CSVED? Google Planilhas? ESQUECE! O quente é o LibreOffice!
A planilha de cálculo do baguio (Calc) deixa o Excel no chinelo! Abre com perfeição qualquer arquivo de planilha moderno, mas o que eu tava interessado era o .CSV, que é o formato usado pela engine EF-12 para determinar qual arquivo de movimento é ativado em que momento. Não conseguia abrir no Excel de forma nenhuma, e para usar o Google Planilhas, tinha que estar onlibe, coisa que não é muito frequente para quem pirateia Wi-Fi dos outros. Sem falar do CSVED que, por ser todo em JAPONÊS, me deixava todo embananado (E também não abria direito os CSVs, o que é engraçado, pois foi desenvolvido justamente para essa finalidade).
Mas aí eu vi um cara editando o CSV pelo LibreOffice. Bobo é ovo que não para em pé! Já baixei, já instalei, e já associei a extensão .CSV à planilha do LibreOffice. Agora não preciso mais estar online para modificar o moveset de algum personagem...
Tô tentando desenferrujar no Blender, mas tudo que eu consegui até agora foi invocar Cthulhu. (Risos) E pensar que eu tinha demorado tanto para achar o Motus Man pra... virar um espaguete rubronegro gigante no FoolViewer.
EDIT: Eu usei o Libre Office para modificar a pose de vitória do meu personagem Roger, e foi batata! O LibreOffice cumpre sua função com perfeição.
Mostrando postagens com marcador Blender. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Blender. Mostrar todas as postagens
sexta-feira, 30 de março de 2018
quinta-feira, 25 de agosto de 2016
[Mocap] Shadow Motion Capture System, um genericão do Neuron!
É uma proposta bem parecida com a do Perception Neuron, bem mais antiga (Começou em 2013), mas com menos detalhes (Nada de mocap dos dedos da mão, por exemplo). O preço, é o famoso "Consulte". O que dá uma certa insegurança.
O diferencial é que não precisa de computador, você pode salvar o arquivo mocap diretamente no celular, exportando para formatos universais de mocap, como BVH, FBX e C3D. Ótimo para exteriores.
Você pode usar o equipamento também com MotionBuilder, Maya, Blender ou Unity.
Site oficial, com videos e tudo o mais.
sexta-feira, 5 de agosto de 2016
[EF-12] Novo cenário convertido por mim.
Não mexi em quase nada no cenário, só fiz a escala (Apanhei até me lembrar que se usava Ctrl+A), defini as texturas e pronto.
O cenário, por uma razão desconhecida, é chamado de "Macarena", então, coloquei duas músicas. Ya Rallah, que seria usada na mesquita (Nas versões ensolarada e nublada), e Macarena (Nas versões noturna e pôr-do-sol). Sim, a Macarena dos Los Del Rio.
O cenário é basiquinho, mas foi mais pra me tirar a ferrugem de mais de ano sem mexer em Blender.
Confiram:
Breve, links para download e teste no Youtube.
O cenário, por uma razão desconhecida, é chamado de "Macarena", então, coloquei duas músicas. Ya Rallah, que seria usada na mesquita (Nas versões ensolarada e nublada), e Macarena (Nas versões noturna e pôr-do-sol). Sim, a Macarena dos Los Del Rio.
Confiram:
(E SIM, o cenário nublado é o padrao.)
Breve, links para download e teste no Youtube.
terça-feira, 28 de julho de 2015
CARALHADA DE RECURSOS!
Me deu na louca de, após assistir duas temporadas de Defiance, de pegar um personagem Irathient para usar na EF-12.
Tá, baixei o game (15 GB!) e baixei a ferramenta pra desempacotar os WADs e converter os arquivos em formatos pra usuário final. Pra quê!
Só de texturas .PNG, deu 17 GB! Mais de DUAS HORAS desempacotando SÓ as texturas! 33.195 texturas!
Áudio .WAV, deu mais de 13 GB em 17.379 arquivos!
Modelos estáticos (Cenários, enfeites...), 3,10 GB em mais de 9.400 arquivos!
Modelos dinâmicos (Personagens, armas...), mais de 4,5 GB em - Pasmem - mais de 31.600 arquivos!
Orra meu, isso é mais do que tudo que eu tenho até hoje do Projeto Porrada!
Claro, preciso agradecer a um colega meu que tem uma conexão poderosa de internet (16 mega, creio eu) e quase não usa o computador. Pra levar o jogo pra casa, precisei fazer três viagens seguidas (Uma com dois pendrives!).
E lógico, eu não vou usar TUDO do game, até porque tem muita coisa inútil para a EF-12. Por ora, só quero a Irisa e, talvez, um cenário (Tem skyboxes também).
EDIT: As skyboxes são poucas e todas inúteis (128 pixels, só uma de 256), acho que preciso pegar uma versão mais adiantada do Defiance Wad Tools para conseguir cubemaps de melhor resolução.
Lotzawork no findi, enfiar as texturas certas nos meshes e começar a trabalhar na Irisa.
