segunda-feira, 10 de novembro de 2014

[Xablau] Jogando um jogo diferente com conceito parecido: Mushroom Kingdom Fusion

Havia um certo tempo (Uns certos ANOS), eu havia baixado um game fanmade, feito no Game Maker, com uma proposta original: Personagens de várias franquias de um mesmo gênero (Plataforma) participando de um jogo em comum. Esse jogo era o Mushroom Kingdom Fusion.

Resolvi baixar a versão mais recente e ver o quanto que mudou. O que antes era um alpha, agora está mais consistente, mais variado e, principalmente, mais "original". Todas as músicas, com exceção das "fanfarrinhas" de entrada e fim de fase, são versões remix de vários jogos das franquias envolvidas, e há também muitos conceitos originais.

Jogar Tetris: Você está fazendo isso errado, Mario!

Bom, vamos começar pelos personagens: Disponíveis para jogar temos Mario, Luigi, Wario, Sonic, Tails, Megaman, Roll, Protoman, Zero, Vile (Subchefe de Megaman X), Link, Arthur (Ghouls N' Ghosts), Ryu Hayabusa (Ninja Gaiden), Simon Belmont (Castlevania), Classic Mario e Classic Luigi (Versão NES) e o ÜBER APELÃO Meta Knight. Ainda têm à mostra, mas indisponíveis, Kirby e Samus Aran (Super Metroid).
As versões de Mario e Luigi são de Super Mario 3, que possuem mais power-ups. Zero é o do Megaman X3, Simon é do Super Castlevania IV e Ryu é do Ninja Gaiden Trilogy. Já a Roll, por sua vez, é sprite original, baseada no Megaman.

Megaman no castelo do Koopa

Como eu uso JoyToKey, fica fácil de jogar. O botão de pausa, no mapa, permite salvar o jogo, trocar de personagem, e acessar algumas coisas típicas de betas, como número de frames por segundo. Há uma demora quando eu escolho o personagem, mas quando ele entra na fase, as músicas de entrada de fase, saída de fase e morte do personagem, os power-ups, o som de vida extra e o HUD são mudados para estarem de acordo com o personagem em questão. Há o botão de pulo, o botão de ataque, e dois botões com funções que variam de acordo com o personagem.

Sonic contra aquele bicho feio do Doom.

O primeiro "mundo" e o Mushroom Kingdom e o personagem default, lógico, é o Mario. Não sei se há nas outras fases, mas nas fases do Mario, vez por outra, há moedas vermelhas escondidas entre as moedas comuns. Se juntar as 8 moedas, você recebe um prêmio perto do fim da fase. Há também cristais, que eu não sei de que jogos são, mas que devem servir como grana para as lojas. Sim, há lojas, nas quais você pode comprar power-ups e outros "facilitantes" (Destaque pro Beat, o passarinho de Megaman que te livra de uma queda fatal). Como eu tô jogando pouco, só fui até o mundo do Sonic, onde foi recriada a Bridge Zone da versão do Master System, mas com música e gráficos decentes!

Um ninja contra monstros e fantasmas.

O que mais impressiona, no entanto, são as mecânicas de jogo. Ryu Hayabusa, por exemplo, pode escalar paredes como no jogo Ninja Gaiden III. O chicote de Simon pode ser usado pra qualquer lado, e ele pode usar sub-armas, Sonic ganha velocidade conforme corre, Zero pode acumular energia pra soltar um ataque triplo... E Arthur fica só de cuecas quando atingido uma primeira vez. Mas nada supera o ÜBER APELÃO Meta Knight, que parece o Kirby com espada e armadura, é o único que consegue matar fantasmas e outras criaturas "imorríveis", possui uma variedade incrível de golpes, e sua capa vira um par de asas permitindo dar mais cinco saltos depois do primeiro. Morra de inveja, Alucard!

Baixinho, mas invocado!

Falando em Alucard, que lembra Metroidvania... Esse projeto me deu mais ânimo para o meu próprio projeto, Xablau, que terá a mesma premissa, mas será um Metroidvania e sem personagens "engraçadinhos". Mas, como Game Maker parece complicado (Que o diga o cara que resolveu recompilar seu fangame de Castlevania na Unity), estou pensando em usar a Unity. Só preciso de um pouco de tempo livre.

quarta-feira, 29 de outubro de 2014

Nova pausa indefinida no Projeto: Mudança de Planos!

