terça-feira, 28 de julho de 2015

CARALHADA DE RECURSOS!

Me deu na louca de, após assistir duas temporadas de Defiance, de pegar um personagem Irathient para usar na EF-12.
Tá, baixei o game (15 GB!) e baixei a ferramenta pra desempacotar os WADs e converter os arquivos em formatos pra usuário final. Pra quê!

Só de texturas .PNG, deu 17 GB! Mais de DUAS HORAS desempacotando SÓ as texturas! 33.195 texturas!
Áudio .WAV, deu mais de 13 GB em 17.379 arquivos!
Modelos estáticos (Cenários, enfeites...), 3,10 GB em mais de 9.400 arquivos!
Modelos dinâmicos (Personagens, armas...), mais de 4,5 GB em - Pasmem - mais de 31.600 arquivos! 
Orra meu, isso é mais do que tudo que eu tenho até hoje do Projeto Porrada!

Claro, preciso agradecer a um colega meu que tem uma conexão poderosa de internet (16 mega, creio eu) e quase não usa o computador. Pra levar o jogo pra casa, precisei fazer três viagens seguidas (Uma com dois pendrives!).

E lógico, eu não vou usar TUDO do game, até porque tem muita coisa inútil para a EF-12. Por ora, só quero a Irisa e, talvez, um cenário (Tem skyboxes também).

EDIT: As skyboxes são poucas e todas inúteis (128 pixels, só uma de 256), acho que preciso pegar uma versão mais adiantada do Defiance Wad Tools para conseguir cubemaps de melhor resolução.

Lotzawork no findi, enfiar as texturas certas nos meshes e começar a trabalhar na Irisa.

RE-EDIT: Já disse que ODEIO as chamadas "A-Poses"? As éguas, Hitler, os personagens do Overgrowth, e agora, a Irisa. E o pior, quando vou tentar ajustar pra "T-Pose", acaba tudo atrapalhado. As mãos vão pra três metros além dos braços, os braços ficam achatados, os ossos movem as partes do corpo erradas, é uma bagunça só.
(E pra "ajudar", a Irisa tem os braços mais curtos que o esqueleto da Editwoman (Medi as duas lado a lado).
Quem sabe, quando alguém conseguir ripá-la pro XNALara... Por ora, DESISTO!
¬¬

segunda-feira, 20 de julho de 2015

[EF-12] Esqueletos novos para Blender!

Achei os esqueletos do EditMan e da EditWoman para Blender!
Agora, espero poder criar um personagem mais apurado, com movimento nas mãos, o que eu não conseguia de jeito nenhum com o esqueleto para Blender tradicional.
Esqueleto do EditMan

O detalhe curioso é que os dois esqueletos são diferentes, o esqueleto da EditWoman tem mais ossos (Para seios e cabelo, suponho) e ossos menores nos ombros e no centro. 
Esqueleto da EditWoman (Nota-se pequenas diferenças em relação ao Editman)

Agora, creio, a minha égua sai! (Só não sei quando, mas sai)

E desculpe a minha ausência, é que é aquele esquema, estou sem internet, portanto não dá pra postar em tempo real as travessuras que apronto no EF-12. Dentre as mais recentes, eu coloquei as vozes do locutor do Street Fighter II pra anunciar os rounds e o Perfect, e coloquei o tema da Universal Fighting Engine (propriamente encurtado, lógico) para anunciar a vitória. 

Na verdade, cheguei a pegar o cenário de treino da Universal Fighting Engine e colocar na EF-12. No modo de desenvolvimento, roda que é uma beleza, mas na hora de jogar, trava. Não sei por quê. Tô com esse mesmo problema na BG_Mosque e, infelizmente, o único fórum de EF-12 que conheço tá meio apagado.

quinta-feira, 2 de julho de 2015

Descoberto o Segredo de Tostines das Texturas!

No meu post anterior, eu escrevi que tinha uma leve suspeita do por que raios as texturas do cenário CS_Rio estarem bugadas.
Ontem à noite, minhas suspeitas foram confirmadas. E, como previsto, deu mó trabalhão para ajustar cada um dos quase 90 materiais para o padrão EF-12. Ficou meio "brilhoso", como podem ver no vídeo (Com direito a Bezerra da Silva! xD), e o "sol" tinha que ficar mais no alto, mas taí, o cenário mais famoso de Counter Strike (Pelo menos aqui no Brasil) agora também é cenário do EF-12! 