RE-EDIT: Já disse que ODEIO as chamadas "A-Poses"? As éguas, Hitler, os personagens do Overgrowth, e agora, a Irisa. E o pior, quando vou tentar ajustar pra "T-Pose", acaba tudo atrapalhado. As mãos vão pra três metros além dos braços, os braços ficam achatados, os ossos movem as partes do corpo erradas, é uma bagunça só.
(E pra "ajudar", a Irisa tem os braços mais curtos que o esqueleto da Editwoman (Medi as duas lado a lado).
Quem sabe, quando alguém conseguir ripá-la pro XNALara... Por ora, DESISTO!
¬¬
Tá, baixei o game (15 GB!) e baixei a ferramenta pra desempacotar os WADs e converter os arquivos em formatos pra usuário final. Pra quê!
Só de texturas .PNG, deu 17 GB! Mais de DUAS HORAS desempacotando SÓ as texturas! 33.195 texturas!
Áudio .WAV, deu mais de 13 GB em 17.379 arquivos!
Modelos estáticos (Cenários, enfeites...), 3,10 GB em mais de 9.400 arquivos!
Modelos dinâmicos (Personagens, armas...), mais de 4,5 GB em - Pasmem - mais de 31.600 arquivos!
Orra meu, isso é mais do que tudo que eu tenho até hoje do Projeto Porrada!
Claro, preciso agradecer a um colega meu que tem uma conexão poderosa de internet (16 mega, creio eu) e quase não usa o computador. Pra levar o jogo pra casa, precisei fazer três viagens seguidas (Uma com dois pendrives!).
E lógico, eu não vou usar TUDO do game, até porque tem muita coisa inútil para a EF-12. Por ora, só quero a Irisa e, talvez, um cenário (Tem skyboxes também).
EDIT: As skyboxes são poucas e todas inúteis (128 pixels, só uma de 256), acho que preciso pegar uma versão mais adiantada do Defiance Wad Tools para conseguir cubemaps de melhor resolução.
Lotzawork no findi, enfiar as texturas certas nos meshes e começar a trabalhar na Irisa.
RE-EDIT: Já disse que ODEIO as chamadas "A-Poses"? As éguas, Hitler, os personagens do Overgrowth, e agora, a Irisa. E o pior, quando vou tentar ajustar pra "T-Pose", acaba tudo atrapalhado. As mãos vão pra três metros além dos braços, os braços ficam achatados, os ossos movem as partes do corpo erradas, é uma bagunça só.
(E pra "ajudar", a Irisa tem os braços mais curtos que o esqueleto da Editwoman (Medi as duas lado a lado).
Quem sabe, quando alguém conseguir ripá-la pro XNALara... Por ora, DESISTO!
¬¬
segunda-feira, 20 de julho de 2015
[EF-12] Esqueletos novos para Blender!
Achei os esqueletos do EditMan e da EditWoman para Blender!
Agora, espero poder criar um personagem mais apurado, com movimento nas mãos, o que eu não conseguia de jeito nenhum com o esqueleto para Blender tradicional.
O detalhe curioso é que os dois esqueletos são diferentes, o esqueleto da EditWoman tem mais ossos (Para seios e cabelo, suponho) e ossos menores nos ombros e no centro.
Agora, creio, a minha égua sai! (Só não sei quando, mas sai)
E desculpe a minha ausência, é que é aquele esquema, estou sem internet, portanto não dá pra postar em tempo real as travessuras que apronto no EF-12. Dentre as mais recentes, eu coloquei as vozes do locutor do Street Fighter II pra anunciar os rounds e o Perfect, e coloquei o tema da Universal Fighting Engine (propriamente encurtado, lógico) para anunciar a vitória.
Na verdade, cheguei a pegar o cenário de treino da Universal Fighting Engine e colocar na EF-12. No modo de desenvolvimento, roda que é uma beleza, mas na hora de jogar, trava. Não sei por quê. Tô com esse mesmo problema na BG_Mosque e, infelizmente, o único fórum de EF-12 que conheço tá meio apagado.
Agora, espero poder criar um personagem mais apurado, com movimento nas mãos, o que eu não conseguia de jeito nenhum com o esqueleto para Blender tradicional.
Esqueleto do EditMan
O detalhe curioso é que os dois esqueletos são diferentes, o esqueleto da EditWoman tem mais ossos (Para seios e cabelo, suponho) e ossos menores nos ombros e no centro.
Esqueleto da EditWoman (Nota-se pequenas diferenças em relação ao Editman)
Agora, creio, a minha égua sai! (Só não sei quando, mas sai)
E desculpe a minha ausência, é que é aquele esquema, estou sem internet, portanto não dá pra postar em tempo real as travessuras que apronto no EF-12. Dentre as mais recentes, eu coloquei as vozes do locutor do Street Fighter II pra anunciar os rounds e o Perfect, e coloquei o tema da Universal Fighting Engine (propriamente encurtado, lógico) para anunciar a vitória.
Na verdade, cheguei a pegar o cenário de treino da Universal Fighting Engine e colocar na EF-12. No modo de desenvolvimento, roda que é uma beleza, mas na hora de jogar, trava. Não sei por quê. Tô com esse mesmo problema na BG_Mosque e, infelizmente, o único fórum de EF-12 que conheço tá meio apagado.
quarta-feira, 1 de julho de 2015
Apanhando das texturas, agora...
