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quarta-feira, 28 de abril de 2021

Ressuscitando o... OUYA.


 

Bom, pra quem esteve nas ilhas Pitcairn de 2012 pra cá, vou dar uma palha.

O OUYA surgiu a partir de um projeto de Kickstarter, quando sua fundadora descobriu que os jogadores habituais de videogame estavam migrando das plataformas hardcore para coisas mais baratas, por exemplo, celulares com sistema Android. E o que ela fez? Um microconsole com sistema Android.

Só que o hype era tão grande, mas tão grande, que houveram problemas de distribuição dos consoles, controle de qualidade (Tanto do hardware quanto do software, explico isso depois), falta de assistência no pós-venda entre outras mumunhas, que fizeram os avaliadores de consoles darem notas duras para o OUYA, chamando-o, inclusive, de fraude. O hype virou decepção em poucos anos.

Sobre a falta de qualidade do software: O foco do OUYA eram os produtores independentes de jogos, mas sem quaisquer critérios de avaliação. Tanto é que o SDK para desenvolver jogos vinha junto com o console. Logo, qualquer um que conseguisse criar um jogo para o OUYA, ganhava espaço na lojinha online da empresa, e isso gerou alguns jogos memoráveis, mas ao mesmo tempo, uma torrente de joguinhos fracos, feios e sem pé nem cabeça (Flash fazendo escola). E lógico, não demorou para aparecerem os emuladores de videogames antigos, teve até emulador de PSP, Dreamcast e 3DO. Daí apareceu a verdadeira vocação do OUYA: Um console emulador de retrogames.

Lá pra 2015, Jack Ma (Sr. Alibaba) comprou a licença da tecnologia do OUYA, segundo ele, para usar em set-top boxes chinesas. O resultado, todos sabemos. Ainda nessa época, surgiram os novos consoles hardcore, o PS4, o Xbox One e o Nintendo Switch, com uma nova proposta, de atrair desenvolvedores independentes. ou seja, o trunfo do OUYA tinha sido inutilizado. Nem adiantou a nova versão do Ouya, com o dobro de armazenamento, o nome da companhia tava mais sujo que pau de galinheiro.

E surgiu a Razer para comprar o OUYA e a primeira coisa que fez foi... Parar de fabricar o OUYA. Isso porque eles também estavam com um console Android em produção - Que também não deu certo. E, em 2019, a Razer desligou os servidores da lojinha do OUYA. Quem baixou, baixou, quem não baixou, não baixa mais. Zeebo fazendo escola.

Mas como nada se perde, nada se cria, pra tudo se dá um jeito, em 2020 um grupo de alemães ergueu um novo servidor para os donos de OUYA continuarem a se divertir com o cubinho do prazer. Eles recebem apoio e novos softwares de gente de todo o mundo - E desta vez, tudo de grátis.

Este vídeo ensina como fazer o OUYA sair do caixão e voltar a mostrar serviço.



E se você só quer ter os joguinhos e emuladores, há uma biblioteca de aplicativos só para o OUYA nos Arquivos da Internet.

E você, tem um OUYA? Sabia desse procedimento? Ou só usa ele pra emulação, mesmo?


terça-feira, 10 de abril de 2018

[EF-12] Relatório da 2a. semana de Abril, parte II

Comecei a mexer na Unity-Chan
Hoje, já coloquei umas animações que já estavam disponíveis no FoolViewer. A EF-12 parou de dar pau (Não é nenhum milagre, estou usando OUTRA EF-12) e já dá pra brincar com a "U-Chan". Mas, como a maioria dos movimentos ainda é do Akagi, que deixam ela gigantona e na T-pose, fica impossível de dar dano nela (E de ela dar dano em mim), resultando em jogo empatado.

Mas, tendo reflexos rápidos, já dá pra fazer umas capturas de tela que enganam direitinho, hehehe...

"Miau, você tá mostrando bem mais do que devia, mocinha!"

Sem segunda skin
E vasculhei pelos modelos que acompanham as animações que havia baixado,e não achei a segunda skin da Unity-Chan (A da legging preta). Vou baixar de novo a amostra grátis pra ver se consigo a skin da legging preta. Até onde me lembro, a legging preta começou a aparecer com o pacote nº12, já que o pacote nº11 tinha outro personagem no lugar da "U-Chan" - Um cara bem esquisito.

