muito trabalho, afinal, como teria o Sishi, bastou usar o retrato do Sushi..Como o nome do personagem oficialmente é "AngryOsushi", então, eu renommei como AngryFood, já que além do Sushi, outros modelos são Takoyaki, StringBeans (Vagem) e Escargot.

O cara que criou isso, e os juízes que deram o PRIMEIRO PRÊMIO pra isso, só podiam estar morrendo de fome!

Caçando Tutoriais
E depois duma bela ajuda dos meus colegas russos, tenho TODAS as animações da Unity-Chan, do 1 ao 10, e com o bônus do arremesso giratório do King. E com isso, tenho a segunda skin da Unity-Chan, com a legging preta no lugar das meias altas e calcinha à mostra. Sacumé, né, "vamos evitar o hentão", dizem eles...

Ops... Tarde demais, hehehe...

E agora o meu próximo passo será desenferrujar o pouco que sei de Softimage pra ver se consigo transformar animações FBX em XSI, para assim, irem direto para o FMOT, que é o formato de animação da EF-12.

E falando em FBX...
Quando a Rússia não é o bastante, a gente vai ao IRÃ. Um pacote de animações de ninja para uma certa engine, mas que tinha contrapartes em FBX, tava ruim de baixar do mesmo servidor russo, de onde baixei o pacite com as animações da Unity-chan. Foi quando achei um site IRANIANO, que não tá nem aí pra copyright, e de lá eu baixei as duas partes do pacote na maciota, na faixa.

Se algo mais acontecer durante a semana, posto uma "Parte II".

sexta-feira, 23 de março de 2018

[EF-12] Por essa você não esperava, hein, Onoguchi-san?

O que é preciso fazer para ter acesso a um link perdido de download?
Resposta: WAYBACK MACHINE!
Foi justamente essa ferramentinha do Capiroto que me permitiu achar uma versão bem antiga da engine EF-12, perdida nos OneDrives da vida, do próprop Onoguchi-san.
É uma versão de 2012, que tem um persinagem que tô caçando há tempos: O personagem perdido de EF-12, TK-PATTON (O bonequinho amarelo).
Seus movimentos foram parar com o TK-MONTAUK, e o Onoguchi-san já tinha descartado ele quando baixei minha primeira versão de EF-12, a 1.65 Esta, se não me engano, é a 1.05
O TK-PATTON tem como intro um alongamento parecido com o do Son Goku (Esticando as pernas), sem falar do chute apelão dele que foi o principal fator dele ser substituído pelo TK-MONTAUK.
Como gratidão por minha sorte do carai, vou soltar o TK-PATTON pra todo mundo. Afinal, os fãs de EF-12 merecem.

EDIT: A versão que eu baixei era o alpha do alpha. Creio eu, era a 0.1. Pra se ter uma ideia, os personagens TRAVAVAM O JOGO quando escolhidos na minha bancada de testes. E o jogo já começava no modo de desenvolvedor.
Tive que improvisar, os personagens ainda por cima vieram sem retratos, o esquema de arquivos tava todo bagunçado, então eu tive que importar tudo do TK-MONTAUK, que o substituiu, menos o modelo e o esqueleto.
Ainda tá incompleto, mas aqui está a prova: TK-PATTON está de volta!

segunda-feira, 12 de março de 2018

BlitzFighter 3D - Nova chance?

Parece que alguém resolveu apostar na engune fadada ao fracasso BlitzFighter 3D, feita em BlitzBasic.
Pra ser sincero, não sei se se trata da mesma engine. Desta vez sob os cuidados de um certo "MrmediamanX", de uma certa "3mx Digital", mostrou uma SENHORA evolução em relação à engine raquítica de antes. Desta vez tem pulo, combo, cenários, música, efeitos sonoros...

As mudanças são demais para descrever, então eu deixei um vídeo de Youtube para vocês darem seu veredicto.

Dentre os "convidados especiais", temos o Johnson, do Andrea Demetrio (Schwarzerblitz) e o Skullomania da série Street Fighter EX, inclusive usando os mesmos golpes do tempo do Playstation!
Acho que finalmente vou tirar a faixa de "engine fracassada" da BlitzFighter 3D - isto é, se eu ver que são a mesma engine.

domingo, 11 de março de 2018

Engine baseada no UNREAL?!?