Tô sem internet, por isso eu tô meio que no underground a respeito do meu progresso com o EF-12.
Tinha uns planos malucos de converter cenários do Counter Strike para o EF-12. Tentei o BSP importer para o Blender, foi mó besteira. Aí achei um tal de Crafty, que abre os BSP (Os mapas de Counter Strike) e ainda exporta para OBJ. Beleza!
Só não contava que cada cenário de Counter Strike tivesse mais de 100 objetos. Agora, imagina rotacionar, corrigir a escala e congelar a escala de cada um desses objetos! Mas isso é o de menos, uma ou duas horas no Blender e tá tudo certo.
O problema é que as texturas ficam bonitinhas no Blender, mas depois que eu converto o cenário pro EF-12, e todas as texturas pra DDS, as texturas aparecem todas bugadas! Como uma imagem vale mais do que mil palavras, tome cinco imagens do campinho de futebol do CS_Rio que tô tentando passar pro EF-12.
Esse Segredo de Tostines vai dar trabalho de descobrir, mas já tenho uma leve suspeita (Que vai me dar um trabalhão se for verdade...).
Tinha uns planos malucos de converter cenários do Counter Strike para o EF-12. Tentei o BSP importer para o Blender, foi mó besteira. Aí achei um tal de Crafty, que abre os BSP (Os mapas de Counter Strike) e ainda exporta para OBJ. Beleza!
Só não contava que cada cenário de Counter Strike tivesse mais de 100 objetos. Agora, imagina rotacionar, corrigir a escala e congelar a escala de cada um desses objetos! Mas isso é o de menos, uma ou duas horas no Blender e tá tudo certo.
O problema é que as texturas ficam bonitinhas no Blender, mas depois que eu converto o cenário pro EF-12, e todas as texturas pra DDS, as texturas aparecem todas bugadas! Como uma imagem vale mais do que mil palavras, tome cinco imagens do campinho de futebol do CS_Rio que tô tentando passar pro EF-12.
Esse Segredo de Tostines vai dar trabalho de descobrir, mas já tenho uma leve suspeita (Que vai me dar um trabalhão se for verdade...).
terça-feira, 16 de junho de 2015
Finalmente, meu primeiro personagem!
E, ao contrário do que muitos esperavam, não é a potranca, mas sim, sou "eu" de novo.
Consegui (Eu acho) dominar a porra do weight-painting, e testei meu personagem como uma model swap do Bokujin. Claro, há muito a se fazer, como o bendito esquema das mãos.
Mas já é um PUTA começo, 'téquinfim! \o/
Já em relação à égua... "Alcântara, temos um problema"
Nem tirei fotos, mas parece que há um certo bug que, toda vez que eu mexo o osso do braço, mexe metade da saia da égua, mas o braço, mesmo, nada. E, quando acontece de eu conseguir fazer o braço mexer, aí são as coxas da égua que não se mexem.
Uma pena, vou ter que voltar ao modelito militar.=(
Consegui (Eu acho) dominar a porra do weight-painting, e testei meu personagem como uma model swap do Bokujin. Claro, há muito a se fazer, como o bendito esquema das mãos.
Mas já é um PUTA começo, 'téquinfim! \o/
Já em relação à égua... "Alcântara, temos um problema"
Nem tirei fotos, mas parece que há um certo bug que, toda vez que eu mexo o osso do braço, mexe metade da saia da égua, mas o braço, mesmo, nada. E, quando acontece de eu conseguir fazer o braço mexer, aí são as coxas da égua que não se mexem.
Uma pena, vou ter que voltar ao modelito militar.=(
domingo, 14 de junho de 2015
[Égua] Agora animei, hein?
Chega de usar o esqueleto padrão do EF-12, quando se vai usar um modelo com esqueleto pronto. Decidi que vou absorver até o tutano de tutoriais de motion capture para Blender, e vou usar o esqueleto das potrancas!
"Mas animou, por quê?", deve estar me perguntando. Well, o modder responsável pelas éguas do Unreal, Sr. Tristan Cobb, também conhecido por Tristikov, havia lançado já faz mais de ano (E o tanso aqui não tinha visto) um pacote de uniforme escolar (Japonês) para as potrancas! \o/
Ah, agora eu coloco pelo menos a Ress no EF-12! E já que tá osso de usar o esqueleto padrão do EF-12, eu vou ver dos meus mais de 12 GB de mocaps, se tem algo bom pra luta. E vou adicionar as animações customizadas!
E, se possível, física na cauda..
"Mas animou, por quê?", deve estar me perguntando. Well, o modder responsável pelas éguas do Unreal, Sr. Tristan Cobb, também conhecido por Tristikov, havia lançado já faz mais de ano (E o tanso aqui não tinha visto) um pacote de uniforme escolar (Japonês) para as potrancas! \o/
(Se em roupas militares elas já ficam um tesão, imagina de minissaia! =P)
Ah, agora eu coloco pelo menos a Ress no EF-12! E já que tá osso de usar o esqueleto padrão do EF-12, eu vou ver dos meus mais de 12 GB de mocaps, se tem algo bom pra luta. E vou adicionar as animações customizadas!