Não entendi a razão da censura... Será que a galera da Unity Japan não gostou dos "hentão"?

Conversão não deve ser um bicho de sete cabeças...
Vasculhando hoje o FoolViewer, eu vi um chute da Unity-Chan que deixou ela gigantona (Que é o tamanho natural dela em relação à EF-12), daí eu me lembrei que foi um chute que EU havia convertido do FBX para o XSI e, daí, para o FMOT. E, se eu já fiz isso uma vez, deve ser como andar de bicicleta, você não desaqprende mais. Só preciso me ligar no lance da escala que foi o que me fez levar a comida de toco do Onoguchi-san.
Esta foi uma segunda explicação, dada com mais calma e mostrando onde estava o meu erro. Acho que eu tinha pego ele com a cabeça quente naquela hora...

Faxinão geral no meu PC
E começando pelo Projeto Porrada, que tem uma pá de coisa repetida (E desnecessária), vou fazer um faxinão, apagando os repetidos e zipando tudo o que não vou usar no momento. Então, não espere relatórios tão cedo.

segunda-feira, 9 de abril de 2018

[EF-12] Relatório da 2a. semana de Abril, parte I

Drone do Inferno
E está customizado meu segundo floater, baseado no "FloatEye". Desta vez, coloquei modelos que são muito legais mesmo não tendo nada a ver com olhos: Unknown (Que inclusive, ficou em segundo no EFCon-2, perdendo pro sushi), Purgatorium, Skull e Wasp. Por parecerem coisas tecnológicas (Caso de Unknown, Wasp e Purgatorium) e saídas do Inferno (Caso de Skull e Purgatorium), eu renomeei o personagem para HellDrone. O retrato usado foi o do Unknown, o que deu um trabalhão pra editar e tirar o cenário de fundo, porque ele é bem... Detalhado.

O que o cara tinha na cabeça quando criou isso? O_o"

Rango Nervoso
E, junto com HellDrone, o terceiro Floater também foi customizado. esse nem teve muito trabalho, afinal, como teria o Sishi, bastou usar o retrato do Sushi..Como o nome do personagem oficialmente é "AngryOsushi", então, eu renommei como AngryFood, já que além do Sushi, outros modelos são Takoyaki, StringBeans (Vagem) e Escargot.

O cara que criou isso, e os juízes que deram o PRIMEIRO PRÊMIO pra isso, só podiam estar morrendo de fome!

Caçando Tutoriais
E depois duma bela ajuda dos meus colegas russos, tenho TODAS as animações da Unity-Chan, do 1 ao 10, e com o bônus do arremesso giratório do King. E com isso, tenho a segunda skin da Unity-Chan, com a legging preta no lugar das meias altas e calcinha à mostra. Sacumé, né, "vamos evitar o hentão", dizem eles...

Ops... Tarde demais, hehehe...

E agora o meu próximo passo será desenferrujar o pouco que sei de Softimage pra ver se consigo transformar animações FBX em XSI, para assim, irem direto para o FMOT, que é o formato de animação da EF-12.

E falando em FBX...
Quando a Rússia não é o bastante, a gente vai ao IRÃ. Um pacote de animações de ninja para uma certa engine, mas que tinha contrapartes em FBX, tava ruim de baixar do mesmo servidor russo, de onde baixei o pacite com as animações da Unity-chan. Foi quando achei um site IRANIANO, que não tá nem aí pra copyright, e de lá eu baixei as duas partes do pacote na maciota, na faixa.

Se algo mais acontecer durante a semana, posto uma "Parte II".

quarta-feira, 4 de abril de 2018

[EF-12] "Eu acho que baixei um gatinho!"

Usei da lábia para convencer o youtuber Yukimaru Koba a ceder seu personagem, o gatinho Kaluru, que ele adaptou para a EF-12.

Kaluru é um "Youtuber Virtual" que faz lives e resenhas de jogos, e em muitos deles, ele mesmo entra de personagem. E na resenha da EF-12, não seria diferente.

Ele tinha me dito que o personagem dele não é distribuído, mas ele tinha se esquecido que ele tinha feito o gatinho como acessório para o EditMan, o boneco customizável da EF-12.

"Tô te falando, o gato tá me controlando!"

Aí não teve como contra-argumentar, e ele cedeu o link do Kaluru como lutador para deleite de quem gosta da EF-12. Kaluru usa o mesmo moveset do Akagi, mas acho que tem um ou dois golpes extras que não tinha visto no Akagi.