Meu HD pediu água (Só 300 GB), não juntei o dinheiro pra comprar a placa gráfica (Requisito vital pra rodar a EF-12 e qualquer software que preciso usar pra extrair arquivos de outros jogos), e tenho outros projetos em mente, falo deles mais adiante. Resultado? Projeto Kumite/Projeto Porrada pra gaveta (Leia-se HD externo). De novo. Pelo menos até eu conseguir a bendita da placa - E um HD mais espaçoso.

O que me impressionou foi o TANTO de dados que juntei para o Projeto Kumite/Projeto Porrada: 59,4 GB! Literalmente, é quase um quinto de todo o espaço do meu HD atual, e olha que eu guardo muita coisa, especialmente mp3 e livros.

Estou com um projeto novo, que vou chamar de "Xablau" por enquanto. Será um Metroidvania com sprite sheets de vários jogos. Tipo, "Putz, imagina tal jogo de plataforma em versão Metroidvania! imaginou? XABLAU! Ei-lo!". Ainda estou decidindo a engine, mas como tem muito tutorial de Unity em português (E eu JÁ tenho a Unity), estou pensando em usá-la, e catar scripts emprestados por aí. A menos que eu consiga na faixa uma engine que não precise de domínio de linguagem de programação, como a Stencyl ou a Construct2. Essas têm até uma versão grátis, mas você só pode fazer jogos que rodam em navegadores e são muito limitadas. As versões completas, que permitem jogos para desktop, Android e iOS, são uma facada dupla nos rins de tão caras.

Quanto aos sprite sheets, estou inundando meu PC com personagens, inimigos, tiles e até mesmo mapas completos. Tenho pastas específicas dentro da pasta do Projeto Xablau, para cada coisa necessária - Inclusive para as engines que eu for testar.

Outra ideia seria desenvolver o game para Dreamcast. Há toda uma comunidade que tá que tá desenvolvendo games para essa plataforma que deixou de ser fabricada há tempos pela Sega, mas continua atraindo aficionados. Só que a maioria absoluta de jogos novos pro sistema velho é de "shmups", os famosos "jogos de navinha dando tiro em tudo o que aparece". Um "Metroidvania" pro Dreamcast venderia feito água - E eu até poderia fazer uma grana, caso resolva usar elementos próprios e sem copyrights. Mas, para desenvolver esse jogo, eu preciso  praticar antes, e é pra isso que servirá o Xablau. Mas preciso saber quais engines 2D que permitam desenvolver para o Dreamcast. Tem um grupo que está desenvolvendo uma engine baseada na Unity para desenvolver games especificamente para o Dreamcast, mas como o projeto deles está sendo pelo Kickstarter, não posso esperar um download gratuito.

Vale lembrar que é o terceiro projeto de jogo no qual eu junto material. Além do Projeto Porrada, de jogo de luta customizável tornado realidade por Masahiro Onoguchi e sua engine EF-12, também juntei material além da conta para o Projeto Psicotrópolis, que seria um sandbox 3D ("Estilo GTA") mas bem surreal, pois seria formado de modelos de cidades de vários tipos, da medieval à futurista. Esse projeto não era muito claro, apenas que com ele eu treinaria minhas habilidades com as engines de jogo e assim isso poderia contribuir para a evolução do Projeto Porrada.
 Com o Xablau é diferente. É um treino para eu fazer um "Metroidvania", cuja história, personagens e enredo já estão definidos. E, como a Unity não exige muito do meu PC (E exigirá ainda menos em um projeto 2D), não preciso de placa gráfica ou de outros ziriguiduns. O Xablau será full-2D, com sprites e tudo, mas o jogo que será feito a partir das minhas experiências com ele será 2,5D ou seja, ambiente 2D com modelos 3D.

sexta-feira, 19 de setembro de 2014

Engines fracassadas ou quase, parte 5: BlitzFighter 3D

A tentativa era fazer um jogo de luta usando a linguagem BlitzBasic. A demo era a mais básica de tudo, não rinha som, não tinha cenário, não tinha movimentação 3D, não tinha nada. Só os dois bonecos e as barras de vida mais básicas do universo.

O que deu errado?

Simplesmente o cara viu que a coisa não daria certo e abandonou o projeto. Os personagens eram o ninja do Psionic, em duas cores diferentes (Vermelho e azul) - E repetidos, totalizando 4 ninja.
(Vale uma nota aqui, ele também marca presença no Open Fighting Game, desta vez, na cor verde.)

Só dá pra aproveitar as texturas, porque não tô nem um pouco interessado em mexer com arquivo .b3d, e aposto que o ninja do OFG tá bem melhor estruturado.