E acredite, é outra iniciativa BRAZUCA! De um tal de Raphael Porto, que pelo visto manja dos paranauês.
O projeto tá meio cru, porque o autor quer ser financiado para fazer uma engine completa que dê surra de pica mole no EF-12 e no UFE. O cara manja da Unreal, e das linguagens que a engine Unreal utiliza.


A Engine requer um belo trabalho, e por enquanto só permite lutas 2D (Como a UFE), mas, segundo o autor, mexer nela é mamão com açúcar (Lógico, pra quem manja de Unreal...)

A sub-engine inclui:
* 02 Coltroles para jogadores
* 01 Widget
* 01 Câmera (BluePrint Actor)
* 02 Personagens (BluePrint Actors)
* 03 Fases (Levels)
* 02 Arquivos no formato .PSD pra ajudar o programador a criar miniaturas de imagens (Personagem e Fase)
* Área de trabalho testada na plataforma Unreal
* Tutorial (.pdf) ensinando como adicionar personagens e fases



Também vem com barras de energia e inserção automática do nome nas barras. A sub-engine está sendo vendida na Unreal Marketplace pelo preço nada modesto de US$ 44.99. Será que tem desconto pra conterrâneo?
(Brincadeira, meu, eu nem mexo na Unreal, meu PC não aguenta isso tudo não)



 Vamos ficar de zóio na iniciativa, de repente, alguma softhouse ou sabe-se-lá-o-quê dá um financiamento bom pro cara e ele solta o software que vai ser a versão definitiva do MUGEN 3D. Até lá, fiquem com o vídeo.
 

quinta-feira, 8 de março de 2018

Schwarzerblitz no gatilho

O jogo modulável baseado na engine Irrlicht tem um tutorial que ensina como adicionar novos personagens, vindo até com um personagem padrão para você adicionar os movimentos ou mesmo trocar o modelo.
Ou seja, é a terceira engine dedicada a jogo de luta 3D, apesar de seus controles serem meio complicados (Cima + "Tech" para pular, baixo + "Tech" para agachar) e não permitir um layout diferente, como os seis botões do Street Fighter, ou os quatro do Tekken, ou os três do Vurtua Fighter. Nessa parte, já perde pro EF-12.
Gráficos não são um problema, há uma demo em que Andrea Demetrio (O criador do game) trocou dois de seus personagens, pelo King do Tekken e o Sub-Zero do Mortal Kombat. Dá para colocar a anunciante falando o nome do personagem..

Outra demo feita só de zueira coloca o Saitama (do anime One Punch Man) e, como não poderia deixar de ser, o Saitama derrota o adversário com um soco só.

Então, vou dar uma fuçada nessa bagacinha assim que tiver um tempo livre.

terça-feira, 6 de março de 2018

Primeiro jogo de luta 3D 100% BR?

  Primeira foto do jogo, ainda em pré-alpha.

O nome é BR38.
A estória se passa em 2038, onde o Brasil está sobre um regime autocrata (Alguém disse "Bolsonaro"?), e as armas de fogo foram completamente banidas (como no Japão).

Segundo Samurai Caci, o animador do time, o alpha vai ser gratuito e vai ser disponibilizado como TCC do grupo dele da FATEC. O jogo está sendo produzido em Unity.

Falou em Unity, e jogo de luta, já penso automaticamente em Universal Fighting Engine, a sub-engine para Unity que também foi feita por brasileiros. Será que essa sub-engine será usada nesse jogo? Será que permitirá modularidade, tipo, EF-12?  Tem cara total de que vai usar jogabilidade 2D, como as versões mais recentes de Mortal Kombat, Street Fighter e Killer Instinct.

Ao menos, os gráficos estão bem feitos! (Bem melhores que os do Schwarzeblitz, por exemplo! xD)

Aguardo ansioso pelo alpha!

quinta-feira, 13 de abril de 2017

Mais um candidato a Mugen 3D - Schwarzerblitz!

Este jogo é feito na engine Irrlicht, da qual não sei nhecas nenhuma, e vou dar uma avaliada nele para ver se permite modularidade, assim como a EF-12.
Pode-se notar que, pelo menos em matéria de recursos, tem muito mais a oferecer (Tem ring-out, muros, elementos móveis, tudo aquilo que faz falta na EF-12), mas como o diabo dá de um lado e toma do outro, a qualidade gráfica faz o primeiro Virtua Fighter parecer o Soul Calibur V. Sério, o cara pode até manjar de engine, mas bem que poderia ter pedido uma ajuda nos quesitos gráficos e animação!
Dá um look nas animações truncadas e gráficos pré-Playstation do game!
Será que este pode ser o Mugen 3D com o qual a gente estava sonhando? Ah, sim, por enquanto é free.

quarta-feira, 14 de setembro de 2016

GODOT, a engine dos "hermanos" que promete!