Link para download:
https://www.dropbox.com/sh/bj5bcuqb453yu0r/AAC7VU30R85xMf53pOSljmK4a?dl=0


segunda-feira, 12 de março de 2018

BlitzFighter 3D - Nova chance?

Parece que alguém resolveu apostar na engune fadada ao fracasso BlitzFighter 3D, feita em BlitzBasic.
Pra ser sincero, não sei se se trata da mesma engine. Desta vez sob os cuidados de um certo "MrmediamanX", de uma certa "3mx Digital", mostrou uma SENHORA evolução em relação à engine raquítica de antes. Desta vez tem pulo, combo, cenários, música, efeitos sonoros...

As mudanças são demais para descrever, então eu deixei um vídeo de Youtube para vocês darem seu veredicto.

Dentre os "convidados especiais", temos o Johnson, do Andrea Demetrio (Schwarzerblitz) e o Skullomania da série Street Fighter EX, inclusive usando os mesmos golpes do tempo do Playstation!
Acho que finalmente vou tirar a faixa de "engine fracassada" da BlitzFighter 3D - isto é, se eu ver que são a mesma engine.

quarta-feira, 14 de setembro de 2016

GODOT, a engine dos "hermanos" que promete!

GODOT, guarde bem este nome (Se pronuncia "Godô"). Tem tudo para ser a próxima Unity.

Produto da Argentina, uma prova de que nossos irmãos do lado de lá do Rio da Prata também possuem muito talento, a GODOT já começa na ignorância, tendo versões para Windows (32 e 64 bits), MacOS X, Linux, FreeBSD, OpenBSD e Haiku, e podendo exportar para, além dos sistemas citados, também para iOS, Android, Blackberry e HTML5. E tem vídeo de joguinho feito com Godot rodando no Xbox One!
 (Não importa o teu sistema, tem uma GODOT pra ele!)

E, se você usa outro sistema operacional, você pode compilá-la facilmente para qualquer outra plataforma (Fica a dica para os Amigueiros que têm um AmigaONE e querem criar um game).

A GODOT pode criar jogos 2D (Com sprites), 2,5D (2D com modelos 3D) e 3D, com ferramentas bem intuitivas.

O site está em inglês por razões de público-alvo, mas foi desenvolvido em especial para os que procuram alternativas a softwares americanos e europeus (Pode-se dizer que a GODOT é uma alternativa à Unity, assim como a russa Unigine é uma alternativa à Unreal Engine).

Aqui, uma palha mostrando alguns jogos feitos com a GODOT:

Site: https://godotengine.org/

terça-feira, 23 de agosto de 2016

[EF-12] Mais personagens!

O usuário Steam "EF-12: Fighting Game Maker Mods" mostrou algumas "artes" sendo feitas na engine EF-12.
Esta ilustração em particular me intrigou:
                         Um Link com visual bem SoulCalibur e um Snake boxeador.

Será que alguém tá usando os novos assets para Unity liberados pelo Onoguchi-san?

quinta-feira, 18 de agosto de 2016

[Mocap] Um conjunto de Mocap barato e simples... Conheça o Perception Neuron!



Não acreditei quando vi o preço! A bagaça é mais barata do que qualquer sistema profissional de captura de movimentos!
(A menos que você vá fazer aquela gambiarra de usar 4 Kinects...)

O sistema é simples, você conecta os "neurons" (Que são um conjunto de "pastilhas" que contém giroscópio, acelerômetro e magnetômetro) nas cintas e nas luvas, e faz teus movimentos. O software que acompanha a traquitana toda exporta para .FBX (Ops, eu ouvi EF-12?), e parece ser fácil de mexer. O sistema é compatível com Unity e Unreal Engine, mas pode ser adaptado para outras engines. Tem uma versão pra ser usada com o iClone (Software de animação e renderização da Reallusion), também

Uma boa oportunidade para convencer os professores e mestres de estilos marciais brasileiros (Karate Seiwakai, Capoeira d'Angola, Taiyando, Sankakmukwan, Kombato, entre um monte que tem por aí...) a mostrarem o que sabem tendo seus movimentos capturados no computador e colocados em jogos de luta.

Já tá na minha wishlist!