E, se possível, física na cauda..
sexta-feira, 12 de junho de 2015
[EF-12] E segue a produção de cenários em escala industrial! =D
É a primeira vez que eu faço um cenário para servir numa música.
A música em questão é um fan-tune feito para o jogo cancelado Fighting is Magic, um jogo 2D feito no Fighter Maker 95 tendo como personagens principais o elenco de My Little Pony: Friendship is Magic. Sim, eu sou Brony assumido, e achou ruim, pega eu. xD
A fan-tune em questão seria para o personagem Ahuizotl, uma criatura bizarra, arqui-inimigo de Daring Do, um personagem de ficção de um livro do qual uma das protagonistas é fã feroz. Pra se ter ideia da bizarrice do sujeito, ele parece um macaco, com UMA MÃO NA PONTA DA CAUDA!
"Tá, e daí?", você me pergunta. Ahuizotl mora numa espécie de complexo mesoamericano (Maia/Inca/Asteca). E ontem, futucando numa tonelada de assets para Unity que eu baixei alguns meses atrás, eu acho o quê?
UMA CIDADE MAIA! (Duas bases, dez prédios, três pirâmides e dois templos)
Daí, me lembrei do tema do Ahuizotl e botei a mão na massa grudenta e pegajosa do Blender, e eis mais um cenário pra EF-12, que ornou com a música.
O cenário tem o "ringue" e, ao seu redor, duas pirâmides e dois templos. Detalhe, tudo em tamanho proporcional aos personagens! Então sim, os prédios são ENORMES!
Com vocês, BG_Maya!
(Falando em Maya, vou ver se baixo esse trem da Autodesk pra mexer qualquer dia desses...)
EDIT: Procurando imagem do bicho pra postar, me veio a informação de que o Ahuizotl É MESMO uma criatura mitológica, do mito Asteca! Segundo o mito, vivia no lago Texcoco, e a mão na ponta da cauda era usada para agarrar e afogar pescadores, e roubar seus olhos. SINESTRO!
A música em questão é um fan-tune feito para o jogo cancelado Fighting is Magic, um jogo 2D feito no Fighter Maker 95 tendo como personagens principais o elenco de My Little Pony: Friendship is Magic. Sim, eu sou Brony assumido, e achou ruim, pega eu. xD
A fan-tune em questão seria para o personagem Ahuizotl, uma criatura bizarra, arqui-inimigo de Daring Do, um personagem de ficção de um livro do qual uma das protagonistas é fã feroz. Pra se ter ideia da bizarrice do sujeito, ele parece um macaco, com UMA MÃO NA PONTA DA CAUDA!
"Tá, e daí?", você me pergunta. Ahuizotl mora numa espécie de complexo mesoamericano (Maia/Inca/Asteca). E ontem, futucando numa tonelada de assets para Unity que eu baixei alguns meses atrás, eu acho o quê?
UMA CIDADE MAIA! (Duas bases, dez prédios, três pirâmides e dois templos)
Daí, me lembrei do tema do Ahuizotl e botei a mão na massa grudenta e pegajosa do Blender, e eis mais um cenário pra EF-12, que ornou com a música.
O cenário tem o "ringue" e, ao seu redor, duas pirâmides e dois templos. Detalhe, tudo em tamanho proporcional aos personagens! Então sim, os prédios são ENORMES!
Com vocês, BG_Maya!
(Falando em Maya, vou ver se baixo esse trem da Autodesk pra mexer qualquer dia desses...)
EDIT: Procurando imagem do bicho pra postar, me veio a informação de que o Ahuizotl É MESMO uma criatura mitológica, do mito Asteca! Segundo o mito, vivia no lago Texcoco, e a mão na ponta da cauda era usada para agarrar e afogar pescadores, e roubar seus olhos. SINESTRO!
(Versão realista feita a partir do personagem de MLP: FiM.)
(Versão mais fiel ao mito.)
quinta-feira, 11 de junho de 2015
[Égua] Tá quase lá...
Consertei o problema peitoral da minha égua e ela tá quase perfeita...
O problema é que do "quase" para o "perfeita", ainda vai um bocado de tempo...
Weight-painting do caralho, assim não dá, né?
Isso sem contar os botões e outros adereços que simplesmente ficam suspensos no ar.
Esperar o quê de um modelo separado em seis partes?
O problema é que do "quase" para o "perfeita", ainda vai um bocado de tempo...
Weight-painting do caralho, assim não dá, né?
Isso sem contar os botões e outros adereços que simplesmente ficam suspensos no ar.
Esperar o quê de um modelo separado em seis partes?
quarta-feira, 10 de junho de 2015
[EF-12] Segundo cenário pronto!
Vamos e venhamos, é mais fácil converter cenários no Blender pro EF-12 do que personagens.
Desta vez, é um castelo.
E o terceiro cenário será uma surpresa! ^_^
Link pra download em breve, assim que o serviço de internet trocar a minha antena - que perdeu potência... E ainda por cima está em falta por lá. Não sabe como tá sendo o sacrifício pra subir imagens neste blog!...
Já a minha égua tá com um "pequeno" problema no osso peitoral, portanto, ela vai demorar um pouquinho mais pra sair do forno. xD
Desta vez, é um castelo.