Projetos fracassados ou quase, parte 4: Underground Fighting

Este aqui não seria uma engine, seria um jogo completo feito no 3D Game Studio. A foto é da versão 0.1b, a única disponível, mas já estava na 0.1c, que estava bem mais avançada - Que se perdeu com o fim da Easy-Sharing

O que deu errado?

Não faço a menor ideia, o jogo tinha tudo pra bombar. Personagens da vida real (Lutadores semi-profissionais que queriam um pouco mais de visibilidade), sistema de luta realista, engine estável, cheguei a conversar com o Christian Graugart (Um dos "personagens") pra ver se ele tinha uma copia da versão mais avançada, mas ele não tinha.
Mas uma das razões do fracasso foi ter confiado em apenas um site de download para depositar sua demo, que poderia ser continuada. Se eu conseguir piratear o Andrew para a EF-12, estou no lucro!

A S20 Games sumiu do mapa, mas o site continua ativo, sabe-se-lá por quê: http://ugfighting.50webs.com

Neste site (http://ugfighting.tripod.com/down.htm) você pode baixar a versão mais antiga, mostrada na foto abaixo: Super bugada, sem IA, só um personagem, mas com uns comandos interessantes, umas passadas de jiu-jitsu, vale a pena piratear.

quinta-feira, 18 de setembro de 2014

Engines fracassadas ou quase, parte 3: Open Fighting Game

O Open Fighting Game foi uma tentativa de se criar um jogo de luta totalmente editável a partir da engine OGRE. Chegou a ter um fórum de discussão onde se comentava o progresso e as mudanças feitas no projeto. Chegou a ter uma demo, chamada Blue Sun Warriors. Por ser baseado na OGRE, os formatos eram públicos, e poderiam atrair entusiastas da Engine.

O que deu errado?

-Muita sede ao pote: Eles queriam algo grandioso em curto espaço de tempo e com pouco pessoal. Como não conseguiram o resultado esperado no tempo estimado, o projeto que surgiu em 2009, morreu em 2012.
-Falta de um Editor próprio: As modificações seriam feitas usando a própria OGRE.
-Falta de colaboradores: Visitei o fórum quando ainda aberto, praticamente uma ou duas pessoas que tocavam o projeto pra frente, o resto simplesmente só postava sandices e queria resultados.

Os personagens podem ser convertidos, mas infelizmente, a EF-12 ainda não tem limitador de cenário e nem scripts para ring-out

quarta-feira, 17 de setembro de 2014

Engines fracassadas ou quase, parte 2: Ignite

Ignite foi um projeto antigo (2002), de um cara só, que teve a cara e a coragem para tentar desenvolver uma engine dedicada a jogos de luta 3D. Tinha o jogo em si (Uma demo), um editor, um editor gráfico de máquina de estado finito (GFSM), um renderizador OpenGL,  e o necessário pra bagaça rodar.

O que deu errado?

-"Bloco do Eu Sozinho": Hyun Jin Cho, o criador de Ignite, achou que poderia fazer tudo sozinho: Gráicos, animação, programação...
-Formatos proprietários: Na minha opinião, o maior erro de uma engine, seja lá do que for, é criar formatos proprietários sem um "exportador" para formatos públicos. Com o fim da engine, sem um hex-editor, movimentos e modelos ficam perdidos.
-Falta de documentação: O cara fazia tudo da cabeça, daí, quando dava um erro, tinha que recompilar tudo de novo.
Como honra a seu legado, o cenário de Ignite, por ser infinito (Estilo Tekken 3) será o meu primeiro cenário feito para EF-12. O problema são as animações, já que o modelo da Cate Archer eu posso pegar do jogo de onde o Hyun Jin Cho pegou.

Engines fracassadas ou quase, parte 1: Cadabra 3D

A Cadabra 3D tinha tudo pra dar certo: Uma engine brasileira, usando uma linguagem de programação brasileira (Lua), era free, tinha muito potencial, e teria uma parte dedicada especialmente a jogos de luta, inclusive com direito a uma demo que o William Malouk me passou.

O que deu errado?

-Prioridades. Engines free não dão dinheiro, e William foi cuidar de seu negócio, afinal... Há que se por comida na mesa.
-Ausência de tutoriais: Os arquivos em Powerpoint explicavam só o básico, se você quisesse fazer um jogo tipo Girlfight, teria que se virar nos 30.
-Impossibilidade de exportar: Os formatos de modelo da Cadabra (.cdm) são proprietários. Ou seja, se eu quisesse exportar a boate Inferno (Cenário do jogo Girlfight) para usar em outro jogo, teria que molhar a mão do Will para ele desenvolver um exportador para outro formato.
-"Bloco do Eu Sozinho": O Will praticamente tocava a engine sozinho. Chegou uma hora em que foi preciso dar uma pausa e cuidar do que realmente interessa.
Uma pena, teria tudo pra dar certo. Mas nem tudo está perdido: Will disse que planeja, um dia, retomar com a engine.
Só não sei quando.