Pra quem quiser conferir, eis o site:
https://neuronmocap.com/

terça-feira, 9 de agosto de 2016

Novos cenários para EF-12!

Consegui resolver alguns probleminhas que me impediam de colocar dois cenários na EF-12. Acredite ou não, tinha algo a deixar uma linha de ambiente com tudo "null", tirando o ponto-e-vírgula, e o skybox "twilight" só pode ser combinado com o SetEnv4.ini.

Então aqui estão eles:
Training_UFE, que é o cenário default da Universal Fighting Engine.

Link: https://mega.nz/#!CZwTRDTD!i6w95kmj5xgpAR3zXucaQ3Sdfp8HAOyoug5ycRQ06w0

e BG_Mosque, que seria o cenário da mesquita de Counter Strike, mas que o Mataleone não colocou na rede.

Link: https://mega.nz/#!3d5ESI7S!iuz5BaV1lwKgyNEW7XRIq_1lAmwtlYxOLyhwhy9uBNk

E também tem o link do BG_Macarena:

Link: https://mega.nz/#!7UBzDCCb!CcBu_HjU0fp--7Uu5cCmEGOt-AnmD-pvKs25lwaroGQ

sexta-feira, 5 de agosto de 2016

[EF-12] Novo cenário convertido por mim.

Não mexi em quase nada no cenário, só fiz a escala (Apanhei até me lembrar que se usava Ctrl+A), defini as texturas e pronto.
O cenário, por uma razão desconhecida, é chamado de "Macarena", então, coloquei duas músicas. Ya Rallah, que seria usada na mesquita (Nas versões ensolarada e nublada), e Macarena (Nas versões noturna e pôr-do-sol). Sim, a Macarena dos Los Del Rio.
O cenário é basiquinho, mas foi mais pra me tirar a ferrugem de mais de ano sem mexer em Blender.

Confiram:
(E SIM, o cenário nublado é o padrao.)

Breve, links para download e teste no Youtube.

sexta-feira, 6 de maio de 2016

[EF-12] Novas e mais novas!

Primeiro: Consegui fazer uma macumbinha pra baixar a versão 1.80 sem precisar pagar. Bastou eu ir no site em japonês da Playism. Lá, alterei o valor de 100 para 0 e prossegui normalmente, adicionando no carrinho e baixando do carrinho como das outras vezes. Chega de crashes!



Segundo: Um usuário anônimo e dedicado de EF-12 está convertendo personagens de Tekken. Tá, nenhuma novidade aí, certo? ERRADO! Ele não está apenas convertendo os personagens, ele está copiando os movesets, também!
Veja o vídeo abaixo, com demonstrações de Hwoarang, Yoshimitsu e Jin Kazama!



terça-feira, 28 de julho de 2015

CARALHADA DE RECURSOS!

Me deu na louca de, após assistir duas temporadas de Defiance, de pegar um personagem Irathient para usar na EF-12.
Tá, baixei o game (15 GB!) e baixei a ferramenta pra desempacotar os WADs e converter os arquivos em formatos pra usuário final. Pra quê!

Só de texturas .PNG, deu 17 GB! Mais de DUAS HORAS desempacotando SÓ as texturas! 33.195 texturas!
Áudio .WAV, deu mais de 13 GB em 17.379 arquivos!
Modelos estáticos (Cenários, enfeites...), 3,10 GB em mais de 9.400 arquivos!
Modelos dinâmicos (Personagens, armas...), mais de 4,5 GB em - Pasmem - mais de 31.600 arquivos! 
Orra meu, isso é mais do que tudo que eu tenho até hoje do Projeto Porrada!

Claro, preciso agradecer a um colega meu que tem uma conexão poderosa de internet (16 mega, creio eu) e quase não usa o computador. Pra levar o jogo pra casa, precisei fazer três viagens seguidas (Uma com dois pendrives!).

E lógico, eu não vou usar TUDO do game, até porque tem muita coisa inútil para a EF-12. Por ora, só quero a Irisa e, talvez, um cenário (Tem skyboxes também).

EDIT: As skyboxes são poucas e todas inúteis (128 pixels, só uma de 256), acho que preciso pegar uma versão mais adiantada do Defiance Wad Tools para conseguir cubemaps de melhor resolução.

Lotzawork no findi, enfiar as texturas certas nos meshes e começar a trabalhar na Irisa.