É treta no campinho! xD
(Participação especial: Meu personagem feito no Project Pinocchio)


quarta-feira, 1 de julho de 2015

Apanhando das texturas, agora...

Tô sem internet, por isso eu tô meio que no underground a respeito do meu progresso com o EF-12.
Tinha uns planos malucos de converter cenários do Counter Strike para o EF-12. Tentei o BSP importer para o Blender, foi mó besteira. Aí achei um tal de Crafty, que abre os BSP (Os mapas de Counter Strike) e ainda exporta para OBJ. Beleza!

Só não contava que cada cenário de Counter Strike tivesse mais de 100 objetos. Agora, imagina rotacionar, corrigir a escala e congelar a escala de cada um desses objetos! Mas isso é o de menos, uma ou duas horas no Blender e tá tudo certo. 

O problema é que as texturas ficam bonitinhas no Blender, mas depois que eu converto o cenário pro EF-12, e todas as texturas pra DDS, as texturas aparecem todas bugadas! Como uma imagem vale mais do que mil palavras, tome cinco imagens do campinho de futebol do CS_Rio que tô tentando passar pro EF-12.





Esse Segredo de Tostines vai dar trabalho de descobrir, mas já tenho uma leve suspeita (Que vai me dar um trabalhão se for verdade...).

terça-feira, 16 de junho de 2015

Finalmente, meu primeiro personagem!

E, ao contrário do que muitos esperavam, não é a potranca, mas sim, sou "eu" de novo.
Consegui (Eu acho) dominar a porra do weight-painting, e testei meu personagem como uma model swap do Bokujin. Claro, há muito a se fazer, como o bendito esquema das mãos.
Mas já é um PUTA começo, 'téquinfim! \o/
Já em relação à égua... "Alcântara, temos um problema"

Nem tirei fotos, mas parece que há um certo bug que, toda vez que eu mexo o osso do braço, mexe metade da saia da égua, mas o braço, mesmo, nada. E, quando acontece de eu conseguir fazer o braço mexer, aí são as coxas da égua que não se mexem.

Uma pena, vou ter que voltar ao modelito militar.=(

domingo, 14 de junho de 2015

[Égua] Agora animei, hein?

Chega de usar o esqueleto padrão do EF-12, quando se vai usar um modelo com esqueleto pronto. Decidi que vou absorver até o tutano de tutoriais de motion capture para Blender, e vou usar o esqueleto das potrancas!

"Mas animou, por quê?", deve estar me perguntando. Well, o modder responsável pelas éguas do Unreal, Sr. Tristan Cobb, também conhecido por Tristikov, havia lançado já faz mais de ano (E o tanso aqui não tinha visto) um pacote de uniforme escolar (Japonês) para as potrancas! \o/


(Se em roupas militares elas já ficam um tesão, imagina de minissaia! =P)

Ah, agora eu coloco pelo menos a Ress no EF-12! E já que tá osso de usar o esqueleto padrão do EF-12, eu vou ver dos meus mais de 12 GB de mocaps, se tem algo bom pra luta. E vou adicionar as animações customizadas!

E, se possível, física na cauda..

sexta-feira, 12 de junho de 2015

[EF-12] E segue a produção de cenários em escala industrial! =D

É a primeira vez que eu faço um cenário para servir numa música.

A música em questão é um fan-tune feito para o jogo cancelado Fighting is Magic, um jogo 2D feito no Fighter Maker 95 tendo como personagens principais o elenco de My Little Pony: Friendship is Magic. Sim, eu sou Brony assumido, e achou ruim, pega eu. xD

A fan-tune em questão seria para o personagem Ahuizotl, uma criatura bizarra, arqui-inimigo de Daring Do, um personagem de ficção de um livro do qual uma das protagonistas é fã feroz. Pra se ter ideia da bizarrice do sujeito, ele parece um macaco, com UMA MÃO NA PONTA DA CAUDA!


"Tá, e daí?", você me pergunta. Ahuizotl mora numa espécie de complexo mesoamericano (Maia/Inca/Asteca). E ontem, futucando numa tonelada de assets para Unity que eu baixei alguns meses atrás, eu acho o quê?
UMA CIDADE MAIA! (Duas bases, dez prédios, três pirâmides e dois templos)

Daí, me lembrei do tema do Ahuizotl e botei a mão na massa grudenta e pegajosa do Blender, e eis mais um cenário pra EF-12, que ornou com a música.
O cenário tem o "ringue" e, ao seu redor, duas pirâmides e dois templos. Detalhe, tudo em tamanho proporcional aos personagens! Então sim, os prédios são ENORMES!
Com vocês, BG_Maya!