E o terceiro cenário será uma surpresa! ^_^
Link pra download em breve, assim que o serviço de internet trocar a minha antena - que perdeu potência... E ainda por cima está em falta por lá. Não sabe como tá sendo o sacrifício pra subir imagens neste blog!...
Já a minha égua tá com um "pequeno" problema no osso peitoral, portanto, ela vai demorar um pouquinho mais pra sair do forno. xD
terça-feira, 9 de junho de 2015
Tá Rasgado!
Ontem eu tive sucesso com um dos personagens do Project Pinocchio. Desta vez, eu usei... Eu mesmo! (Mas coloquei o nome "Roger" pra não dar na cara... xD)
Só que, apesar de o modelo sair do lugar e ficar do tamanho e cores certas, houve um "probleminha":
TÁ TODO RASGADO!!!
No entanto, tirei lições importantes:
1: Deletar os dois micro-ossos do fundo, dos quatro que ficam pendurados no osso central. Um deles segura a textura do personagem, como se puxasse tudo. (Vale lembrar, estou usando o esqueleto do Onoguchi-san customizado pro Blender.)
2: Usar a versão do modelo com contagem de polígonos média (Máximo 35 mil polys). Muito polígono causa erro no sistema (Nada de MK X pra você, meu chapa! xD). Eu tinha salvo duas versões, com polígonos na média e com MUITOS polígonos. Se eu fizer mais algo no Autodesk Character Generator, com certeza, só vou salvar a versão "mid-poly".
3: Apagar os meshes desnecessários (Putz, tinha mesh até de glândula lacrimal! >_<"): Deixe apenas o mesh principal e os "L_eye" e "R_eye".
Fiz 9 personagens no Project Pinocchio (Nome antigo do Autodesk Character Generator): Duas mulheres, cada uma com duas versões diferentes de roupa; Um alienígena grandão (O que virou "orangotango"), também com duas versões de roupa; e "eu", com três versões de roupa (Cada versão é um modelo diferente, por isso são 9).
Só que, apesar de o modelo sair do lugar e ficar do tamanho e cores certas, houve um "probleminha":
TÁ TODO RASGADO!!!
No entanto, tirei lições importantes:
1: Deletar os dois micro-ossos do fundo, dos quatro que ficam pendurados no osso central. Um deles segura a textura do personagem, como se puxasse tudo. (Vale lembrar, estou usando o esqueleto do Onoguchi-san customizado pro Blender.)
2: Usar a versão do modelo com contagem de polígonos média (Máximo 35 mil polys). Muito polígono causa erro no sistema (Nada de MK X pra você, meu chapa! xD). Eu tinha salvo duas versões, com polígonos na média e com MUITOS polígonos. Se eu fizer mais algo no Autodesk Character Generator, com certeza, só vou salvar a versão "mid-poly".
3: Apagar os meshes desnecessários (Putz, tinha mesh até de glândula lacrimal! >_<"): Deixe apenas o mesh principal e os "L_eye" e "R_eye".
Fiz 9 personagens no Project Pinocchio (Nome antigo do Autodesk Character Generator): Duas mulheres, cada uma com duas versões diferentes de roupa; Um alienígena grandão (O que virou "orangotango"), também com duas versões de roupa; e "eu", com três versões de roupa (Cada versão é um modelo diferente, por isso são 9).
segunda-feira, 8 de junho de 2015
[EF-12] Recomeçando...
Depois daquele BALDE DE ÁGUA FRIA que foi a resposta a respeito da Unity-chan, resolvi outra abordagem.
Não faço segredo pra ninguém, tava demorando para pegar esta égua e tentar convertê-la.
O tamanho que assusta, além do fato de ela vir com um esqueleto próprio (Que eu tenho que deletar, porque o modelo vem dividido em 7 partes - 9, se contar as ombreiras). Peguei um programa que converte do Unreal (,UPK) para .PSK, converti (Todo o pacote, pois era uma caralhada de modelos) importei o .PSK da Ress no Blender, e tô aprendendo a usar o Blender tendo ela por base. Então, sim, vai demorar pra caralho.
Minhas modificações: Como a Ress é da raça Demonus (Cavalos-demônio - Liga não, isso é normal no Unreal Tournament), ela tem chifres e olhos vermelhos. Então, precisei usar outra cabeça de égua que não tivesse chifres. Por sorte, tinha uma tal de Eraclaire que era "normal". Converti as texturas das cabeças da Eraclaire e da Ress para modificar a cabeça da Ress (Colocando no lugar dos olhos vermelhos, os olhos brancos normais da Eraclaire), converti todas as texturas pra .DDS.
O resultado é este:
(Sim, tenho tara por éguas, e daí? xD)
EDIT: Já andei tendo alguns sucessos com um dos personagens do Project Pinocchio. Uma pena que (Até onde eu saiba) a EF-12 não permite modificar o tamanho do esqueleto (Sim, porque o personagem era GRANDE! =D), e com isso o bicho ficou parecendo um orangotango. xD
Não faço segredo pra ninguém, tava demorando para pegar esta égua e tentar convertê-la.
