quinta-feira, 30 de abril de 2015

Conversão difícil

Tô apanhando feito o Kuririn do SoftImage.
Afinal, para converter um personagem do KwonHo pro EF-12, tenho que abri-lo no 3DS Max, exportá-lo em .FBX, importar o .FBX pelo SoftImage, exportar para .DAE e daí converter para os modelos do EF-12.

Beleza, o cara tá aqui:
Aí eu faço tudo certinho para exportar para FBX e, quando abro o SoftImage para importar o FBX, olha só o que me vem!...
Ma che cazzo è questo?

quarta-feira, 29 de abril de 2015

Debulhando - De verdade - o KwonHo, parte 2

Agora há pouco, graças a um pequeno detalhe no BMS, foi-me possível "descomPAQtar" os arquivos .PAQ de "World of Jing Wu" (Conhecido na China por Jing Wu Shi Jie).

E qual não foi a minha surpresa ao encontrar mais estilos de luta do que os seis de KwonHo! São um total de 10 estilos, identificados desta forma:

8GG - Baji Quan.
BOX - Sim, Boxe (Não estava disponível para jogadores).
JDO - Judô.
JKD - Jeet Kune Do (Bruce Lee). Esteve em período experimental no KwonHo, mas só na Coreia.
MTA - Muai Thai (No KwonHo, os arquivos de Muai Thai são identificados por MTI).
MZQ - Mi Zong Qi (Ou Mi Zong Yi).
SHL - Não estou bem certo, mas deve ser o Free Style (Não disponível para jogadores)
SHQ - Deve ser o Shé Quan (Estilo Cobra, não disponível para jogadores).
TGD - Tae Kwon Do.
TGG - Tai Chi Chuan.

Também tinha um tal de HYG (Não faço ideia do que seja), mas sua gama de movimentos era muito pouca. Como a versão que eu baixei se tratava de um alpha, acho que seria mais um estilo marcial.

Vale lembrar, apesar de serem feitos na mesma engine, KwonHo e World of Jing Wu possuem cenários, vestimentas e até músicas diferentes. Destaque também para o maior número de poses de vitória, separadas em para homens e para mulheres.

Agora é jogar pro pato!

Debulhando - De verdade - o KwonHo, parte 1

YAY!

Santo seja o script do Luigi em QuickBMS para KwonHo!

Neste tempo curto de almoço, debulhei tudinho feito sabugo de milho! Agora, tá tudo pronto para importar via FatImporter e exportar para a EF-12! E, apesar de não ter no jogo, achei todos os movimentos de Jeet Kune Do que foram parar na versão exclusiva da Coreia!

E hoje à noite, vou testar com o World of JingWu (Mesma engine do KwonHo). Será que aqueles três estilos misteriosos estarão embutidos lá?


Futucando o Max...

O 3DS Max, pra ser mais exato. Não consegui muita coisa, mas já consegui instalar o Fat Importer. Mas, até agora não consegui fazer o pemba chupar nada do KwonHo.
Também tentei juntar um FBX com um modelo e exportar para o SoftImage, mas tudo que eu consegui foi um monte de risquinhos.
Pra fazer a "alegria", me lembrei de um programa que o FatDuck conseguiu de um cara que extraía as pembas dos PAQ do KwonHo e, quando vou atrás do link... O FDP apagou o arquivo!

Ê pessoal com egos do tamanho de planetas e cérebros do tamanho de ervilhas! Mandei uma MP, vamos ver se vai responder.

Talvez no Maya eu tenha mais sorte... (O Onoguchi-san não manja pemba nenhuma de 3DS Max, e o aviso dele no tutorial é "Good Luck!")

Depois de horas de buscas infrutíferas, hora de uma sonoterapia.

segunda-feira, 27 de abril de 2015

EF-12, dia 1

Comecei a mexer no EF-12, téquinfim! Coisa básica de tudo, só o que eu fazia antes no Mugen, mudar personagens de lugar, adicionar personagens e cenários novos. Testei quase todos os personagens que não são canon da engine, mas estão lá por alguma razão, e os personagens já convertidos que eu baixei, também testei quase todos.

Pra começar, descobri que a EF-12 não aceita MP3, só WAV mesmo. Aí, as duas músicas que eu tinha posto tiveram que ser convertidas. O repertório (Duas músicas) não poderia ser melhor, uma música de propaganda do Revolution Mini 500 (O famoso "helicaixão" - Um veio parar aqui no Brasil! O_O") para o cenário do ExForce DARS que não tinha música, e um remix que eu fiz de "Fight for Survive", só com a frase "Kumite! Kumite!" repetida à exaustão (Sim, adorava assistir "O Grande Dragão Branco", algo contra? xD), para a tela de seleção. Afinal, não se chama "PROJETO KUMITE" à toa, né?