Nova engine de luta 3D: Baseada no Unity, dedicada a 2.5D e... BRAZUCA!

HUE TOTAL !!!
Essa engine tá no ar desde o ano passado, mas ainda não tinha falado dela por duas razões:

1--) Eu, sinceramente, da minha parte, não achava que iria dar futuro. Porque...
2--) É paga, e não é barata!

Ao contrário da EF-12, o foco da Universal Fighting Engine são os jogos ditos "2.5D": Possuem modelos e gráficos 3D, mas jogabilidade totalmente 2D, embora já tenha prometido "modo 3D" também. Ou seja, galera que curte SF4, MK9 e Killer Instinct ONE, vai tirar a barriga da miséria. E a galera do MUGEN (Famosa "engine" de jogos de luta 2D) está com as orelhas viradas pra UFE, também.

Mas aí, tem sempre que ter um CHINA no meio, pra fazer este MILAGRE:

UM JOGO COM PERSONAGENS DE FILMES DE ARTES MARCIAIS!!! TODOS ELES ESTÃO REPRESENTADOS: Bruce Lee, Jackie Chan, Jean-Claude Van Damme, Tommy Jaa, Jet Li, e até uns coadjuvantes de respeito. Só faltaram dois obrigatórios aí: Steven Seagal e Noryuki "Pat" Morita. Meu, olha a fluidez dos movimentos, o figurino, os cenários...  Street Fighter 4 PRA QUÊ?

E O JOGO FOI FEITO NA ENGINE BRASILEIRA!!!

Pra se ter uma ideia do impacto desse jogo feito pelo Jay Lee, eu baixei a Unity, um alpha da UFE e tô estudando Unity. Não, não vou trocar minha EF-12 pela UFE, ufanismo brazuca à parte. Mas, eu pretendo usar (Via Unity) as ferramentas da UFE, e depois reconverter tudo para formatos usáveis na EF-12. Ou seja, vou animar no 2D pra piratear pro 3D. Comprar a UFE modo Source seria mais justo (E fácil), mas:

1--) Eu não tenho a grana pedida, sou um liso, recebo menos de meio salário por um trampo de meio período.
2--) Mesmo que eu tivesse a grana, eu não tenho cartão de crédito, e a Asset Store da Unity (Que vende a UFE) só aceita cartão ou PayPal. E, como para abrir conta no Paypal precisa ter cartão de crédito, é trocar seis por meia dúzia.

Quais são as minhas intenções com a UFE? Reproduzir movimentos de personagens de jogos esquecidos da era 16 Bits, mas principalmente, Art of Fighting 3, cujos movimentos dos personagens foram rotoscopados de pessoas reais.

Fiquem com mais um pouco de Kings of Kung Fu, com direito a Chuck Norris levando um PAU TORADO do Bruce Lee! xD

domingo, 2 de março de 2014

EF-12 rodando redondinho... (No PC do trampo)

Consegui fazer o EF-12 rodar redondinho... Mas foi no PC do trampo. Aquele tem placa gráfica (ATI Radeon), é Quad-Core e tem uma senhora memória (Uns 8 GB no mínimo).
Isso só fez aumentar a minha lombriga de começar a mexer nos softwares de edição para colocar personagens novos.
Falando em personagens novos, fizeram o Prof. Lemeza (De La Mulana, um jogo tipo Metroidvania pra MSX) e um aficionado conseguiu colocar o Mário e o Solid Snake. Mas, ao contrário do Lemeza, os dois últimos não têm rigging nas mãos, o que significa que eles lutam com as mãos em cunha. Sem desmerecer o trabalho e o esforço do cara, mas ficou bem chôcho. E ele tá tendo problema com o Leon de Resident Evil, cujos braços parecem duas cobras de tão tortos. Seria culpa do Blender?

Baixei uma pá de partes para Editman/Editwoman. Tem até espadas. Só tive o cuidado de não baixar as coisas ridículas (Chapéu de prato de comida, canhão nas costas, espetinho de carne gigante...).