RE-EDIT: Já disse que ODEIO as chamadas "A-Poses"? As éguas, Hitler, os personagens do Overgrowth, e agora, a Irisa. E o pior, quando vou tentar ajustar pra "T-Pose", acaba tudo atrapalhado. As mãos vão pra três metros além dos braços, os braços ficam achatados, os ossos movem as partes do corpo erradas, é uma bagunça só.
(E pra "ajudar", a Irisa tem os braços mais curtos que o esqueleto da Editwoman (Medi as duas lado a lado).
Quem sabe, quando alguém conseguir ripá-la pro XNALara... Por ora, DESISTO!
¬¬

quinta-feira, 2 de julho de 2015

Descoberto o Segredo de Tostines das Texturas!

No meu post anterior, eu escrevi que tinha uma leve suspeita do por que raios as texturas do cenário CS_Rio estarem bugadas.
Ontem à noite, minhas suspeitas foram confirmadas. E, como previsto, deu mó trabalhão para ajustar cada um dos quase 90 materiais para o padrão EF-12. Ficou meio "brilhoso", como podem ver no vídeo (Com direito a Bezerra da Silva! xD), e o "sol" tinha que ficar mais no alto, mas taí, o cenário mais famoso de Counter Strike (Pelo menos aqui no Brasil) agora também é cenário do EF-12! 

É treta no campinho! xD
(Participação especial: Meu personagem feito no Project Pinocchio)


quarta-feira, 1 de julho de 2015

Apanhando das texturas, agora...

Tô sem internet, por isso eu tô meio que no underground a respeito do meu progresso com o EF-12.
Tinha uns planos malucos de converter cenários do Counter Strike para o EF-12. Tentei o BSP importer para o Blender, foi mó besteira. Aí achei um tal de Crafty, que abre os BSP (Os mapas de Counter Strike) e ainda exporta para OBJ. Beleza!

Só não contava que cada cenário de Counter Strike tivesse mais de 100 objetos. Agora, imagina rotacionar, corrigir a escala e congelar a escala de cada um desses objetos! Mas isso é o de menos, uma ou duas horas no Blender e tá tudo certo. 

O problema é que as texturas ficam bonitinhas no Blender, mas depois que eu converto o cenário pro EF-12, e todas as texturas pra DDS, as texturas aparecem todas bugadas! Como uma imagem vale mais do que mil palavras, tome cinco imagens do campinho de futebol do CS_Rio que tô tentando passar pro EF-12.





Esse Segredo de Tostines vai dar trabalho de descobrir, mas já tenho uma leve suspeita (Que vai me dar um trabalhão se for verdade...).

terça-feira, 16 de junho de 2015

Finalmente, meu primeiro personagem!

E, ao contrário do que muitos esperavam, não é a potranca, mas sim, sou "eu" de novo.
Consegui (Eu acho) dominar a porra do weight-painting, e testei meu personagem como uma model swap do Bokujin. Claro, há muito a se fazer, como o bendito esquema das mãos.
Mas já é um PUTA começo, 'téquinfim! \o/
Já em relação à égua... "Alcântara, temos um problema"

Nem tirei fotos, mas parece que há um certo bug que, toda vez que eu mexo o osso do braço, mexe metade da saia da égua, mas o braço, mesmo, nada. E, quando acontece de eu conseguir fazer o braço mexer, aí são as coxas da égua que não se mexem.

Uma pena, vou ter que voltar ao modelito militar.=(

domingo, 14 de junho de 2015

[Égua] Agora animei, hein?

Chega de usar o esqueleto padrão do EF-12, quando se vai usar um modelo com esqueleto pronto. Decidi que vou absorver até o tutano de tutoriais de motion capture para Blender, e vou usar o esqueleto das potrancas!

"Mas animou, por quê?", deve estar me perguntando. Well, o modder responsável pelas éguas do Unreal, Sr. Tristan Cobb, também conhecido por Tristikov, havia lançado já faz mais de ano (E o tanso aqui não tinha visto) um pacote de uniforme escolar (Japonês) para as potrancas! \o/


(Se em roupas militares elas já ficam um tesão, imagina de minissaia! =P)

Ah, agora eu coloco pelo menos a Ress no EF-12! E já que tá osso de usar o esqueleto padrão do EF-12, eu vou ver dos meus mais de 12 GB de mocaps, se tem algo bom pra luta. E vou adicionar as animações customizadas!