(Falando em Maya, vou ver se baixo esse trem da Autodesk pra mexer qualquer dia desses...)


EDIT: Procurando imagem do bicho pra postar, me veio a informação de que o Ahuizotl É MESMO uma criatura mitológica, do mito Asteca! Segundo o mito, vivia no lago Texcoco, e a mão na ponta da cauda era usada para agarrar e afogar pescadores, e roubar seus olhos. SINESTRO!




(Versão realista feita a partir do personagem de MLP: FiM.) 



(Versão mais fiel ao mito.)

quinta-feira, 11 de junho de 2015

[Égua] Tá quase lá...

Consertei o problema peitoral da minha égua e ela tá quase perfeita...
 O problema é que do "quase" para o "perfeita", ainda vai um bocado de tempo...
 Weight-painting do caralho, assim não dá, né?
Isso sem contar os botões e outros adereços que simplesmente ficam suspensos no ar.
Esperar o quê de um modelo separado em seis partes?

quarta-feira, 10 de junho de 2015

[EF-12] Segundo cenário pronto!

Vamos e venhamos, é mais fácil converter cenários no Blender pro EF-12 do que personagens.

Desta vez, é um castelo.

E o terceiro cenário será uma surpresa! ^_^

Link pra download em breve, assim que o serviço de internet trocar a minha antena - que perdeu potência... E ainda por cima está em falta por lá. Não sabe como tá sendo o sacrifício pra subir imagens neste blog!...

Já a minha égua tá com um "pequeno" problema no osso peitoral, portanto, ela vai demorar um pouquinho mais pra sair do forno. xD


terça-feira, 9 de junho de 2015

Tá Rasgado!

Ontem eu tive sucesso com um dos personagens do Project Pinocchio. Desta vez, eu usei... Eu mesmo! (Mas coloquei o nome "Roger" pra não dar na cara... xD)

Só que, apesar de o modelo sair do lugar e ficar do tamanho e cores certas, houve um "probleminha":

TÁ TODO RASGADO!!!
No entanto, tirei lições importantes:
1: Deletar os dois micro-ossos do fundo, dos quatro que ficam pendurados no osso central. Um deles segura a textura do personagem, como se puxasse tudo. (Vale lembrar, estou usando o esqueleto do Onoguchi-san customizado pro Blender.)
2: Usar a versão do modelo com contagem de polígonos média (Máximo 35 mil polys). Muito polígono causa erro no sistema (Nada de MK X pra você, meu chapa! xD). Eu tinha salvo duas versões, com polígonos na média e com MUITOS polígonos. Se eu fizer mais algo no Autodesk Character Generator, com certeza, só vou salvar a versão "mid-poly".
3: Apagar os meshes desnecessários (Putz, tinha mesh até de glândula lacrimal! >_<"): Deixe apenas o mesh principal e os "L_eye" e "R_eye".

Fiz 9 personagens no Project Pinocchio (Nome antigo do Autodesk Character Generator): Duas mulheres, cada uma com duas versões diferentes de roupa; Um alienígena grandão (O que virou "orangotango"), também com duas versões de roupa; e "eu", com três versões de roupa (Cada versão é um modelo diferente, por isso são 9).

segunda-feira, 8 de junho de 2015

[EF-12] Recomeçando...

Depois daquele BALDE DE ÁGUA FRIA que foi a resposta a respeito da Unity-chan, resolvi outra abordagem.
Não faço segredo pra ninguém, tava demorando para pegar esta égua e tentar convertê-la.
O tamanho que assusta, além do fato de ela vir com um esqueleto próprio (Que eu tenho que deletar, porque o modelo vem dividido em 7 partes - 9, se contar as ombreiras). Peguei um programa que converte do Unreal (,UPK) para .PSK, converti (Todo o pacote, pois era uma caralhada de modelos) importei o .PSK da Ress no Blender, e tô aprendendo a usar o Blender tendo ela por base. Então, sim, vai demorar pra caralho.