Amanhã, feriado de carnaval, vou bater ponto e trazer o meu controle. Talvez, traga a câmera também.

sexta-feira, 7 de fevereiro de 2014

Eu vou ser personagem de jogo de luta! (Será?)

Bom, quem ler esse título deve estar pensando, "Ih, o cara esqueceu o gardenal em algum lugar e tá sem tomar faz uma semana", mas a coisa não é tão maionésica quanto se pensa.

É que a Autodesk lançou um serviço online chamado "Project Pinocchio", no qual você pode criar um modelo 3D através de templates, de forma intuitiva, com centenas de opções para escolher entre tipos de cara, olhos, cores de pele, cortes de cabelo, roupas (parte de cima, parte de baixo e sapatos) e estrutura corporal.

Os recursos, apesar de parecerem muitos, ainda são limitados (Não há opções como bigode/barba, óculos, chapéus e nem mesmo peito nu para homens! Também não tem roupas de artes marciais, e algumas roupas só têm uma opção de estampa), mas essas limitações passam despercebidas frente ao leque de opções de customização.

Cada parte do rosto, cada parte do corpo, pode ser misturada entre duas opções disponíveis, e temos os mais diversos tipos étnicos, como também temos tipos alienígenas, esquelético, Frankenstein e até um demônio. Se tivesse opção de colocar capuz, já podia fazer o Esqueleto, inimigo do He-Man.

Como não tinha como fazer o Esqueleto, resolvi fazer a mim mesmo, e o resultado foi esta feiúra:
E os modelos feitos no Project Pinocchio, além de poderem ser baixados, são compatíveis com os programas usados para fazer personagens na EF-12, que são o Maya e o Motionbuilder (Usado no Softimage e no 3DSMax [Óia ele de novo! xD] ), e posso importar para o Blender e daí exportar para a EF-12 também.

Mas corre! Segundo o comunicado mais recente da Autodesk, a moleza só dura até dia 28 de Fevereiro, depois eles tiram do ar.

quarta-feira, 5 de fevereiro de 2014

Personagens do Capcom Fighting All-Stars na EF-12?!?

De um tweet no site da EF-12:

カプコンの開発の人が本社に許可とって、EF-12に当時作ってたイングリッドとD.D.とルークの3Dモデルぶち込めば疑似的にカプコンファイティングオールスターズが復活出来るんじゃないだろうか
People in the development of Capcom taking permission to headquarters, Capcom Fighting All Stars or would not it be revived artificially if Breed 3D model of Luke and DD and Ingrid that was making at that time in EF-12


Traduzindo:
Pessoal do desenvolvimento da Capcom pedindo permissão para a sede para reviver "artificialmente" na EF-12 o Capcom Fighting All Stars, pelo menos os modelos dos personagens inéditos (Luke, DD e Ingrid) que eles estavam desenvolvendo.

Se você não sabe: Capcom Fighting All-Stars era pra ser um super jogaço de luta 3D, com personagens de várias franquias de luta (E de outros jogos) da Capcom e três personagens inéditos, dos quais só a Ingrid ganhou vida em um jogo de luta 2D da mesma empresa (Capcom Fighting Pro Evolution), criado às pressas para competir com o Neo Geo Battle Coliseum, da SNK Playmore.

Dentre os personagens, estavam confirmados Ryu (Lógico!), Strider Hiryu, Mike Haggar e Chun Li (Outro lógico!), e sairia para o Playstation 2. Mas, do nada, foi cancelado.

Algumas imagens:










Eu queria o Hiryu também! ^^

Espero que a Capcom autorize, agregaria um puta valor à engine!

terça-feira, 4 de fevereiro de 2014

Novo contato com uma velha engine

Há várias postagens atrás, eu falei da engine brasileira Cadabra 3D, que ela tinha sido desenhada para conter os elementos de um jogo de luta, e tals.

Não sei se eu disse, mas eu vi a demo de um jogo de luta feito pelo próprio William Malouk na Cadabra 3D, em um programa de entrevistas. É um jogo tipo "catfight", ou no bom português, "briga de piranha". Vale tapa, puxão de cabelo, arranhar, e até mesmo arrancar o sutiã, deixando as peitcholas à mostra. Cenário interessantíssimo (Uma casa noturna), protagonistas nem tanto. Mas mandei e-mails para o William, na vã esperança de conseguir uma cópia do jogo e, quem sabe, até mesmo mexer nele.

Bom, a esperança não foi tão vã: William se comunicou comigo e disponibilizou uma cópia do jogo, que eu pude baixar pelo link do Dropbox que ele me deixou. Valeu, William!

