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domingo, 14 de fevereiro de 2016

O projeto anterior da S20 Games - NightFighters 3D

Como havia explicado antes, "NightFighters 3D" surgiu depois de Underground Fighting, mas houve um desentendimento entre a equipe, e o projeto foi pro vinagre.

Fiquei curioso de jogar o Alpha, será que foi baseado no EF-12? Ou no KwonHo?

Eis fotos.













quarta-feira, 6 de maio de 2015

Conversão difícil - Parte 3

Softimage turbinado com FBX converter, também baixei o MotionBuilder, pra depois descobrir que o FBX converter só converte modelos, não animações. Ainda assim, o modelo foi convertido com as mãos invertidas, os dedos apontando pros pulsos.

Mesmo assim, converti e coloquei no Viewer. O resultado...
Fazer o quê, segue o bonde.

sábado, 2 de maio de 2015

O que eu já instalei no meu computador por conta do EF-12

Infelizmente, a engine EF-12 não é daquelas tipo "tudo-em-uma", na qual você pega, já modela, anima, converte, texturiza e bota pra quebrar. A raiz da EF-12 é um jogo de karate e sumô, que logicamente, usa as regras do karate e do sumô, por isso as bordas iluminadas de vermelho, podendo ser quadradas para o karate ou circulares para o sumô. Mas isso veremos mais tarde.

Para se poder criar personagens, cenários e tudo o mais pra EF-12, há de se instalar outros programas para fazer as tarefas de modelagem, animação, conversão, E é aí que o bicho pega.

Você instala um programa, não dá certo porque falta um plugin, você instala o plugin, não dá certo de novo, daí você tenta outro programa, também não dá certo, e o HD vai se enchendo... Principalmente porque você vai nos sites de modelos 3D e olha pra um modelo free e diz: "Nossa, esse ficaria perfeito no meu jogo!", e é a mesma coisa para os outros 487 modelos que a gente vê por dia. Quando pensa que não, já está com quase 1 GB de modelos 3D, animados ou não, nos mais variados formatos de arquivo.

Com isso, já tenho no meu HD:
-3DS Max
-Softimage
-Blender
-FBX Converter (Plugin)
-Crosswalk (Plugin)
-Unity
-Fat Importer (Script pra 3DS Max - Por causa do KwonHo)
-Quick BMS (Executor de scripts BMS - Também por causa do KwonHo)

E olha lá se o MotionBuilder e o Maya não forem habitar no meu HD também! xD

Conversão difícil - Parte 2

Nota mental: Não fazer gambiarras.

Depois de me frustrar porque o SoftImage não salvava para COLLADA (.dae), eu fui atrás de uma solução improvisada. Daí, descobri que o 3DS Max exporta para COLLADA, e lá foi o besta.

Exportei, coloquei no FoolTools, converteu bonitinho para .FMDL, já pensei: Vou testar!

Peguei o Kinin Toge para cobaia e coloquei os dados do modelo novo, e na hora da luta, só vi um trocinho rosa e meu lutador estava invisível.

Levei o meu modelo recém convertido para o FoolViewer.

Eis o resultado:

Vale lembrar, o esqueleto é do software.

Mas agora eu baixei o Crosswalk do modelo indicado pelo Onoguchi-san, vamos ver agora como a coisa vai.

quinta-feira, 30 de abril de 2015

Conversão difícil

Tô apanhando feito o Kuririn do SoftImage.
Afinal, para converter um personagem do KwonHo pro EF-12, tenho que abri-lo no 3DS Max, exportá-lo em .FBX, importar o .FBX pelo SoftImage, exportar para .DAE e daí converter para os modelos do EF-12.

Beleza, o cara tá aqui:
Aí eu faço tudo certinho para exportar para FBX e, quando abro o SoftImage para importar o FBX, olha só o que me vem!...
Ma che cazzo è questo?

quarta-feira, 29 de abril de 2015

Debulhando - De verdade - o KwonHo, parte 2

Agora há pouco, graças a um pequeno detalhe no BMS, foi-me possível "descomPAQtar" os arquivos .PAQ de "World of Jing Wu" (Conhecido na China por Jing Wu Shi Jie).

E qual não foi a minha surpresa ao encontrar mais estilos de luta do que os seis de KwonHo! São um total de 10 estilos, identificados desta forma:

8GG - Baji Quan.
BOX - Sim, Boxe (Não estava disponível para jogadores).
JDO - Judô.
JKD - Jeet Kune Do (Bruce Lee). Esteve em período experimental no KwonHo, mas só na Coreia.
MTA - Muai Thai (No KwonHo, os arquivos de Muai Thai são identificados por MTI).
MZQ - Mi Zong Qi (Ou Mi Zong Yi).
SHL - Não estou bem certo, mas deve ser o Free Style (Não disponível para jogadores)
SHQ - Deve ser o Shé Quan (Estilo Cobra, não disponível para jogadores).
TGD - Tae Kwon Do.
TGG - Tai Chi Chuan.