E, se possível, física na cauda..

quinta-feira, 11 de junho de 2015

[Égua] Tá quase lá...

Consertei o problema peitoral da minha égua e ela tá quase perfeita...
 O problema é que do "quase" para o "perfeita", ainda vai um bocado de tempo...
 Weight-painting do caralho, assim não dá, né?
Isso sem contar os botões e outros adereços que simplesmente ficam suspensos no ar.
Esperar o quê de um modelo separado em seis partes?

quarta-feira, 10 de junho de 2015

[EF-12] Segundo cenário pronto!

Vamos e venhamos, é mais fácil converter cenários no Blender pro EF-12 do que personagens.

Desta vez, é um castelo.

E o terceiro cenário será uma surpresa! ^_^

Link pra download em breve, assim que o serviço de internet trocar a minha antena - que perdeu potência... E ainda por cima está em falta por lá. Não sabe como tá sendo o sacrifício pra subir imagens neste blog!...

Já a minha égua tá com um "pequeno" problema no osso peitoral, portanto, ela vai demorar um pouquinho mais pra sair do forno. xD


terça-feira, 9 de junho de 2015

Tá Rasgado!

Ontem eu tive sucesso com um dos personagens do Project Pinocchio. Desta vez, eu usei... Eu mesmo! (Mas coloquei o nome "Roger" pra não dar na cara... xD)

Só que, apesar de o modelo sair do lugar e ficar do tamanho e cores certas, houve um "probleminha":

TÁ TODO RASGADO!!!
No entanto, tirei lições importantes:
1: Deletar os dois micro-ossos do fundo, dos quatro que ficam pendurados no osso central. Um deles segura a textura do personagem, como se puxasse tudo. (Vale lembrar, estou usando o esqueleto do Onoguchi-san customizado pro Blender.)
2: Usar a versão do modelo com contagem de polígonos média (Máximo 35 mil polys). Muito polígono causa erro no sistema (Nada de MK X pra você, meu chapa! xD). Eu tinha salvo duas versões, com polígonos na média e com MUITOS polígonos. Se eu fizer mais algo no Autodesk Character Generator, com certeza, só vou salvar a versão "mid-poly".
3: Apagar os meshes desnecessários (Putz, tinha mesh até de glândula lacrimal! >_<"): Deixe apenas o mesh principal e os "L_eye" e "R_eye".

Fiz 9 personagens no Project Pinocchio (Nome antigo do Autodesk Character Generator): Duas mulheres, cada uma com duas versões diferentes de roupa; Um alienígena grandão (O que virou "orangotango"), também com duas versões de roupa; e "eu", com três versões de roupa (Cada versão é um modelo diferente, por isso são 9).

segunda-feira, 8 de junho de 2015

[EF-12] Recomeçando...

Depois daquele BALDE DE ÁGUA FRIA que foi a resposta a respeito da Unity-chan, resolvi outra abordagem.
Não faço segredo pra ninguém, tava demorando para pegar esta égua e tentar convertê-la.
O tamanho que assusta, além do fato de ela vir com um esqueleto próprio (Que eu tenho que deletar, porque o modelo vem dividido em 7 partes - 9, se contar as ombreiras). Peguei um programa que converte do Unreal (,UPK) para .PSK, converti (Todo o pacote, pois era uma caralhada de modelos) importei o .PSK da Ress no Blender, e tô aprendendo a usar o Blender tendo ela por base. Então, sim, vai demorar pra caralho.

Minhas modificações: Como a Ress é da raça Demonus (Cavalos-demônio - Liga não, isso é normal no Unreal Tournament), ela tem chifres e olhos vermelhos. Então, precisei usar outra cabeça de égua que não tivesse chifres. Por sorte, tinha uma tal de Eraclaire que era "normal". Converti as texturas das cabeças da Eraclaire e da Ress para modificar a cabeça da Ress (Colocando no lugar dos olhos vermelhos, os olhos brancos normais da Eraclaire), converti todas as texturas pra .DDS.

O resultado é este:





(Sim, tenho tara por éguas, e daí? xD)

EDIT: Já andei tendo alguns sucessos com um dos personagens do Project Pinocchio. Uma pena que (Até onde eu saiba) a EF-12 não permite modificar o tamanho do esqueleto (Sim, porque o personagem era GRANDE! =D), e com isso o bicho ficou parecendo um orangotango. xD