Só há um problema: COMO eu mexo no jogo?

Pra começar, ele é demo total, você só assiste as duas moças se atracando e xingando uma à outra. Os modelos e animações são proprietários, modelos .cdm e animações .anim, sem falar nas texturas .tga. Ou seja, não dá pra reexportar de volta pro 3DSMax (Sempre ele...), o exportador, pelo visto, é de mão única.

Sabe, o único curso disponível sobre a engine Cadabra não ensina como fazer especificamente um jogo de luta, só explica as funções de cada arquivo e como mexer com as demos,  pra juntar as peças do quebra-cabeça é "Se vira nos 30"! E eu não sou louco de encher o saco do William para fazer um "re-exportador para 3DSMax", já falei muita besteira pra conseguir o jogo, que se chama "Girlfight!", curiosamente, o mesmo nome de um jogo de luta só com mulheres (Mas muito mais fudido) lançado para a Xbox Live e (Dizem) em breve portado para o DreamCast.

Agora as perguntinhas básicas: "Por que você quis pegar esse jogo, sabendo que não podia com ele?"

1- Malemá, é o primeiro jogo de luta 3D brasileiro, e feito em uma engine brasileira, que usa uma linguagem de programação brasileira (Lua). Trinca de 7 "100% BR" pra guardar na História! Hue!
2- Naquele tempo, eu ainda não tinha conhecido a EF-12. Eu achava que poderia fazer um Mugen 3D usando a Cadabra Fighting Game Engine embutida no Girlfight. Mas, para isso, eu teria que aprender a bendita da Lua.
3- O cenário da danceteria Inferno é MUUUITO FODA!!! Cheio de detalhes, um cenário enorme em relação ao campo de combate, e com telas mostrando a luta no fundo. Saca só!

Esse é um dos problemas que eu vou ter que resolver. Mas antes de tudo, tenho que colocar a bendita placa gráfica no meu PC. O jogo rodou redondinho (Acho que era porque só tinha duas personagens e um cenário), mas para mexer com o bendito do 3DSMax, eu tenho que ter uma placa gráfica de respeito. Seja para tentar copiar as personagens e o cenário do .cdm pro .max, seja pra continuar a mexer na engine brazuca, seja pro que for.

quinta-feira, 30 de janeiro de 2014

Personagens ANIMAIS!

Tem um jogo que está em estado Alpha constante, chamado Overgrowth, sendo desenvolvido pela Wolfire Games, responsável por um jogo massa chamado Lugaru.
De fato, Overgrowth é o sucessor espiritual do Lugaru, com engine nova, mais detalhes, um editor in-game, muito mais recursos e MUITO MAIS SANGUE!

Mas vamos à história: Em Lugaru, você controla um coelho fodão, que precisa matar os coelhos inimigos e, por fim, lutar contra os lobos, pra vingar a sua família morta.
Não sei a história de Overgrowth, mas deve seguir uma linha de tempo que sucede os eventos finais de Lugaru. A diferença é que, como você está jogando uma versão Alpha (em desenvolvimento), você pode pegar qualquer personagem, ou seja, pode jogar com os lobos, gatos, cachorros, e tem mod para vários tipos novos de personagens: Já vi urso, morcego, corvo, esquilo, rã...

O problema é que você precisa fazer uma pré-aquisição, do Alpha mesmo, e o jogo não é barato. Cerca de 30 dólares, mas quem sabe o caminho dos torrents, como eu, já sabe o que fazer. Duro mesmo de achar são os mods, em especial os dos personagens, que me interessam. "Por quê?", você pergunta?

É que os modelos dos personagens são feitos em Blender, um dos softwares compatíveis com a engine EF-12! Já pensou se eu acho um mod de equino? Com certeza, seria meu primeiro personagem Furry! Só preciso saber como converter .ANM para .FBX


sexta-feira, 24 de janeiro de 2014

EF-12: Novidades

Já saiu a versão 1.70 da engine/maker de jogos de luta 3D da Quad Arrow, a EF-12. Quem quiser conferir, pode baixar aqui.
A nova versão possui algumas melhorias, mas já traz os três chefões incluídos (FloatEye, Asura e DevilRex). Ainda não há um "Modo Arcade" (No qual você vai enfrentando os adversários até chegar no chefão e vencê-lo), acabou uma luta, começa tudo de novo. Pode não parecer, mas isso é meio chato.

E olha que eu ainda não consegui fazê-lo rodar apropriadamente no meu computador!

