Depois de muita sofrência com o Blender e tutoriais que levavam pra lugar nenhum, finalmente eu consegui colocar a textura de solo do cenário do Ignite.
E promessa dada é promessa cumprida. Prometi que o cenário da engine Ignite seria meu primeiro cenário pra EF-12, e taí.
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segunda-feira, 1 de junho de 2015
sexta-feira, 29 de maio de 2015
[EF-12] Tá quase...
Tô quase conseguindo deixar a textura do solo igual como tava na Ignite. O problema é que tem muita reflexão, e a parte amarela da grama ficou verde.
Sem falar no contraste que gera entre a segunda metade do skybox e a textura do solo.
Sem falar no contraste que gera entre a segunda metade do skybox e a textura do solo.
quarta-feira, 27 de maio de 2015
[EF-12] E as experiências continuam...
Uma vez, eu disse que o cenário do Ignite, por ser simples e de plano infinito, seria o primeiro cenário que eu iria converter pra engine EF-12.
Descobri que o buraco é mais embaixo. ¬¬
Pra começar, levei um baile da engine porque eu não sabia que a Skybox era em cubo. Achei uma ferramenta antiguinha que faz cubemaps em DDS superfácil, mas não consigo fazer os lados de baixo e de cima sem comprometer os lados.
E foi um parto conseguir a altura certa.
Só que, deu um probleminha... Além de eu não conseguir associar a DDS do solo com o modelo do solo, o cenário de fundo ficou EXTREMAMENTE DESFOCADO! Depois que eu descobri que a cubemap é configurada padrão pra 128 x 128 pixels, e o cenário era pra ser de 1024 x 1024 pixels.
Corrigido o problema, agora só falta a graminha.
Descobri que o buraco é mais embaixo. ¬¬
Pra começar, levei um baile da engine porque eu não sabia que a Skybox era em cubo. Achei uma ferramenta antiguinha que faz cubemaps em DDS superfácil, mas não consigo fazer os lados de baixo e de cima sem comprometer os lados.
E foi um parto conseguir a altura certa.
Só que, deu um probleminha... Além de eu não conseguir associar a DDS do solo com o modelo do solo, o cenário de fundo ficou EXTREMAMENTE DESFOCADO! Depois que eu descobri que a cubemap é configurada padrão pra 128 x 128 pixels, e o cenário era pra ser de 1024 x 1024 pixels.
Corrigido o problema, agora só falta a graminha.
quarta-feira, 17 de setembro de 2014
Engines fracassadas ou quase, parte 2: Ignite
Ignite foi um projeto antigo (2002), de um cara só, que teve a cara e a coragem para tentar desenvolver uma engine dedicada a jogos de luta 3D. Tinha o jogo em si (Uma demo), um editor, um editor gráfico de máquina de estado finito (GFSM), um renderizador OpenGL, e o necessário pra bagaça rodar.
O que deu errado?
-"Bloco do Eu Sozinho": Hyun Jin Cho, o criador de Ignite, achou que poderia fazer tudo sozinho: Gráicos, animação, programação...
-Formatos proprietários: Na minha opinião, o maior erro de uma engine, seja lá do que for, é criar formatos proprietários sem um "exportador" para formatos públicos. Com o fim da engine, sem um hex-editor, movimentos e modelos ficam perdidos.
-Falta de documentação: O cara fazia tudo da cabeça, daí, quando dava um erro, tinha que recompilar tudo de novo.
Como honra a seu legado, o cenário de Ignite, por ser infinito (Estilo Tekken 3) será o meu primeiro cenário feito para EF-12. O problema são as animações, já que o modelo da Cate Archer eu posso pegar do jogo de onde o Hyun Jin Cho pegou.
O que deu errado?
-"Bloco do Eu Sozinho": Hyun Jin Cho, o criador de Ignite, achou que poderia fazer tudo sozinho: Gráicos, animação, programação...
-Formatos proprietários: Na minha opinião, o maior erro de uma engine, seja lá do que for, é criar formatos proprietários sem um "exportador" para formatos públicos. Com o fim da engine, sem um hex-editor, movimentos e modelos ficam perdidos.
-Falta de documentação: O cara fazia tudo da cabeça, daí, quando dava um erro, tinha que recompilar tudo de novo.
Como honra a seu legado, o cenário de Ignite, por ser infinito (Estilo Tekken 3) será o meu primeiro cenário feito para EF-12. O problema são as animações, já que o modelo da Cate Archer eu posso pegar do jogo de onde o Hyun Jin Cho pegou.
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