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sábado, 2 de maio de 2015

O que eu já instalei no meu computador por conta do EF-12

Infelizmente, a engine EF-12 não é daquelas tipo "tudo-em-uma", na qual você pega, já modela, anima, converte, texturiza e bota pra quebrar. A raiz da EF-12 é um jogo de karate e sumô, que logicamente, usa as regras do karate e do sumô, por isso as bordas iluminadas de vermelho, podendo ser quadradas para o karate ou circulares para o sumô. Mas isso veremos mais tarde.

Para se poder criar personagens, cenários e tudo o mais pra EF-12, há de se instalar outros programas para fazer as tarefas de modelagem, animação, conversão, E é aí que o bicho pega.

Você instala um programa, não dá certo porque falta um plugin, você instala o plugin, não dá certo de novo, daí você tenta outro programa, também não dá certo, e o HD vai se enchendo... Principalmente porque você vai nos sites de modelos 3D e olha pra um modelo free e diz: "Nossa, esse ficaria perfeito no meu jogo!", e é a mesma coisa para os outros 487 modelos que a gente vê por dia. Quando pensa que não, já está com quase 1 GB de modelos 3D, animados ou não, nos mais variados formatos de arquivo.

Com isso, já tenho no meu HD:
-3DS Max
-Softimage
-Blender
-FBX Converter (Plugin)
-Crosswalk (Plugin)
-Unity
-Fat Importer (Script pra 3DS Max - Por causa do KwonHo)
-Quick BMS (Executor de scripts BMS - Também por causa do KwonHo)

E olha lá se o MotionBuilder e o Maya não forem habitar no meu HD também! xD

Conversão difícil - Parte 2

Nota mental: Não fazer gambiarras.

Depois de me frustrar porque o SoftImage não salvava para COLLADA (.dae), eu fui atrás de uma solução improvisada. Daí, descobri que o 3DS Max exporta para COLLADA, e lá foi o besta.

Exportei, coloquei no FoolTools, converteu bonitinho para .FMDL, já pensei: Vou testar!

Peguei o Kinin Toge para cobaia e coloquei os dados do modelo novo, e na hora da luta, só vi um trocinho rosa e meu lutador estava invisível.

Levei o meu modelo recém convertido para o FoolViewer.

Eis o resultado:

Vale lembrar, o esqueleto é do software.

Mas agora eu baixei o Crosswalk do modelo indicado pelo Onoguchi-san, vamos ver agora como a coisa vai.

quinta-feira, 30 de abril de 2015

Conversão difícil

Tô apanhando feito o Kuririn do SoftImage.
Afinal, para converter um personagem do KwonHo pro EF-12, tenho que abri-lo no 3DS Max, exportá-lo em .FBX, importar o .FBX pelo SoftImage, exportar para .DAE e daí converter para os modelos do EF-12.

Beleza, o cara tá aqui:
Aí eu faço tudo certinho para exportar para FBX e, quando abro o SoftImage para importar o FBX, olha só o que me vem!...
Ma che cazzo è questo?

quarta-feira, 29 de abril de 2015

Futucando o Max...

O 3DS Max, pra ser mais exato. Não consegui muita coisa, mas já consegui instalar o Fat Importer. Mas, até agora não consegui fazer o pemba chupar nada do KwonHo.
Também tentei juntar um FBX com um modelo e exportar para o SoftImage, mas tudo que eu consegui foi um monte de risquinhos.
Pra fazer a "alegria", me lembrei de um programa que o FatDuck conseguiu de um cara que extraía as pembas dos PAQ do KwonHo e, quando vou atrás do link... O FDP apagou o arquivo!

Ê pessoal com egos do tamanho de planetas e cérebros do tamanho de ervilhas! Mandei uma MP, vamos ver se vai responder.

Talvez no Maya eu tenha mais sorte... (O Onoguchi-san não manja pemba nenhuma de 3DS Max, e o aviso dele no tutorial é "Good Luck!")

Depois de horas de buscas infrutíferas, hora de uma sonoterapia.

sexta-feira, 7 de fevereiro de 2014

Eu vou ser personagem de jogo de luta! (Será?)

Bom, quem ler esse título deve estar pensando, "Ih, o cara esqueceu o gardenal em algum lugar e tá sem tomar faz uma semana", mas a coisa não é tão maionésica quanto se pensa.

É que a Autodesk lançou um serviço online chamado "Project Pinocchio", no qual você pode criar um modelo 3D através de templates, de forma intuitiva, com centenas de opções para escolher entre tipos de cara, olhos, cores de pele, cortes de cabelo, roupas (parte de cima, parte de baixo e sapatos) e estrutura corporal.