Foi lançado também o casal de modelos humanos básicos (Carecas e vestindo malha cor-de-pele pra não parecerem pelados) para o concurso que a Quad Arrow está promovendo. A descrição do concurso, em inglês, está aqui. Na prática, são três categorias: Uma skin nova pro FloatEye, uma skin nova pro Asura e uma roupa estilosa para um dos humanos básicos. Como o concurso será numa feira japonesa, o prêmio será em ienes.

Estou poupando o máximo que posso, capaz de em dois ou três meses eu estar com uma placa gráfica para - Finalmente! - poder usar o jogo. Enquanto isso não acontece, vou baixando as versões atualizadas da engine/maker, fazer o quê?

quarta-feira, 8 de janeiro de 2014

Esquemas de controles de jogos de luta 3D

Existem vários esquemas de controles, uma vez que muitas softhouses fazem ou fizeram jogos de luta 3D, mas existem alguns esquemas que são famosos por causa dos jogos de sucesso que os usaram. Vou explicar aqui os esquemas mais famosos de controles, e quais são suas vantagens e desvantagens.

Vale lembrar que a engine EF-12 permite qualquer esquema de controle, podendo cada personagem ter um esquema de controle diferente, o que caracteriza seu "Fator MUGEN" ainda mais.

GPK (Guard-Punch-Kick) - Ou "Estilo Virtua Fighter". A Sega, quando criou o jogo, ainda tinha como dogma o uso de apenas três botões em seus jogos, herdado do Mega Drive, o que refletiu no esquema de comando. Um botão para soco, outro botão para chute, e outro botão para defesa. Muito jogador novato de VF (E de outros jogos que usam o mesmo esquema, ou parecidos) se atrapalharam todos, em especial os que jogavam Street Fighter II, porque instintivamente se defendiam com o direcional pra trás. A exceção ficava com os acostumados com o esquema do Mortal Kombat, que usavam um botão para defender.
O esquema GPK foi usado em praticamente todos os jogos de luta da Sega, e também foi usado pela Konami (Fighting Bujutsu, Battle Tryst...), Tecmo (Série Dead or Alive), Ijji (KwonHo) e várias outras, às vezes com adição de um botão extra com uma função extra.

LR-PK (Left-Right-Punch-Kick) - Ou "Estilo Tekken". Como o Playstation tinha quatro botões frontais, a Namco resolveu usar o esquema de que cada botão controlava um membro do corpo. Um botão para o braço esquerdo, outro para o braço direito, outro para a perna esquerda, e outro para a perna direita. Defesa era para trás, como de costume, Até onde eu sei, apenas a Namco usa os quatro botões, com cada um controlando um membro do corpo, e apenas na série Tekken. Outras softhouses também usam quatro botões, mas com objetivos diversos (Vide 2P2K e ABKG).

3P3K (3 Punches-3 Kicks) - Ou "Estilo Street Fighter". Esse esquema é mais velho que os jogos de luta 3D, pioneirismo da Capcom largamente imitado ao longo dos anos, inclusive pela Namco (Fighting Layer) e pela Atari (Tenth Degree). Quando a Capcom estreou no 3D com Street Fighter EX - Curiosamente junto com a Arika, que foi parceira da Namco no Fighting Layer), levou junto seu esquema e um estilo conhecido por 2,5D, que é movimentação 2D com personagens e cenários 3D. Tal esquema permaneceu no mais novo sucesso da Capcom, Street Fighter 4 e seus derivados.

2P2K (2 Punches-2 Kicks) - Ou "Estilo SNK". A SNK, por muitos anos, foi grande rival da Capcom em matéria de jogos de luta. Infelizmente, suas tentativas na área dos jogos 3D foram infrutíferas, e ajudaram a quebrar a empresa. Seu videogame, o NeoGeo, sempre teve quatro botões, e todos os seus jogos faziam o uso de no máximo esses quatro. Isso passou para o arcade que tentou lançar (Hyper NeoGeo 64) e para os videogames onde seus jogos foram portados (Vários possuem controles com quatro botões frontais para se adaptar a possíveis lançamentos da SNK). Diversas outras softhouses lançaram mão desse esquema, incluindo a Capcom, em Rival Schools.

ABKG (A-Attack, B-Attack, Kick, Guard) - Ou "Estilo Soul Calibur". Outro sucesso da Namco, que foi prolongado além da conta (Leva-se em conta o enredo chôcho de Soul Calibur V). O esquema começou em Soul Edge, usando quatro botões como no Tekken, mas desta vez, redistribuídos. Como era um jogo de luta armada, dois botões ficaram para ataques horizontal e vertical, um botão para chute (Que é pouco importante em uma luta de espadas) e o botão restante ficou para a defesa. Nos jogos posteriores, que levaram o nome de Soul Calibur, o esquema permaneceu. Samurai Shodown 64, da SNK, usava um esquema parecido, mas em vez da defesa, tinha um ataque particular de cada personagem.