O Ryu do Mr. Antonio-san parecia o Hulk. Além de musculoso, estava VERDE. E o Jin do mesmo autor mudava de cor conforme batia ou apanhava. O Tidus, apelão bagarai, apesar dos poucos golpes. Não é à toa que ele seria um dos chefes. A AntiGrandma também, muito apelona com aqueles enormes paus-de-macarrão. Usa o mesmo moveset da Brunhylda, a única personagem com um moveset de Soul Calibur.

Quando tiver mais tempo livre, vou soltar umas fotinhas.

domingo, 26 de abril de 2015

A Unity-chan tá apelando... (E o Onoguchi-san também!) xD


Assim eu vou ter que comprar as animações de luta dele feitas pra ela!
(Lembrando que já baixei a personagem e vou baixar o pacote free de animações de luta da Unity-chan tão logo eu consiga instalar a Unity 5)
Será que eles aceitam boleto bancário? xD

sábado, 25 de abril de 2015

BRINQUEDO NOVO! \o/

E ficaram pra trás os meus dias de usar note fudido pra compensar um PC fudido.

Depois de muita macumba, consulta ao manual online da Dell, choro e ranger de dentes, consegui por meu novo micrinho pra rodar.

O HD do velho Semp Toshiba agora é o "HD 2", e o HD de 1 tera virou o "HD 1". O HD de 80 GB tá fazendo companhia ao velho Semp Toshiba, que teve sua memória RAM extraída pra turbinar o meu brinquedo novo, que agora tem 4 GB de memória RAM

A tela é um TELÃO! Um monitor Samsung DVI de 21 polegadas widescreen, é até covardia compará-lo com o LG de 14 polegadas de antes.

Mas a cereja do bolo é a placa gráfica ATI Radeon HD 3470, com seus 256 MB de memória, que permitem ao meu Core2Duo (Dá um desconto, foi comprado em 2009!) rodar EF-12 sem engasgos!
Projeto Porrada, aí vou eu de novo!

quinta-feira, 23 de abril de 2015

Soon...

Bom, quem leu minhas notícias recentes deve estar se perguntando: "Ué, mas o PC do Ondashiz é xexelento, Semp Toshiba básico, daqueles de loja, por que ele tá querendo mexer em EF-12 de novo?"

Devido a uma imprudência da minha parte, eu descolei o cooler do meu PC, e pra colocá-lo de volta (Que possui as travas diretamente na placa-mãe) foi o Ó do Borogodó. Daí, fui ligar e só roda a ventoinha. "Fudeu", disse meu eu interior.

Tive que tirar do baú o meu velho note com um terço da tela branco, formatar, instalar Windows 7 (Nem o XP nem o Linux reconheciam o HDzinho de 80 GB!) e espetar o cabo ethernet pra eu estar online. Imagine um Windows 7 num PC single-core com apenas 1 GB de RAM...

Por motivos de força maior, estou saindo do trampo. Nada é pra sempre, né? Nem o trampo da gente. Não fui demitido nem nada, simplesmente, a empresa onde estou trabalhando acabou. Só tá cumprindo seu contrato que se encerra no fim deste mês, eu era o único funcionário havia mais de ano, e a empresa não estava rendendo. Para sorte do meu patrão, não é a única empresa dele, e a outra tá dando muito lucro.

OK, chega de drama. Por esse motivo (Aliado ao fato de eu ter fudido meu Semp Toshiba), eu combinei com meu patrão de, no acerto, levar o computador com o qual trabalhei desde que havia entrado lá. E não é um computador qualquer. É um Dell Core2Duo, 2 GB de memória, que foi "envenenado" por meu ex-colega de trabalho com um drive de DVD extra, um HD extra de 1 TB, e veio de fábrica com placa gráfica ATI Radeon. OK, tá um pouco defasado (Foi comprado em 2009), mas roda o EF-12 com folga.

E já adiantei meu lado a respeito do Projeto Kumite. Já que eu não posso fugir do 3DS Max, baixei a última versão disponível para 32 bits, que veio até com tutoriais. Já peguei os DVDs de drivers, e espero estar com o "poderoso" antes do fim do mês.

EF-12 e UFE: Prós e Contras de cada engine de luta 3D

Vou fazer uma análise superficial sobre os prós e os contras dessas duas únicas engines 3D dedicadas a jogos de luta. A análise leva em conta fatores que eu considero importantes, mas que talvez outros não considerem.