O tamanho que assusta, além do fato de ela vir com um esqueleto próprio (Que eu tenho que deletar, porque o modelo vem dividido em 7 partes - 9, se contar as ombreiras). Peguei um programa que converte do Unreal (,UPK) para .PSK, converti (Todo o pacote, pois era uma caralhada de modelos) importei o .PSK da Ress no Blender, e tô aprendendo a usar o Blender tendo ela por base. Então, sim, vai demorar pra caralho.
Minhas modificações: Como a Ress é da raça Demonus (Cavalos-demônio - Liga não, isso é normal no Unreal Tournament), ela tem chifres e olhos vermelhos. Então, precisei usar outra cabeça de égua que não tivesse chifres. Por sorte, tinha uma tal de Eraclaire que era "normal". Converti as texturas das cabeças da Eraclaire e da Ress para modificar a cabeça da Ress (Colocando no lugar dos olhos vermelhos, os olhos brancos normais da Eraclaire), converti todas as texturas pra .DDS.
O resultado é este:
(Sim, tenho tara por éguas, e daí? xD)
EDIT: Já andei tendo alguns sucessos com um dos personagens do Project Pinocchio. Uma pena que (Até onde eu saiba) a EF-12 não permite modificar o tamanho do esqueleto (Sim, porque o personagem era GRANDE! =D), e com isso o bicho ficou parecendo um orangotango. xD
domingo, 7 de junho de 2015
[EF-12][Unity-chan] (Shibaraku) Akiramemashita.
Eu dou uma nota a respeito da Unity-chan gigante, e dos movimentos que não funcionam, e o que eu levo? BRONCA!
Oooh, desculpa aí se eu não tenho "os dons", nem dinheiro pra curso, e estou quebrando a cabeça sem ter conhecimento, fazendo as coisas na base da tentativa e erro porque eu gosto de jogos de luta, e eu não sei de algo tão óbvio quanto travar escala!
Desisti da Unity-chan. Por enquanto. Vou tentar outro personagem menos complicado, que possa usar o esqueleto-padrão que aceite as animações da database de movimentos.
(Até porque, usar a Unity-chan com o esqueleto padrão vai fazer os cabelos dela parecerem duas espigas de milho duras apontadas pra baixo. Basta ver a Miku do EF-12 Especial Vocaloids.)
E o esqueleto padrão pra Blender não tá servindo de nada também. Tô quebrando a cabeça com uma cavala militar (Não entendeu? Explico no próximo post) cuja origem foi uma conversão de um modelo de Unreal Tournament. Fiz tudo certinho mas aí, quando chego na hora de tester no Fool Viewer, parece o cabelo da Medusa!
Oooh, desculpa aí se eu não tenho "os dons", nem dinheiro pra curso, e estou quebrando a cabeça sem ter conhecimento, fazendo as coisas na base da tentativa e erro porque eu gosto de jogos de luta, e eu não sei de algo tão óbvio quanto travar escala!
Desisti da Unity-chan. Por enquanto. Vou tentar outro personagem menos complicado, que possa usar o esqueleto-padrão que aceite as animações da database de movimentos.
(Até porque, usar a Unity-chan com o esqueleto padrão vai fazer os cabelos dela parecerem duas espigas de milho duras apontadas pra baixo. Basta ver a Miku do EF-12 Especial Vocaloids.)
E o esqueleto padrão pra Blender não tá servindo de nada também. Tô quebrando a cabeça com uma cavala militar (Não entendeu? Explico no próximo post) cuja origem foi uma conversão de um modelo de Unreal Tournament. Fiz tudo certinho mas aí, quando chego na hora de tester no Fool Viewer, parece o cabelo da Medusa!
segunda-feira, 1 de junho de 2015
[EF-12] Meu primeiro estágio!
Depois de muita sofrência com o Blender e tutoriais que levavam pra lugar nenhum, finalmente eu consegui colocar a textura de solo do cenário do Ignite.
E promessa dada é promessa cumprida. Prometi que o cenário da engine Ignite seria meu primeiro cenário pra EF-12, e taí.
E promessa dada é promessa cumprida. Prometi que o cenário da engine Ignite seria meu primeiro cenário pra EF-12, e taí.
sábado, 2 de maio de 2015
O que eu já instalei no meu computador por conta do EF-12
Infelizmente, a engine EF-12 não é daquelas tipo "tudo-em-uma", na qual você pega, já modela, anima, converte, texturiza e bota pra quebrar. A raiz da EF-12 é um jogo de karate e sumô, que logicamente, usa as regras do karate e do sumô, por isso as bordas iluminadas de vermelho, podendo ser quadradas para o karate ou circulares para o sumô. Mas isso veremos mais tarde.
Para se poder criar personagens, cenários e tudo o mais pra EF-12, há de se instalar outros programas para fazer as tarefas de modelagem, animação, conversão, E é aí que o bicho pega.
Você instala um programa, não dá certo porque falta um plugin, você instala o plugin, não dá certo de novo, daí você tenta outro programa, também não dá certo, e o HD vai se enchendo... Principalmente porque você vai nos sites de modelos 3D e olha pra um modelo free e diz: "Nossa, esse ficaria perfeito no meu jogo!", e é a mesma coisa para os outros 487 modelos que a gente vê por dia. Quando pensa que não, já está com quase 1 GB de modelos 3D, animados ou não, nos mais variados formatos de arquivo.