LH-PK-G-S (Low-High-Punch-Kick-Guard-Special) - Ou "Estilo Mortal Kombat". Na era 2D, os jogos da franquia Mortal Kombat eram conhecidos por usar cinco botões: Soco alto, soco baixo, chute baixo, chute alto, e defesa. A partir de Mortal Kombat 3, um sexto botão foi adicionado, e sua função mudou ao longo dos tempos. Durante a era 2D, o sexto botão servia para correr de modo a emendar um "Kombo". Nos jogos MK4 e MK Gold, os primeiros da era 3D, o sexto botão mudou de função e passou a ser usado pra sacar uma arma branca. Nos Mortal Kombats 5 ao 7 (Deadly Alliance, Deception, Armageddon), o sexto botão passou a trocar o estilo de luta dos personagens, que possuíam dois estilos desarmados e um armado (Um desarmado e um armado em Armageddon) cada. Não joguei os últimos dois Mortal Kombats (Vs. DC e 9) para ver se ainda havia ou qual era a função do sexto botão.

Invertido - Ou "Estilo Buriki One". Este vai de curiosidade, uma vez que o jogo Buriki One só foi lançado no arcade Hyper NeoGeo 64 e foi o último jogo de luta 3D da SNK em sua fase independente. E, pra completar, foi um fiasco. Uma espécie de jogo de Vale-Tudo/MMA, que tinha a participação especial de Ryo Sakazaki, mas que tinha um esquema de controle muito bizarro: O direcional servia para dar os golpes, e os botões, por sua vez, movimentavam o personagem.

Sempre esbarrando na falta de Orçamento...

Beleza, baixei o EF-12 e pus ele pra rodar... E quem disse que rodava? Daí, fui prestar atenção nos requisitos mínimos, e um deles era?... TCHARAM! Placa gráfica de ao menos 1GB de RAM!

Não é tão cara, achei uma por pouco mais de R$ 150, mas vamos e venhamos, pra quem recebe R$ 300 por mês, fica totalmente fora de cogitação, ainda mais que eu preciso também de um HD de 1 TB (Porque o espaço do meu HD - Também de 1 TB - já tá no fim...)

O emprego novo que me fora prometido tá até hoje na promessa, sempre acontece alguma coisa para me deixar preso no meu emprego atual de merda.

Baixei algumas ferramentas do criador da EF-12, para quando eu for começar, eu começar com tudo. Haja Google Tradutor para traduzir textos do japonês (Pro inglês, porque a tradução pro inglês é mais precisa do que a tradução pro português)!

Também baixei algumas ferramentas úteis, como a mais nova versão do Fat Importer (do chinês FatDuck), porque o primeiro jogo que eu quero importar modelos e animações é o KwonHo, e o Fat Importer é o único até agora que oferece essa possibilidade.

Pretendo baixar o Noiesis, também, li por aí que ele ripa de jogos 3D emulados no MAME, o que significa: Tenth Degree, Samurai Shodown 64, Fighting Layer, e futuramente, Fighting Bujutsu (O famoso jogo tipo "Não-sei-por-que-a-Konami-não-levou-pra-frente"), entre outros.

E estou baixando uma caralhada de modelos (Alguns deles com uma caralhada de animações) e também as animações-exemplo usadas na EF-12. Pensa numa coisa que não acaba nunca!

domingo, 5 de janeiro de 2014

EF-12: A prova de que Deus existe, e concede sua graça.




Finalmente, apareceu um software que permitirá o Projeto Kumite seguir em frente.
Claro, só podia ser coisa de japonês.
Todas as minhas aquisições, sejam modelos, texturas ou mocaps, vou ter que exportar para os formatos compatíveis com o Blender, mas isso é café pequeno.

WOO-HOOOOOOOOOO!!!!!

Um Mugen TOTALMENTE 3D! E com gráficos nível PS3!
Já tô baixando, óbvio.
Só espero que a versão seja em inglês, porque eu falo menos japonês do que um índio tapajó.

EDIT: O script Fat Importer para 3DSMax (PQP, não tem jeito, o meu destino é mexer nessa pemba de Max!) importa sem dificuldade os arquivos (E acho que até as animações) do KwonHo.