Começando pelo preço, e nessa, a engine brazuca (Na verdade uma ferramenta para usar na Unity) leva um Hadouken de cara. US$ 300,00 a versão mais completa, com direito a código-fonte aberto e tudo. Conforme vai barateando, vai perdendo funções (E a demo, gratuita, só permite jogar, nada de "mexer"). Por sua vez, a EF-12 apela para a consciência de cada um, no sistema "Dê o quanto acha que vale", mas o download é gratuito, e você pode fuçar nas entranhas da engine sem medo. Onoguchi-san agora está apelando para, olha só, a Asset Store da Unity, para capitalizar seu projeto, vendendo movesets de luta para usar na personagem Unity-chan, feitas por ele mesmo. Ponto: EF-12.

Agora, exigência de hardware, e nessa, a Universal Fighting Engine mete um Shoryuken impiedoso. Ao contrário da EF-12, a UFE não necessita de placa gráfica pra rodar de forma decente. Meu computador é daqueles vendidos em lojas, Semp Toshiba, com placa de vídeo onboard, rodou a UFE super redondinho, mas penou com a EF-12 que, inclusive, deu uns bugs bizarros. Onoguchi-san diz que a EF-12 requer, no mínimo, uma placa GeForce com 1 GB de memória, mas a ATI de 512 MB do PC do meu trampo segurou as pontas, sem tropeço. Ponto: UFE.

Modos de jogo: Enquanto a UFE não aparecer com sua prometida versão de jogabilidade totalmente 3D, o Tatsumaki-Senpuukyaku da EF-12 não pode ser bloqueado. A EF-12 permite jogar em modos 2.5D (Tipo SF4, MK 9/X, Killer Instinct ONE) e 3D (Tekken, Virtua Fighter, Soul Calibur...), e permite que personagens diferentes tenham configurações diferentes de botões, tipo: Um personagem que use os controles de Virtua Fighter contra outro que use os controles de Street Fighter: 3 botões contra 6 botões. Já a UFE só permite, por enquanto, o modo 2.5D, na premissa de ser o "Mugen do Futuro". Ponto: EF-12.

Recursos: Psycho Crusher da UFE! Enquanto que, por ser uma engine "per se", a EF-12 precisa de que o usuário converta personagens, cenários, animações e o escambau para os formatos usados pela engine, a UFE, por ser uma ferramenta para Unity, pode usar qualquer personagem/cenário/animação/escambau para a Unity! E não é pouca coisa, acabei de baixar um pacotão que, descompactado, passa dos 12 GB, só de animações para o sistema Mecanim da Unity, com o qual a UFE é compatível! Em resumo, é MUITO mais fácil achar recursos pra Unity e colocar na UFE sem problema, do que achar recursos naturalmente compatíveis com a EF-12 (Que não precisem passar por uma conversão antes). Ponto: UFE.

Facilidade de manuseio: Pilão Giratório da EF-12! Mudar os aspectos de um personagem são muito mais fáceis na EF-12, que teve a sacada genial de usar planilhas de cálculo (As famosas "planilhas do Excel") como forma de se poder modificar qualquer coisa no jogo. Mexer na UFE, contudo, pra quem sabe programar na Unity, é fácil. Já pra quem não sabe... Ponto: EF-12

Fator BR: Especial de provocações do Dan. Não tem jeito, a UFE surgiu no Brasil, AQUI É BR, CARAI !!! Ponto: UFE

Gráficos: Se a EF-12 exige placa gráfica, não é por qualquer coisa. Possui vários tipos de shaders, inclusive suporte a cel-shading (Aquele recurso que faz o gráfico parecer um desenho animado), e o nível gráfico é tipo Playstation 3. Você pode converter um personagem do Daz 3D sem maiores problemas. Os gráficos da UFE também são muito bons, mas duvido que permitam o mesmo nível de detalhamento. Um verdadeiro Choque do Blanka. Ponto: EF-12.

Física: Uns tapas de sumô da UFE, pelo pouco que eu vi até agora. Até onde eu vi, como a maioria dos personagens para Unity já vêm com seus "rigs" prontos, a física detalhada do personagem se comporta melhor na UFE do que na EF-12, Um fã de Vocaloid colocou suas personagens preferidas do MikuMikuDance na engine, mas se esqueceu de que tinha que fazer o "rigging" dos cabelos e das roupas, que ficaram todos duros feito peças de papelão. O mesmo aconteceu com uma personagem que usava um kimono com mangas compridas, as mangas pareciam dois pedaços de papelão grudados nos braços. Resumo da ópera, tem que fazer o rigging na EF-12, já na UFE, não. Ponto: UFE.

RESULTADO GERAL: Ambas as engines são boas e podem melhorar ainda mais. Mas, como os fatores mais importantes para mim (Preço, Modos de Jogo, Facilidade de Manuseio) foram dominados pela EF-12, EU escolho a EF-12. Mês que vem já posso me esbaldar.