GODOT, guarde bem este nome (Se pronuncia "Godô"). Tem tudo para ser a próxima Unity.

Produto da Argentina, uma prova de que nossos irmãos do lado de lá do Rio da Prata também possuem muito talento, a GODOT já começa na ignorância, tendo versões para Windows (32 e 64 bits), MacOS X, Linux, FreeBSD, OpenBSD e Haiku, e podendo exportar para, além dos sistemas citados, também para iOS, Android, Blackberry e HTML5. E tem vídeo de joguinho feito com Godot rodando no Xbox One!
 (Não importa o teu sistema, tem uma GODOT pra ele!)

E, se você usa outro sistema operacional, você pode compilá-la facilmente para qualquer outra plataforma (Fica a dica para os Amigueiros que têm um AmigaONE e querem criar um game).

A GODOT pode criar jogos 2D (Com sprites), 2,5D (2D com modelos 3D) e 3D, com ferramentas bem intuitivas.

O site está em inglês por razões de público-alvo, mas foi desenvolvido em especial para os que procuram alternativas a softwares americanos e europeus (Pode-se dizer que a GODOT é uma alternativa à Unity, assim como a russa Unigine é uma alternativa à Unreal Engine).

Aqui, uma palha mostrando alguns jogos feitos com a GODOT:

Site: https://godotengine.org/

segunda-feira, 7 de março de 2016

[EF-12] Mais uma "macumbinha" que eu fiz

Consegui botar as mãos no EF-12 versão 1.80!
Como?
Através de "engenharia reversa"!
Um usuário francês fez um jogo de zueira para uns colegas que trabalham numa filial da Subway praquelas bandas. E o fez na EF-12 versão 1.80. Como bobo é ovo que não para em pé, pedi uma cópia, e ele me cedeu.
Depois de baixar o jogo e levar pra casa, fiz uma cópia e comecei a trabalhar nela, apagando tudo o que era referente às modificações que ele tinha feito e colocando os efeitos sonoros e LOXes padrão
(LOX é o arquivo convertido de um projeto de After Effects, que dá todo aquele enfeite na engine). Depois de sofrer muito com crashes (Ainda sofro), consegui jogar na engine, no Arcade Mode, com os personagens da minha bancada de testes anterior (v.1.75).
Também baixei o tutorial de editar o modo Arcade (Para você escolher a sequência de personagens e cenários - Não, não é aleatório ainda), já traduzido para o inglês. E, assim que tiver um pouco mais de tempo livre, eu vou continuar mexendo no bicho.

Agora, dá pra fazer um game de luta completo! (Ou quase...)

quarta-feira, 2 de março de 2016

Double Tap: Mais uma engine de luta 2,5D para Unity.

Os brazucas da UFE agora têm concorrência feia na própria Unity. Double Tap está chegando com a mesma abordagem (Facilitar a criação de um jogo de luta 2,5D - Estilo Street Fighter IV e Mortal Kombat X) e com uma vantagem a mais: É gratuito!



Mas, não sei por que pemba, não consegui fazer o jogo ir além da configuração de inputs (Simplesmente não se move além disso). Todavia, o jogo promete. O foco do jogo está sendo na jogabilidade em detrimento dos gráficos (Mas os gráficos são bons, posso assegurar) e vez por outra está se atualizando. Tem versões para PC, Mac e Linux, tanto 32 quanto 64 bits.





Site da bagaça: http://www.dt-engine.com/

sábado, 13 de fevereiro de 2016

Rising from the Grave...

Acho que uma vez eu comentei sobre um projeto de uma companhia alemã chamado S20 Games, sobre fazer um jogo de luta baseado em pessoas reais, o Underground Fighting.

Pois bem, os caras estão de volta. Depois de Underground Fighting, que foi pro vinagre, eles tentaram outro projeto, chamado "NightFighters" que, devido a desentendimentos internos, também foi pro vinagre.