Minhas modificações: Como a Ress é da raça Demonus (Cavalos-demônio - Liga não, isso é normal no Unreal Tournament), ela tem chifres e olhos vermelhos. Então, precisei usar outra cabeça de égua que não tivesse chifres. Por sorte, tinha uma tal de Eraclaire que era "normal". Converti as texturas das cabeças da Eraclaire e da Ress para modificar a cabeça da Ress (Colocando no lugar dos olhos vermelhos, os olhos brancos normais da Eraclaire), converti todas as texturas pra .DDS.

O resultado é este:





(Sim, tenho tara por éguas, e daí? xD)

EDIT: Já andei tendo alguns sucessos com um dos personagens do Project Pinocchio. Uma pena que (Até onde eu saiba) a EF-12 não permite modificar o tamanho do esqueleto (Sim, porque o personagem era GRANDE! =D), e com isso o bicho ficou parecendo um orangotango. xD

domingo, 7 de junho de 2015

[EF-12][Unity-chan] (Shibaraku) Akiramemashita.

Eu dou uma nota a respeito da Unity-chan gigante, e dos movimentos que não funcionam, e o que eu levo? BRONCA!
Oooh, desculpa aí se eu não tenho "os dons", nem dinheiro pra curso, e estou quebrando a cabeça sem ter conhecimento, fazendo as coisas na base da tentativa e erro porque eu gosto de jogos de luta, e eu não sei de algo tão óbvio quanto travar escala!

Desisti da Unity-chan. Por enquanto. Vou tentar outro personagem menos complicado, que possa usar o esqueleto-padrão que aceite as animações da database de movimentos.
(Até porque, usar a Unity-chan com o esqueleto padrão vai fazer os cabelos dela parecerem duas espigas de milho duras apontadas pra baixo. Basta ver a Miku do EF-12 Especial Vocaloids.)

E o esqueleto padrão pra Blender não tá servindo de nada também. Tô quebrando a cabeça com uma cavala militar (Não entendeu? Explico no próximo post) cuja origem foi uma conversão de um modelo de Unreal Tournament. Fiz tudo certinho mas aí, quando chego na hora de tester no Fool Viewer, parece o cabelo da Medusa!


quinta-feira, 4 de junho de 2015

[EF-12] De quem são esses olhinhos?

Sim, são da Unity-Chan! Quando você vê ela no Fool Viewer, esse par de olhos aparece lá nas alturas.

E então, quando você coloca uma animação que não foi feita pra ela...

...Dá pra se perceber a DIMENSÃO real da coisa. O modelo foi encolhido, mas de alguma forma, os olhos permanecem ali.

E fiquem com o meu primeiro bug de EF-12 registrado na Bandicam! Tô começando a achar que o UniSkeleton.fskl não era pra ser usado na EF-12, só no Fool Viewer. ¬¬

quarta-feira, 3 de junho de 2015

[Unity-Chan] Qual será o Segredo de Tostines?

Bem, peguei uma animação .SCN baixada da Motion Database do site do EF-12, converti pra XSI (Nos dois formatos - Binário e ASCII - pra garantir) e joguei no conversor de movimentos.

Fui testar no Fool Viewer. Deu em nada. NADA mesmo. A Unity-Chan ficou gigante e na "Pose T" como das outras vezes.

Em compensação, o SHBP0 (Leia-se Akagi) aceitou muito bem a animação.

Agora, eu quero saber qual é a desculpa do Onoguchi-san. ¬¬


terça-feira, 2 de junho de 2015

[EF-12] [Unity Chan] Começando os trabalhos

Tirei o "gigantismo" da Unity Chan, mas agora ela fica virando pra frente e pra trás, e - Obviamente - nenhum comando funciona. É no que dá pegar o Motion Header do Minimum.
Salvar CSV no Excel não funciona. Tive que recorrer ao Google Sheets pra fazer a conversão correta. assim que eu tiver convertido todos os SCN em FMOT, vou pegar uma CSV de gente.

Mas só de ver a "U-Chan" assim, já é um bom começo! ^_^


segunda-feira, 1 de junho de 2015

[EF-12] Meu primeiro estágio!

Depois de muita sofrência com o Blender e tutoriais que levavam pra lugar nenhum, finalmente eu consegui colocar a textura de solo do cenário do Ignite.

E promessa dada é promessa cumprida. Prometi que o cenário da engine Ignite seria meu primeiro cenário pra EF-12, e taí.


sexta-feira, 29 de maio de 2015

[EF-12] Tá quase...