Duas perdas importantes para o futuro do Projeto

Um usuário de EF-12 que tinha um conteúdo sendo desenvolvido e aperfeiçoado constantemente, deu ragequit e simplesmente apagou todo o seu trabalho, desistindo da engine. Num ato de falta de modéstia, ainda colocou em um fórum que "podíamos dizer adeus ao EF-12, porque sem ele, o EF-12 certamente morreria". Vai vendo só. O gardenal de hoje vai pro "Mr.Antonio-san" por esse ataque de doideira sem motivo aparente.

Outro usuário, FatDuck, também deu ragequit e tirou do ar seu FatImporter. Acho que já falei dessa ferramenta aqui. É um plug-in para 3DS Max, que permite tirar modelos e animações de vários jogos, dentre eles, KwonHo, o qual eu estava desesperado por ser um excelente game de luta online que foi simplesmente botado pra escanteio pela Hangame/Ijji. Esse, pelo menos, tinha dado vários avisos de não ficar espalhando sua ferramenta por aí. Parece que alguém resolveu trollar todo mundo trollando o china.
(Pra minha sorte, eu tenho uma cópia do FatImporter 1.5 Season 3, a penúltima versão, que extrai do KwonHo. O mesmo não posso dizer dos modelos do Mr.Antonio-san, só consegui salvar o Ryo Hazuki de Shenmue.)

segunda-feira, 20 de abril de 2015

[EF-12] O que foi feito até agora

Depois de um longo limbo, estou sentindo o Projeto Kumite acenando de novo pra mim, e eu pretendendo acenar de volta para retomar desta vez seriamente. O Xablau foi fogo de palha, e tá na gaveta da RaptorSoft (Nome tosco da minha "companhia-de-um-cara-só") até segunda ordem

Desta vez, eu resolvi mostrar o que anda sendo feito na (E pra) engine EF-12, que já está na versão 1.75. Diga-se, feito por terceiros, não pela Quad Arrow. Vamos fazer um apanhado breve do que a galera tá aprontando.

Começando por um trabalho de faculdade no qual o EF-12 foi uma ferramenta, através do qual surgiu a ITKS e criou-se um jogo chamado Kamui, que possui uma pletora de personagens, movimentos e cenários próprios. O jogo pronto tem mais de 1,75 GB (Sim, eu o baixei) e conta com vários personagens antropomórficos e não-antropomórficos e três tipos de controle.


Outro trabalho, mas mais modesto (E leve), está sendo desenvolvido aos poucos por Yuuto Inashiro, tem um toque de Zero Divide e com uns nomes nem esquisitos. É o ExForce DARS. Dentre as novidades do ExForce DARS estão o uso de muros, que até agora ninguém tinha conseguido adicionar (Nem mesmo o criador da engine!).


Sim, até a Hatsune Miku entrou na porrada. Há muito tempo atrás eu falei de um projeto chamado MikuMikuFight, parece que quem estava desenvolvendo deixou de lado a engine própria e achou melhor usar a EF-12. Mas tem que colocar um rigging no cabelão dela., parecem dois chifres voltados pra baixo! xD


E claro, tem os caras que têm tempo e recursos pra fazerem de seus sonhos realidade,como o usuário Nightwolfy1992, que ripa personagens e movimentos de outros jogos (Que, aliás, é a premissa do MUGEN). Ele faz parte de uma "elite" de usuários de EF-12 que criam novos cenários, personagens, e até mesmo movimentos originais (Ou ripados dos originais, vá saber). Por exemplo, temos Goku e Vegeta de Dragon Ball Z.


Outro usuário promissor atende pelo nick de BlackElementForce, esse é dedicado a jogos de luta mesmo, eestá em vias de fazer a versão EF-12 do Tekken (Enter the Tekken), com personagens ripados das versões do Playstation 2. No vídeo abaixo, temos um Bruce Irvin, 62% pronto.


Outro usuário promissor cujo nome me fugiu da mente (Porque tem mania de escrever seu nome com firulices, mas era algo parecido com "Mr. Antonio"), Mr. Antonio-san, viajou na maionese. Fora os já esperados Solid Snake do Metal Gear Solid, e Leon do Resident Evil, ele me aparece com o Mario (Sim, o irmão do Luigi) e até com o personagem do minecraft.
Também surgiu uma versão de baixa resolução do EF-12 (Para PCs mais modestos - Ainda não testei) e uma tela de seleção que permite até 50 lutadores. E sim, o Ryu do Street Fighter 4 também foi lançado pro EF-12, pelo tal "Mr. Antonio-san".
Uma pena que ele deu pití e simplesmente tirou todo seu trabalho com EF-12 da internet. Alguns usuários de EF-12, notadamente frequentadores do Fórum Mugen Fighters Guild, estão juntando o que baixaram dele para tornar os arquivos disponíveis e assim, continuar o trabalho neles.

Se a próxima versão de EF-12 vier com Arcade Mode, será um sucesso total.