Agora eles estão com um projeto novo, usando uma engine nova: O projeto chamado "Fighting Generation" possui a mesma premissa - Os personagens são lutadores de verdade - mas agora, vão usar uma engine mais fácil de mexer (Unity) e a sub-engine de luta preferida pelo pessoal da Unity (UFE).

Mas, como consequência dessa nova escolha, as lutas serão em 2,5D - Perfeito pra quem gosta de Street Fighter IV e V, Mortal Kombat X e Killer Instinct One - Com a possibilidade de, num evento futuro, poderem converter para 3D total.

Na boa, eles poderiam ter pego a EF-12 pra trabalhar...

O trabalho tá bem básico, os golpes são genéricos e os personagens, inventados. Mas é porque tão começando tudo do zero de novo.

Fiquem com algumas screenshots.












Eis o site novo deles: S20 Games

segunda-feira, 1 de junho de 2015

[EF-12] Meu primeiro estágio!

Depois de muita sofrência com o Blender e tutoriais que levavam pra lugar nenhum, finalmente eu consegui colocar a textura de solo do cenário do Ignite.

E promessa dada é promessa cumprida. Prometi que o cenário da engine Ignite seria meu primeiro cenário pra EF-12, e taí.


quarta-feira, 27 de maio de 2015

[EF-12] E as experiências continuam...

Uma vez, eu disse que o cenário do Ignite, por ser simples e de plano infinito, seria o primeiro cenário que eu iria converter pra engine EF-12.


Descobri que o buraco é mais embaixo. ¬¬
Pra começar, levei um baile da engine porque eu não sabia que a Skybox era em cubo. Achei uma ferramenta antiguinha que faz cubemaps em DDS superfácil, mas não consigo fazer os lados de baixo e de cima sem comprometer os lados.
E foi um parto conseguir a altura certa.

Só que, deu um probleminha... Além de eu não conseguir associar a DDS do solo com o modelo do solo, o cenário de fundo ficou EXTREMAMENTE DESFOCADO! Depois que eu descobri que a cubemap é configurada padrão pra 128 x 128 pixels, e o cenário era pra ser de 1024 x 1024 pixels.


Corrigido o problema, agora só falta a graminha.


terça-feira, 26 de maio de 2015

Fazendo outra macumba na EF-12

Larguei do KwonHo por enquanto, resolvi pegar a Unity Chan de amostra do FoolViewer e transformá-la em personagem jogável (Já que tá convertida, com esqueleto próprio e tudo o mais).

Mas parece que Exu Tekken não gosta dos meus despachos.

Pra começar, um probleminha inesperado na Unity Chan:



Se colocar qualquer movimento que não esteja associado ao seu esqueleto original (UniSkeleton.fskl), ela fica GIGANTE! (E lógico, naquela pose "Letra T")



Então, terei que juntar mais animações relativas à Unity Chan, e a menos que alguém seja caridoso e me passe o link das animações pagas (Já baixei as gratuitas, que ainda preciso converter) da Unity-Chan, o resultado na tela será este:
(Fiz até retratos em DDS, Ê, santo conversor freeware! ^^)


(Saca só o olhar 43! xD) 
 
Na tela de seleção fica lindo, mas na hora de jogar...
 ("OK, eu sou o Minimum, mas não precisa zoar, né? >_<")

Nem preciso falar que, até ter tirado todos os outros mocaps (E olha que usei o Minimum como donor!), e ter colocado apenas os mocaps feitos especialmente pra Unity Chan, ela estará gigantemente injogável. 

A LUTA CONTINUA! 

domingo, 3 de maio de 2015

[Psicotropolis] Nova engine brazuca na área! (Desde 2011, na verdade)

Às vezes, eu não sei o que eu tô fazendo aqui de modo que eu não saiba das coisas na hora.
Tipo, enquanto eu tentava alguma coisa no 3D Game Builder da Eternix, havia outra engine brazuca em desenvolvimento e teste que pode se igualar à uma Unity da vida.

Vos apresento a PLOOBS.

E essa engine não promete ser pouca-bosta, não! Pra se ter uma ideia, possui bibliotecas customizadas e trabalha com uma versão customizada do XNA 4.0, tem suporte a XBox 360 e Windows Phone 7, e apesar de ainda estar em beta, já mostra potencial. Fotos falam melhor que palavras.













E um vídeo de demonstração com luzes...



Mais informações: ploobs.com.br
Apesar da última postagem ser de 2013, o trabalho parece estar seguindo sem alarde.