Também tinha um tal de HYG (Não faço ideia do que seja), mas sua gama de movimentos era muito pouca. Como a versão que eu baixei se tratava de um alpha, acho que seria mais um estilo marcial.

Vale lembrar, apesar de serem feitos na mesma engine, KwonHo e World of Jing Wu possuem cenários, vestimentas e até músicas diferentes. Destaque também para o maior número de poses de vitória, separadas em para homens e para mulheres.

Agora é jogar pro pato!

Debulhando - De verdade - o KwonHo, parte 1

YAY!

Santo seja o script do Luigi em QuickBMS para KwonHo!

Neste tempo curto de almoço, debulhei tudinho feito sabugo de milho! Agora, tá tudo pronto para importar via FatImporter e exportar para a EF-12! E, apesar de não ter no jogo, achei todos os movimentos de Jeet Kune Do que foram parar na versão exclusiva da Coreia!

E hoje à noite, vou testar com o World of JingWu (Mesma engine do KwonHo). Será que aqueles três estilos misteriosos estarão embutidos lá?


Futucando o Max...

O 3DS Max, pra ser mais exato. Não consegui muita coisa, mas já consegui instalar o Fat Importer. Mas, até agora não consegui fazer o pemba chupar nada do KwonHo.
Também tentei juntar um FBX com um modelo e exportar para o SoftImage, mas tudo que eu consegui foi um monte de risquinhos.
Pra fazer a "alegria", me lembrei de um programa que o FatDuck conseguiu de um cara que extraía as pembas dos PAQ do KwonHo e, quando vou atrás do link... O FDP apagou o arquivo!

Ê pessoal com egos do tamanho de planetas e cérebros do tamanho de ervilhas! Mandei uma MP, vamos ver se vai responder.

Talvez no Maya eu tenha mais sorte... (O Onoguchi-san não manja pemba nenhuma de 3DS Max, e o aviso dele no tutorial é "Good Luck!")

Depois de horas de buscas infrutíferas, hora de uma sonoterapia.

quinta-feira, 23 de abril de 2015

Duas perdas importantes para o futuro do Projeto

Um usuário de EF-12 que tinha um conteúdo sendo desenvolvido e aperfeiçoado constantemente, deu ragequit e simplesmente apagou todo o seu trabalho, desistindo da engine. Num ato de falta de modéstia, ainda colocou em um fórum que "podíamos dizer adeus ao EF-12, porque sem ele, o EF-12 certamente morreria". Vai vendo só. O gardenal de hoje vai pro "Mr.Antonio-san" por esse ataque de doideira sem motivo aparente.

Outro usuário, FatDuck, também deu ragequit e tirou do ar seu FatImporter. Acho que já falei dessa ferramenta aqui. É um plug-in para 3DS Max, que permite tirar modelos e animações de vários jogos, dentre eles, KwonHo, o qual eu estava desesperado por ser um excelente game de luta online que foi simplesmente botado pra escanteio pela Hangame/Ijji. Esse, pelo menos, tinha dado vários avisos de não ficar espalhando sua ferramenta por aí. Parece que alguém resolveu trollar todo mundo trollando o china.
(Pra minha sorte, eu tenho uma cópia do FatImporter 1.5 Season 3, a penúltima versão, que extrai do KwonHo. O mesmo não posso dizer dos modelos do Mr.Antonio-san, só consegui salvar o Ryo Hazuki de Shenmue.)

quarta-feira, 8 de janeiro de 2014

Esquemas de controles de jogos de luta 3D

Existem vários esquemas de controles, uma vez que muitas softhouses fazem ou fizeram jogos de luta 3D, mas existem alguns esquemas que são famosos por causa dos jogos de sucesso que os usaram. Vou explicar aqui os esquemas mais famosos de controles, e quais são suas vantagens e desvantagens.

Vale lembrar que a engine EF-12 permite qualquer esquema de controle, podendo cada personagem ter um esquema de controle diferente, o que caracteriza seu "Fator MUGEN" ainda mais.

GPK (Guard-Punch-Kick) - Ou "Estilo Virtua Fighter". A Sega, quando criou o jogo, ainda tinha como dogma o uso de apenas três botões em seus jogos, herdado do Mega Drive, o que refletiu no esquema de comando. Um botão para soco, outro botão para chute, e outro botão para defesa. Muito jogador novato de VF (E de outros jogos que usam o mesmo esquema, ou parecidos) se atrapalharam todos, em especial os que jogavam Street Fighter II, porque instintivamente se defendiam com o direcional pra trás. A exceção ficava com os acostumados com o esquema do Mortal Kombat, que usavam um botão para defender.
O esquema GPK foi usado em praticamente todos os jogos de luta da Sega, e também foi usado pela Konami (Fighting Bujutsu, Battle Tryst...), Tecmo (Série Dead or Alive), Ijji (KwonHo) e várias outras, às vezes com adição de um botão extra com uma função extra.