Tô quase conseguindo deixar a textura do solo igual como tava na Ignite. O problema é que tem muita reflexão, e a parte amarela da grama ficou verde.
Sem falar no contraste que gera entre a segunda metade do skybox e a textura do solo.

quinta-feira, 28 de maio de 2015

[EF-12] "Lotza work" no findi!

Bom, o Facebook tem que ter uma utilidade. Lá há uma comunidade sobre EF-12, acho que mantida pelo Onoguchi-san em pessoa, e mandei uma mensagem a respeito das animações da Unity Chan e o meu problema com elas.
O que recebo de resposta?

Hi jairo!

Unity-Chan animation files are fitting for unity application that's why we aren't recommend you to convert to Fool libraly.

But don't worry, you can download almost same file below
http://ef-12.com/?page_id=2675

It's optimize for EF-12 so you can use it simply.
(Need softimage)
 
Conheço esse link, é o link da database de movimentos em formato SCN para serem abertos no Softimage. Detalhe, tenho todos os arquivos dessa database, que eu havia baixado nos primeiros dias de eu ter conhecido a EF-12.

Bom, qual é o conteúdo da mensagem? TODOS os movimentos da Unity Chan que estão sendo vendidos na Asset Store da Unity estão calibrados pra Unity! Não adianta tentar converter.
E TODOS os movimentos da Unity Chan que estão sendo vendidos na Asset Store da Unity estão disponíveis na database de movimentos que baixei anos atrás!

Isso só significa uma coisa: Monte de trabalho no fim de semana. Vamos mexer na database!

Pequenos consertos...

Um dia, eu postei sobre Ryu e Jin, que tinham problemas com texturas, além do estágio do Metal Gear.

Fui dar uma olhada mais de perto e... PQP, o cara tinha deixado as texturas em PNG! Para dar certo, na EF-12, as texturas devem estar no formato DDS.

Taí o resultado de quase uma hora (O estágio do Metal Gear tinha 113 texturas pra converter! >_<), mas que valeu a pena!



E agora, sem sombra (No meu cenário em progresso)...


quarta-feira, 27 de maio de 2015

[EF-12] E as experiências continuam...

Uma vez, eu disse que o cenário do Ignite, por ser simples e de plano infinito, seria o primeiro cenário que eu iria converter pra engine EF-12.


Descobri que o buraco é mais embaixo. ¬¬
Pra começar, levei um baile da engine porque eu não sabia que a Skybox era em cubo. Achei uma ferramenta antiguinha que faz cubemaps em DDS superfácil, mas não consigo fazer os lados de baixo e de cima sem comprometer os lados.
E foi um parto conseguir a altura certa.

Só que, deu um probleminha... Além de eu não conseguir associar a DDS do solo com o modelo do solo, o cenário de fundo ficou EXTREMAMENTE DESFOCADO! Depois que eu descobri que a cubemap é configurada padrão pra 128 x 128 pixels, e o cenário era pra ser de 1024 x 1024 pixels.


Corrigido o problema, agora só falta a graminha.


terça-feira, 26 de maio de 2015

Fazendo outra macumba na EF-12

Larguei do KwonHo por enquanto, resolvi pegar a Unity Chan de amostra do FoolViewer e transformá-la em personagem jogável (Já que tá convertida, com esqueleto próprio e tudo o mais).

Mas parece que Exu Tekken não gosta dos meus despachos.

Pra começar, um probleminha inesperado na Unity Chan:



Se colocar qualquer movimento que não esteja associado ao seu esqueleto original (UniSkeleton.fskl), ela fica GIGANTE! (E lógico, naquela pose "Letra T")



Então, terei que juntar mais animações relativas à Unity Chan, e a menos que alguém seja caridoso e me passe o link das animações pagas (Já baixei as gratuitas, que ainda preciso converter) da Unity-Chan, o resultado na tela será este:
(Fiz até retratos em DDS, Ê, santo conversor freeware! ^^)


(Saca só o olhar 43! xD) 
 
Na tela de seleção fica lindo, mas na hora de jogar...
 ("OK, eu sou o Minimum, mas não precisa zoar, né? >_<")

Nem preciso falar que, até ter tirado todos os outros mocaps (E olha que usei o Minimum como donor!), e ter colocado apenas os mocaps feitos especialmente pra Unity Chan, ela estará gigantemente injogável. 

