A Cadabra 3D tinha tudo pra dar certo: Uma engine brasileira, usando uma linguagem de programação brasileira (Lua), era free, tinha muito potencial, e teria uma parte dedicada especialmente a jogos de luta, inclusive com direito a uma demo que o William Malouk me passou.
O que deu errado?
-Prioridades. Engines free não dão dinheiro, e William foi cuidar de seu negócio, afinal... Há que se por comida na mesa.
-Ausência de tutoriais: Os arquivos em Powerpoint explicavam só o básico, se você quisesse fazer um jogo tipo Girlfight, teria que se virar nos 30.
-Impossibilidade de exportar: Os formatos de modelo da Cadabra (.cdm) são proprietários. Ou seja, se eu quisesse exportar a boate Inferno (Cenário do jogo Girlfight) para usar em outro jogo, teria que molhar a mão do Will para ele desenvolver um exportador para outro formato.
-"Bloco do Eu Sozinho": O Will praticamente tocava a engine sozinho. Chegou uma hora em que foi preciso dar uma pausa e cuidar do que realmente interessa.
Uma pena, teria tudo pra dar certo. Mas nem tudo está perdido: Will disse que planeja, um dia, retomar com a engine.
Só não sei quando.
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quarta-feira, 17 de setembro de 2014
terça-feira, 4 de fevereiro de 2014
Novo contato com uma velha engine
Há várias postagens atrás, eu falei da engine brasileira Cadabra 3D, que ela tinha sido desenhada para conter os elementos de um jogo de luta, e tals.
Não sei se eu disse, mas eu vi a demo de um jogo de luta feito pelo próprio William Malouk na Cadabra 3D, em um programa de entrevistas. É um jogo tipo "catfight", ou no bom português, "briga de piranha". Vale tapa, puxão de cabelo, arranhar, e até mesmo arrancar o sutiã, deixando as peitcholas à mostra. Cenário interessantíssimo (Uma casa noturna), protagonistas nem tanto. Mas mandei e-mails para o William, na vã esperança de conseguir uma cópia do jogo e, quem sabe, até mesmo mexer nele.
Bom, a esperança não foi tão vã: William se comunicou comigo e disponibilizou uma cópia do jogo, que eu pude baixar pelo link do Dropbox que ele me deixou. Valeu, William!
Só há um problema: COMO eu mexo no jogo?
Pra começar, ele é demo total, você só assiste as duas moças se atracando e xingando uma à outra. Os modelos e animações são proprietários, modelos .cdm e animações .anim, sem falar nas texturas .tga. Ou seja, não dá pra reexportar de volta pro 3DSMax (Sempre ele...), o exportador, pelo visto, é de mão única.
Sabe, o único curso disponível sobre a engine Cadabra não ensina como fazer especificamente um jogo de luta, só explica as funções de cada arquivo e como mexer com as demos, pra juntar as peças do quebra-cabeça é "Se vira nos 30"! E eu não sou louco de encher o saco do William para fazer um "re-exportador para 3DSMax", já falei muita besteira pra conseguir o jogo, que se chama "Girlfight!", curiosamente, o mesmo nome de um jogo de luta só com mulheres (Mas muito mais fudido) lançado para a Xbox Live e (Dizem) em breve portado para o DreamCast.
Agora as perguntinhas básicas: "Por que você quis pegar esse jogo, sabendo que não podia com ele?"
1- Malemá, é o primeiro jogo de luta 3D brasileiro, e feito em uma engine brasileira, que usa uma linguagem de programação brasileira (Lua). Trinca de 7 "100% BR" pra guardar na História! Hue!
2- Naquele tempo, eu ainda não tinha conhecido a EF-12. Eu achava que poderia fazer um Mugen 3D usando a Cadabra Fighting Game Engine embutida no Girlfight. Mas, para isso, eu teria que aprender a bendita da Lua.
3- O cenário da danceteria Inferno é MUUUITO FODA!!! Cheio de detalhes, um cenário enorme em relação ao campo de combate, e com telas mostrando a luta no fundo. Saca só!
Esse é um dos problemas que eu vou ter que resolver. Mas antes de tudo, tenho que colocar a bendita placa gráfica no meu PC. O jogo rodou redondinho (Acho que era porque só tinha duas personagens e um cenário), mas para mexer com o bendito do 3DSMax, eu tenho que ter uma placa gráfica de respeito. Seja para tentar copiar as personagens e o cenário do .cdm pro .max, seja pra continuar a mexer na engine brazuca, seja pro que for.
Não sei se eu disse, mas eu vi a demo de um jogo de luta feito pelo próprio William Malouk na Cadabra 3D, em um programa de entrevistas. É um jogo tipo "catfight", ou no bom português, "briga de piranha". Vale tapa, puxão de cabelo, arranhar, e até mesmo arrancar o sutiã, deixando as peitcholas à mostra. Cenário interessantíssimo (Uma casa noturna), protagonistas nem tanto. Mas mandei e-mails para o William, na vã esperança de conseguir uma cópia do jogo e, quem sabe, até mesmo mexer nele.
Bom, a esperança não foi tão vã: William se comunicou comigo e disponibilizou uma cópia do jogo, que eu pude baixar pelo link do Dropbox que ele me deixou. Valeu, William!
Só há um problema: COMO eu mexo no jogo?
Pra começar, ele é demo total, você só assiste as duas moças se atracando e xingando uma à outra. Os modelos e animações são proprietários, modelos .cdm e animações .anim, sem falar nas texturas .tga. Ou seja, não dá pra reexportar de volta pro 3DSMax (Sempre ele...), o exportador, pelo visto, é de mão única.