Com isso, já tenho no meu HD:
-3DS Max
-Softimage
-Blender
-FBX Converter (Plugin)
-Crosswalk (Plugin)
-Unity
-Fat Importer (Script pra 3DS Max - Por causa do KwonHo)
-Quick BMS (Executor de scripts BMS - Também por causa do KwonHo)
E olha lá se o MotionBuilder e o Maya não forem habitar no meu HD também! xD
Para se poder criar personagens, cenários e tudo o mais pra EF-12, há de se instalar outros programas para fazer as tarefas de modelagem, animação, conversão, E é aí que o bicho pega.
Você instala um programa, não dá certo porque falta um plugin, você instala o plugin, não dá certo de novo, daí você tenta outro programa, também não dá certo, e o HD vai se enchendo... Principalmente porque você vai nos sites de modelos 3D e olha pra um modelo free e diz: "Nossa, esse ficaria perfeito no meu jogo!", e é a mesma coisa para os outros 487 modelos que a gente vê por dia. Quando pensa que não, já está com quase 1 GB de modelos 3D, animados ou não, nos mais variados formatos de arquivo.
Com isso, já tenho no meu HD:
-3DS Max
-Softimage
-Blender
-FBX Converter (Plugin)
-Crosswalk (Plugin)
-Unity
-Fat Importer (Script pra 3DS Max - Por causa do KwonHo)
-Quick BMS (Executor de scripts BMS - Também por causa do KwonHo)
E olha lá se o MotionBuilder e o Maya não forem habitar no meu HD também! xD
domingo, 2 de março de 2014
EF-12 rodando redondinho... (No PC do trampo)
Consegui fazer o EF-12 rodar redondinho... Mas foi no PC do trampo. Aquele tem placa gráfica (ATI Radeon), é Quad-Core e tem uma senhora memória (Uns 8 GB no mínimo).
Isso só fez aumentar a minha lombriga de começar a mexer nos softwares de edição para colocar personagens novos.
Falando em personagens novos, fizeram o Prof. Lemeza (De La Mulana, um jogo tipo Metroidvania pra MSX) e um aficionado conseguiu colocar o Mário e o Solid Snake. Mas, ao contrário do Lemeza, os dois últimos não têm rigging nas mãos, o que significa que eles lutam com as mãos em cunha. Sem desmerecer o trabalho e o esforço do cara, mas ficou bem chôcho. E ele tá tendo problema com o Leon de Resident Evil, cujos braços parecem duas cobras de tão tortos. Seria culpa do Blender?
Baixei uma pá de partes para Editman/Editwoman. Tem até espadas. Só tive o cuidado de não baixar as coisas ridículas (Chapéu de prato de comida, canhão nas costas, espetinho de carne gigante...).
Amanhã, feriado de carnaval, vou bater ponto e trazer o meu controle. Talvez, traga a câmera também.
Isso só fez aumentar a minha lombriga de começar a mexer nos softwares de edição para colocar personagens novos.
Falando em personagens novos, fizeram o Prof. Lemeza (De La Mulana, um jogo tipo Metroidvania pra MSX) e um aficionado conseguiu colocar o Mário e o Solid Snake. Mas, ao contrário do Lemeza, os dois últimos não têm rigging nas mãos, o que significa que eles lutam com as mãos em cunha. Sem desmerecer o trabalho e o esforço do cara, mas ficou bem chôcho. E ele tá tendo problema com o Leon de Resident Evil, cujos braços parecem duas cobras de tão tortos. Seria culpa do Blender?
Baixei uma pá de partes para Editman/Editwoman. Tem até espadas. Só tive o cuidado de não baixar as coisas ridículas (Chapéu de prato de comida, canhão nas costas, espetinho de carne gigante...).
Amanhã, feriado de carnaval, vou bater ponto e trazer o meu controle. Talvez, traga a câmera também.
sexta-feira, 7 de fevereiro de 2014
Eu vou ser personagem de jogo de luta! (Será?)
Bom, quem ler esse título deve estar pensando, "Ih, o cara esqueceu o gardenal em algum lugar e tá sem tomar faz uma semana", mas a coisa não é tão maionésica quanto se pensa.
É que a Autodesk lançou um serviço online chamado "Project Pinocchio", no qual você pode criar um modelo 3D através de templates, de forma intuitiva, com centenas de opções para escolher entre tipos de cara, olhos, cores de pele, cortes de cabelo, roupas (parte de cima, parte de baixo e sapatos) e estrutura corporal.
Os recursos, apesar de parecerem muitos, ainda são limitados (Não há opções como bigode/barba, óculos, chapéus e nem mesmo peito nu para homens! Também não tem roupas de artes marciais, e algumas roupas só têm uma opção de estampa), mas essas limitações passam despercebidas frente ao leque de opções de customização.
Cada parte do rosto, cada parte do corpo, pode ser misturada entre duas opções disponíveis, e temos os mais diversos tipos étnicos, como também temos tipos alienígenas, esquelético, Frankenstein e até um demônio. Se tivesse opção de colocar capuz, já podia fazer o Esqueleto, inimigo do He-Man.