Os recursos, apesar de parecerem muitos, ainda são limitados (Não há opções como bigode/barba, óculos, chapéus e nem mesmo peito nu para homens! Também não tem roupas de artes marciais, e algumas roupas só têm uma opção de estampa), mas essas limitações passam despercebidas frente ao leque de opções de customização.

Cada parte do rosto, cada parte do corpo, pode ser misturada entre duas opções disponíveis, e temos os mais diversos tipos étnicos, como também temos tipos alienígenas, esquelético, Frankenstein e até um demônio. Se tivesse opção de colocar capuz, já podia fazer o Esqueleto, inimigo do He-Man.

Como não tinha como fazer o Esqueleto, resolvi fazer a mim mesmo, e o resultado foi esta feiúra:
E os modelos feitos no Project Pinocchio, além de poderem ser baixados, são compatíveis com os programas usados para fazer personagens na EF-12, que são o Maya e o Motionbuilder (Usado no Softimage e no 3DSMax [Óia ele de novo! xD] ), e posso importar para o Blender e daí exportar para a EF-12 também.

Mas corre! Segundo o comunicado mais recente da Autodesk, a moleza só dura até dia 28 de Fevereiro, depois eles tiram do ar.

terça-feira, 4 de fevereiro de 2014

Novo contato com uma velha engine

Há várias postagens atrás, eu falei da engine brasileira Cadabra 3D, que ela tinha sido desenhada para conter os elementos de um jogo de luta, e tals.

Não sei se eu disse, mas eu vi a demo de um jogo de luta feito pelo próprio William Malouk na Cadabra 3D, em um programa de entrevistas. É um jogo tipo "catfight", ou no bom português, "briga de piranha". Vale tapa, puxão de cabelo, arranhar, e até mesmo arrancar o sutiã, deixando as peitcholas à mostra. Cenário interessantíssimo (Uma casa noturna), protagonistas nem tanto. Mas mandei e-mails para o William, na vã esperança de conseguir uma cópia do jogo e, quem sabe, até mesmo mexer nele.

Bom, a esperança não foi tão vã: William se comunicou comigo e disponibilizou uma cópia do jogo, que eu pude baixar pelo link do Dropbox que ele me deixou. Valeu, William!

Só há um problema: COMO eu mexo no jogo?

Pra começar, ele é demo total, você só assiste as duas moças se atracando e xingando uma à outra. Os modelos e animações são proprietários, modelos .cdm e animações .anim, sem falar nas texturas .tga. Ou seja, não dá pra reexportar de volta pro 3DSMax (Sempre ele...), o exportador, pelo visto, é de mão única.

Sabe, o único curso disponível sobre a engine Cadabra não ensina como fazer especificamente um jogo de luta, só explica as funções de cada arquivo e como mexer com as demos,  pra juntar as peças do quebra-cabeça é "Se vira nos 30"! E eu não sou louco de encher o saco do William para fazer um "re-exportador para 3DSMax", já falei muita besteira pra conseguir o jogo, que se chama "Girlfight!", curiosamente, o mesmo nome de um jogo de luta só com mulheres (Mas muito mais fudido) lançado para a Xbox Live e (Dizem) em breve portado para o DreamCast.

Agora as perguntinhas básicas: "Por que você quis pegar esse jogo, sabendo que não podia com ele?"

1- Malemá, é o primeiro jogo de luta 3D brasileiro, e feito em uma engine brasileira, que usa uma linguagem de programação brasileira (Lua). Trinca de 7 "100% BR" pra guardar na História! Hue!
2- Naquele tempo, eu ainda não tinha conhecido a EF-12. Eu achava que poderia fazer um Mugen 3D usando a Cadabra Fighting Game Engine embutida no Girlfight. Mas, para isso, eu teria que aprender a bendita da Lua.
3- O cenário da danceteria Inferno é MUUUITO FODA!!! Cheio de detalhes, um cenário enorme em relação ao campo de combate, e com telas mostrando a luta no fundo. Saca só!

Esse é um dos problemas que eu vou ter que resolver. Mas antes de tudo, tenho que colocar a bendita placa gráfica no meu PC. O jogo rodou redondinho (Acho que era porque só tinha duas personagens e um cenário), mas para mexer com o bendito do 3DSMax, eu tenho que ter uma placa gráfica de respeito. Seja para tentar copiar as personagens e o cenário do .cdm pro .max, seja pra continuar a mexer na engine brazuca, seja pro que for.