Sabe, o único curso disponível sobre a engine Cadabra não ensina como fazer especificamente um jogo de luta, só explica as funções de cada arquivo e como mexer com as demos, pra juntar as peças do quebra-cabeça é "Se vira nos 30"! E eu não sou louco de encher o saco do William para fazer um "re-exportador para 3DSMax", já falei muita besteira pra conseguir o jogo, que se chama "Girlfight!", curiosamente, o mesmo nome de um jogo de luta só com mulheres (Mas muito mais fudido) lançado para a Xbox Live e (Dizem) em breve portado para o DreamCast.
Agora as perguntinhas básicas: "Por que você quis pegar esse jogo, sabendo que não podia com ele?"
1- Malemá, é o primeiro jogo de luta 3D brasileiro, e feito em uma engine brasileira, que usa uma linguagem de programação brasileira (Lua). Trinca de 7 "100% BR" pra guardar na História! Hue!
2- Naquele tempo, eu ainda não tinha conhecido a EF-12. Eu achava que poderia fazer um Mugen 3D usando a Cadabra Fighting Game Engine embutida no Girlfight. Mas, para isso, eu teria que aprender a bendita da Lua.
3- O cenário da danceteria Inferno é MUUUITO FODA!!! Cheio de detalhes, um cenário enorme em relação ao campo de combate, e com telas mostrando a luta no fundo. Saca só!
Esse é um dos problemas que eu vou ter que resolver. Mas antes de tudo, tenho que colocar a bendita placa gráfica no meu PC. O jogo rodou redondinho (Acho que era porque só tinha duas personagens e um cenário), mas para mexer com o bendito do 3DSMax, eu tenho que ter uma placa gráfica de respeito. Seja para tentar copiar as personagens e o cenário do .cdm pro .max, seja pra continuar a mexer na engine brazuca, seja pro que for.
sábado, 27 de abril de 2013
De volta à Porrada!
Lembrei que agora eu tenho um desktop, com acesso à internet, que pode receber aprimoramentos, e que eu posso futucar à vontade nele pra aprender a fazer o meu joguinho.
Estou de volta ao Kumite!
Largando um pouco da 3D Game Builder do Edirlei, uma vez que os modelos com os quais a engine lida são apenas aqueles com animações já pré-instaladas (Ou seja: Nada de mocaps), estou ainda confiante na brasilidade do meu projeto e voltei à Cadabra 3D, nem que eu tenha que aprender Lua (Que, caso não saibam, é uma liguagem de programação brasileira), que é a linguagem usada no programa.
As informações sobre a Cadabra são escassas, mas a engine possui uma área específica para jogos de luta, e isso pra mim já é suficiente.A menos que haja uma engine melhor, dedicada à luta 3D, mais fácil de lidar, com mais recursos, e que não exija programação ou scripting, vou ficar com a Cadabra 3D. EDIT: Agora há uma engine assim, e se chama EF-12.
Se eu tiver sorte, posso ter ainda guardado o e-mail do criador da engine, acho que posso ver se o cara me dá uns bytes de lambuja.
Bom, comecei a mexer na Cadabra ontem (Mexer... Só vi uns demos e tentei o tutorial antes de descobrir que eu tinha que instalar o Visual Studio!) e fiquei pasmo com sua qualidade gráfica. O Edirlei poderia aproveitar algumas coisas da Cadabra (Que é open-source) pra facilitar a vida de quem usa a 3DGB. Mas isso é papo pra outros carnavais.
MAS, o serviço não tá terminado. Vou recomeçar o tutorial, agora que estou com o Visual Studio instalado, e vou ter que instalar o 3D Studio Max, que é o único exportador para Cadabra. E pensar que teria suporte a Milkshape 3D... E, depois do Max, o Daz, que tem os modelos mais quentes, para exportá-los pro Max, e daí, pro Cadabra.
Isso é tudo, agora, de volta aos tutoriais...
Estou de volta ao Kumite!
Largando um pouco da 3D Game Builder do Edirlei, uma vez que os modelos com os quais a engine lida são apenas aqueles com animações já pré-instaladas (Ou seja: Nada de mocaps), estou ainda confiante na brasilidade do meu projeto e voltei à Cadabra 3D, nem que eu tenha que aprender Lua (Que, caso não saibam, é uma liguagem de programação brasileira), que é a linguagem usada no programa.
As informações sobre a Cadabra são escassas, mas a engine possui uma área específica para jogos de luta, e isso pra mim já é suficiente.
Se eu tiver sorte, posso ter ainda guardado o e-mail do criador da engine, acho que posso ver se o cara me dá uns bytes de lambuja.
Bom, comecei a mexer na Cadabra ontem (Mexer... Só vi uns demos e tentei o tutorial antes de descobrir que eu tinha que instalar o Visual Studio!) e fiquei pasmo com sua qualidade gráfica. O Edirlei poderia aproveitar algumas coisas da Cadabra (Que é open-source) pra facilitar a vida de quem usa a 3DGB. Mas isso é papo pra outros carnavais.
MAS, o serviço não tá terminado. Vou recomeçar o tutorial, agora que estou com o Visual Studio instalado, e vou ter que instalar o 3D Studio Max, que é o único exportador para Cadabra. E pensar que teria suporte a Milkshape 3D... E, depois do Max, o Daz, que tem os modelos mais quentes, para exportá-los pro Max, e daí, pro Cadabra.
Isso é tudo, agora, de volta aos tutoriais...
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