Como não tinha como fazer o Esqueleto, resolvi fazer a mim mesmo, e o resultado foi esta feiúra:
E os modelos feitos no Project Pinocchio, além de poderem ser baixados, são compatíveis com os programas usados para fazer personagens na EF-12, que são o Maya e o Motionbuilder (Usado no Softimage e no 3DSMax [Óia ele de novo! xD] ), e posso importar para o Blender e daí exportar para a EF-12 também.
Mas corre! Segundo o comunicado mais recente da Autodesk, a moleza só dura até dia 28 de Fevereiro, depois eles tiram do ar.
É que a Autodesk lançou um serviço online chamado "Project Pinocchio", no qual você pode criar um modelo 3D através de templates, de forma intuitiva, com centenas de opções para escolher entre tipos de cara, olhos, cores de pele, cortes de cabelo, roupas (parte de cima, parte de baixo e sapatos) e estrutura corporal.
Os recursos, apesar de parecerem muitos, ainda são limitados (Não há opções como bigode/barba, óculos, chapéus e nem mesmo peito nu para homens! Também não tem roupas de artes marciais, e algumas roupas só têm uma opção de estampa), mas essas limitações passam despercebidas frente ao leque de opções de customização.
Cada parte do rosto, cada parte do corpo, pode ser misturada entre duas opções disponíveis, e temos os mais diversos tipos étnicos, como também temos tipos alienígenas, esquelético, Frankenstein e até um demônio. Se tivesse opção de colocar capuz, já podia fazer o Esqueleto, inimigo do He-Man.
Como não tinha como fazer o Esqueleto, resolvi fazer a mim mesmo, e o resultado foi esta feiúra:
E os modelos feitos no Project Pinocchio, além de poderem ser baixados, são compatíveis com os programas usados para fazer personagens na EF-12, que são o Maya e o Motionbuilder (Usado no Softimage e no 3DSMax [Óia ele de novo! xD] ), e posso importar para o Blender e daí exportar para a EF-12 também.
Mas corre! Segundo o comunicado mais recente da Autodesk, a moleza só dura até dia 28 de Fevereiro, depois eles tiram do ar.
quinta-feira, 30 de janeiro de 2014
Personagens ANIMAIS!
Tem um jogo que está em estado Alpha constante, chamado Overgrowth, sendo desenvolvido pela Wolfire Games, responsável por um jogo massa chamado Lugaru.
De fato, Overgrowth é o sucessor espiritual do Lugaru, com engine nova, mais detalhes, um editor in-game, muito mais recursos e MUITO MAIS SANGUE!
Mas vamos à história: Em Lugaru, você controla um coelho fodão, que precisa matar os coelhos inimigos e, por fim, lutar contra os lobos, pra vingar a sua família morta.
Não sei a história de Overgrowth, mas deve seguir uma linha de tempo que sucede os eventos finais de Lugaru. A diferença é que, como você está jogando uma versão Alpha (em desenvolvimento), você pode pegar qualquer personagem, ou seja, pode jogar com os lobos, gatos, cachorros, e tem mod para vários tipos novos de personagens: Já vi urso, morcego, corvo, esquilo, rã...
O problema é que você precisa fazer uma pré-aquisição, do Alpha mesmo, e o jogo não é barato. Cerca de 30 dólares, mas quem sabe o caminho dos torrents, como eu, já sabe o que fazer. Duro mesmo de achar são os mods, em especial os dos personagens, que me interessam. "Por quê?", você pergunta?
É que os modelos dos personagens são feitos em Blender, um dos softwares compatíveis com a engine EF-12! Já pensou se eu acho um mod de equino? Com certeza, seria meu primeiro personagem Furry! Só preciso saber como converter .ANM para .FBX
De fato, Overgrowth é o sucessor espiritual do Lugaru, com engine nova, mais detalhes, um editor in-game, muito mais recursos e MUITO MAIS SANGUE!
Mas vamos à história: Em Lugaru, você controla um coelho fodão, que precisa matar os coelhos inimigos e, por fim, lutar contra os lobos, pra vingar a sua família morta.
Não sei a história de Overgrowth, mas deve seguir uma linha de tempo que sucede os eventos finais de Lugaru. A diferença é que, como você está jogando uma versão Alpha (em desenvolvimento), você pode pegar qualquer personagem, ou seja, pode jogar com os lobos, gatos, cachorros, e tem mod para vários tipos novos de personagens: Já vi urso, morcego, corvo, esquilo, rã...
O problema é que você precisa fazer uma pré-aquisição, do Alpha mesmo, e o jogo não é barato. Cerca de 30 dólares, mas quem sabe o caminho dos torrents, como eu, já sabe o que fazer. Duro mesmo de achar são os mods, em especial os dos personagens, que me interessam. "Por quê?", você pergunta?
É que os modelos dos personagens são feitos em Blender, um dos softwares compatíveis com a engine EF-12! Já pensou se eu acho um mod de equino? Com certeza, seria meu primeiro personagem Furry! Só preciso saber como converter .ANM para .FBX
Assinar:
Postagens (Atom)
