LR-PK (Left-Right-Punch-Kick) - Ou "Estilo Tekken". Como o Playstation tinha quatro botões frontais, a Namco resolveu usar o esquema de que cada botão controlava um membro do corpo. Um botão para o braço esquerdo, outro para o braço direito, outro para a perna esquerda, e outro para a perna direita. Defesa era para trás, como de costume, Até onde eu sei, apenas a Namco usa os quatro botões, com cada um controlando um membro do corpo, e apenas na série Tekken. Outras softhouses também usam quatro botões, mas com objetivos diversos (Vide 2P2K e ABKG).

3P3K (3 Punches-3 Kicks) - Ou "Estilo Street Fighter". Esse esquema é mais velho que os jogos de luta 3D, pioneirismo da Capcom largamente imitado ao longo dos anos, inclusive pela Namco (Fighting Layer) e pela Atari (Tenth Degree). Quando a Capcom estreou no 3D com Street Fighter EX - Curiosamente junto com a Arika, que foi parceira da Namco no Fighting Layer), levou junto seu esquema e um estilo conhecido por 2,5D, que é movimentação 2D com personagens e cenários 3D. Tal esquema permaneceu no mais novo sucesso da Capcom, Street Fighter 4 e seus derivados.

2P2K (2 Punches-2 Kicks) - Ou "Estilo SNK". A SNK, por muitos anos, foi grande rival da Capcom em matéria de jogos de luta. Infelizmente, suas tentativas na área dos jogos 3D foram infrutíferas, e ajudaram a quebrar a empresa. Seu videogame, o NeoGeo, sempre teve quatro botões, e todos os seus jogos faziam o uso de no máximo esses quatro. Isso passou para o arcade que tentou lançar (Hyper NeoGeo 64) e para os videogames onde seus jogos foram portados (Vários possuem controles com quatro botões frontais para se adaptar a possíveis lançamentos da SNK). Diversas outras softhouses lançaram mão desse esquema, incluindo a Capcom, em Rival Schools.

ABKG (A-Attack, B-Attack, Kick, Guard) - Ou "Estilo Soul Calibur". Outro sucesso da Namco, que foi prolongado além da conta (Leva-se em conta o enredo chôcho de Soul Calibur V). O esquema começou em Soul Edge, usando quatro botões como no Tekken, mas desta vez, redistribuídos. Como era um jogo de luta armada, dois botões ficaram para ataques horizontal e vertical, um botão para chute (Que é pouco importante em uma luta de espadas) e o botão restante ficou para a defesa. Nos jogos posteriores, que levaram o nome de Soul Calibur, o esquema permaneceu. Samurai Shodown 64, da SNK, usava um esquema parecido, mas em vez da defesa, tinha um ataque particular de cada personagem.

LH-PK-G-S (Low-High-Punch-Kick-Guard-Special) - Ou "Estilo Mortal Kombat". Na era 2D, os jogos da franquia Mortal Kombat eram conhecidos por usar cinco botões: Soco alto, soco baixo, chute baixo, chute alto, e defesa. A partir de Mortal Kombat 3, um sexto botão foi adicionado, e sua função mudou ao longo dos tempos. Durante a era 2D, o sexto botão servia para correr de modo a emendar um "Kombo". Nos jogos MK4 e MK Gold, os primeiros da era 3D, o sexto botão mudou de função e passou a ser usado pra sacar uma arma branca. Nos Mortal Kombats 5 ao 7 (Deadly Alliance, Deception, Armageddon), o sexto botão passou a trocar o estilo de luta dos personagens, que possuíam dois estilos desarmados e um armado (Um desarmado e um armado em Armageddon) cada. Não joguei os últimos dois Mortal Kombats (Vs. DC e 9) para ver se ainda havia ou qual era a função do sexto botão.

Invertido - Ou "Estilo Buriki One". Este vai de curiosidade, uma vez que o jogo Buriki One só foi lançado no arcade Hyper NeoGeo 64 e foi o último jogo de luta 3D da SNK em sua fase independente. E, pra completar, foi um fiasco. Uma espécie de jogo de Vale-Tudo/MMA, que tinha a participação especial de Ryo Sakazaki, mas que tinha um esquema de controle muito bizarro: O direcional servia para dar os golpes, e os botões, por sua vez, movimentavam o personagem.

Sempre esbarrando na falta de Orçamento...