A LUTA CONTINUA! 

terça-feira, 19 de maio de 2015

Ferramenta útil - Assim espero

Descobri um descompactador chamado TUGZip que extrai um tipo muito precioso de imagem de disco: O formato .BIN, que até agora pra mim tinha sido impossível de vasculhar.

Praticamente, todos os jogos de luta da Sega e de várias outras empresas protegem seus arquivos na compressão .BIN, deixando a coisa complicada pra turma da ripagem.

Está muito tarde agora, mas pretendo usá-lo em breve para destrinchar o Soul Calibur Broken Destiny, uma versão "low-poly" do Soul Calibur IV, pra PSP, sem Darth Vader nem Apprentice, mas com o KRATOS! Imagina o KRATOS (God of War) na EF-12! Também gostei da Hilde, e achei estranho a retirada da limitação de gênero no tocante às roupas do Create a Soul, fazendo por exemplo homens usarem roupitchas de mulheres.

Claro, também me interessa modificar o Soul Calibur III. Imagina uma versão totalmente customizada, inchada, do Soul Calibur III, com personagens das outras versões (Soul Calibur do Dreamcast, Soul Calibur II do PS2, Gamecube e Xbox [Com direito aos três personagens exclusivos], e Soul Calibur Broken Destiny do PSP [Com direito a Kratos!] )!

EDIT: O TUGZip não me valeu de bosta nenhuma, o formato BIN que ele descompacta é só de imagem de disco, não de arquivos pequenos.
EDIT 2: Acabei de ver, muitos jogos da Sega (Fighters Megamix entre eles) usam o formato DAT.
EDIT 3: Soul Calibur: Broken Destiny usa formato EPK pra empacotar arquivos, não será desta vez que o Kratos vai arrebentar na EF-12, nem quebrar pau com o Link.


domingo, 17 de maio de 2015

Resgate

Não sei se já falei da ragequit do Mr.Antonio-san que, simplesmente, deu na telha e destruiu tudo o que ele tinha feito a respeito de EF-12, numa verdadeira falta de consideração.

Eu e uns colegas estamos juntando o que nós salvamos (Leia-se: baixamos antes de ele dar pití) dele e de outros ragequitters. estamos procurando até nos Dropbox japoneses da vida, nas profundezas do Niconico e correlatos.

Num desses resgates, achamos um vídeo (Sim, no Niconico) com o link para download de um personagem estilo super-herói, chamado "The World". Não sabemos quem foi o autor, mas o link do site da EF-12 apontado estava expirado, mas tinha outro link pra download direto. O conteúdo se resumia apenas aos modelos, texturas e retratos. Daí, usei um Kinin Toge (Personagem disponível no site da EF-12) como cobaia pra ceder as animações, e o resultado foi excelente.

Na foto abaixo, pode-se ver o produto de três resgates: O Ryo Hazuki do Shenmue, do Mr.Antonio-san, o cenário de Guilty Gear Xrd, do mesmo autor, e o The World, que talvez nunca saibamos de quem seja.

quarta-feira, 6 de maio de 2015

Conversão difícil - Parte 3

Softimage turbinado com FBX converter, também baixei o MotionBuilder, pra depois descobrir que o FBX converter só converte modelos, não animações. Ainda assim, o modelo foi convertido com as mãos invertidas, os dedos apontando pros pulsos.

Mesmo assim, converti e coloquei no Viewer. O resultado...
Fazer o quê, segue o bonde.

domingo, 3 de maio de 2015

[Psicotropolis] Nova engine brazuca na área! (Desde 2011, na verdade)

Às vezes, eu não sei o que eu tô fazendo aqui de modo que eu não saiba das coisas na hora.
Tipo, enquanto eu tentava alguma coisa no 3D Game Builder da Eternix, havia outra engine brazuca em desenvolvimento e teste que pode se igualar à uma Unity da vida.

Vos apresento a PLOOBS.

E essa engine não promete ser pouca-bosta, não! Pra se ter uma ideia, possui bibliotecas customizadas e trabalha com uma versão customizada do XNA 4.0, tem suporte a XBox 360 e Windows Phone 7, e apesar de ainda estar em beta, já mostra potencial. Fotos falam melhor que palavras.













E um vídeo de demonstração com luzes...



Mais informações: ploobs.com.br
Apesar da última postagem ser de 2013, o trabalho parece estar seguindo sem alarde.