Beleza, baixei o EF-12 e pus ele pra rodar... E quem disse que rodava? Daí, fui prestar atenção nos requisitos mínimos, e um deles era?... TCHARAM! Placa gráfica de ao menos 1GB de RAM!

Não é tão cara, achei uma por pouco mais de R$ 150, mas vamos e venhamos, pra quem recebe R$ 300 por mês, fica totalmente fora de cogitação, ainda mais que eu preciso também de um HD de 1 TB (Porque o espaço do meu HD - Também de 1 TB - já tá no fim...)

O emprego novo que me fora prometido tá até hoje na promessa, sempre acontece alguma coisa para me deixar preso no meu emprego atual de merda.

Baixei algumas ferramentas do criador da EF-12, para quando eu for começar, eu começar com tudo. Haja Google Tradutor para traduzir textos do japonês (Pro inglês, porque a tradução pro inglês é mais precisa do que a tradução pro português)!

Também baixei algumas ferramentas úteis, como a mais nova versão do Fat Importer (do chinês FatDuck), porque o primeiro jogo que eu quero importar modelos e animações é o KwonHo, e o Fat Importer é o único até agora que oferece essa possibilidade.

Pretendo baixar o Noiesis, também, li por aí que ele ripa de jogos 3D emulados no MAME, o que significa: Tenth Degree, Samurai Shodown 64, Fighting Layer, e futuramente, Fighting Bujutsu (O famoso jogo tipo "Não-sei-por-que-a-Konami-não-levou-pra-frente"), entre outros.

E estou baixando uma caralhada de modelos (Alguns deles com uma caralhada de animações) e também as animações-exemplo usadas na EF-12. Pensa numa coisa que não acaba nunca!

domingo, 5 de janeiro de 2014

EF-12: A prova de que Deus existe, e concede sua graça.




Finalmente, apareceu um software que permitirá o Projeto Kumite seguir em frente.
Claro, só podia ser coisa de japonês.
Todas as minhas aquisições, sejam modelos, texturas ou mocaps, vou ter que exportar para os formatos compatíveis com o Blender, mas isso é café pequeno.

WOO-HOOOOOOOOOO!!!!!

Um Mugen TOTALMENTE 3D! E com gráficos nível PS3!
Já tô baixando, óbvio.
Só espero que a versão seja em inglês, porque eu falo menos japonês do que um índio tapajó.

EDIT: O script Fat Importer para 3DSMax (PQP, não tem jeito, o meu destino é mexer nessa pemba de Max!) importa sem dificuldade os arquivos (E acho que até as animações) do KwonHo.

terça-feira, 30 de abril de 2013

KwonHo ressurge dos mortos! (Agora dá pra jogar offline ^^)

Um dos meus mais favoritos jogos de luta para o PC voltou à vida graças a um maluco da Ucrânia. KwonHo - Fist of Heroes agora é jogável. Offline, mas jogável. O cara tá fazendo suas macumbas no Python pra ver se pode fazer o servidor rodar online e aí, só alegria.

Mas tô muito contente, rodei o KwonHo no meu PCzinho de loja (Semp Toshiba) e rodou mais redondo do que bola de bilhar. Som 100%, gráficos 100%, só as letras que ficaram um pouquinho fora do lugar mas isso é café pequeno. Ah, sim, e o personagem fica salvo.

Mas bem que poderia ter suporte a controle USB, né... ¬¬

O sistema de luta do KwonHo é simples e consagrado, o famoso "Três Desejos": Soco, Chute, Defesa. A maioria absoluta dos jogos de luta 3D tem esse sistema, nos quais posso citar as séries Virtua Fighter, Fighting Vipers e Last Bronx, da Sega; Battle Tryst e Fighting Bujutsu, da Konami; a série Dead or Alive, da Tecmo/Team Ninja; a série Fighter Maker da Enterbrain: entre vários outros jogos de várias outras softhouses.

Os personagens não têm pulo (Ter, até têm, mas é mais fácil andar pro lado do que pular), se movimentam totalmente em 3D, possuem diferenças significativas em seus estilos de luta e o melhor de tudo - São altamente customizáveis. Se alguém tiver acesso aos códigos da engine do KwonHo, imagine o estrago (No bom sentido) que poderia causar!Tô até imaginando, alguém conseguir colocar a Capoeira genérica de Fighter Maker ou o Drunken Boxe do Shun Di do Virtua Fighter. Ou ainda o Aikido da Aoi Umenokouji, também de Virtua Fighter, ou o Nunchaku do Joe de Last Bronx. Ou, as artes ninja de Ryu Hayabusa (Dead or Alive) ou Kagemaru (Virtua Fighter).

Agora que o KwonHo tá jogável, resta fazê-lo editável. Será o sonho se tornando Realidade.