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segunda-feira, 14 de junho de 2021

Vamos falar de CORE - Ou, como fazer jogos usando a Unreal sem saber programar

 


O nome é CORE. E a promessa é grande. Ainda está na fase Alpha, e já tem mais de 25 MIL jogos feitos através dessa subengine que usa a engine Unreal.

O objetivo do CORE é incentivar pessoas que não sabem programar a fazer seus jogos de forma rápida, usando templates pré-definidos e assets disponíveis no site, seja da equipe do CORE, seja de terceiros.

A plataforma (Vamos chamar assim) permite criar jogos pra um jogador ou multijogador online, de vários gêneros (Mas, devido à febre Fortnite/PUBG/Free Fire, a maioria dos jogos são de tiro em primeira ou terceira pessoa, estilo Battle Royale). Todos os jogos produzidos são armazenados nos servidores da EPIC Games, e podem ser baixados de graça no site da Core.

Na prática, você pode pegar um template já pronto e ir modificando com personagens, texturas, objetos, como se fosse uma coisa feita com Lego. Alguns preferem fazer seus próprios assets para jogos feitos na plataforma, mas há uma enorme variedade. E, se você sabe alguma coisa da linguagem Lua, pode mergulhar nas entranhas do CORE e fazer coisas ainda não feitas. 

Me fez lembrar do antigo 3D Game Builder, plataforma brasileira sobre a engine do Half-Life que nunca conseguiu mostrar todo seu potencial.

O único defeito do Core é que ele exige Windows 10, coisa para a qual não estou preparado. Pelo menos, não online. E acho que exige PC de 64 bits também.

domingo, 3 de maio de 2015

[Psicotropolis] Nova engine brazuca na área! (Desde 2011, na verdade)

Às vezes, eu não sei o que eu tô fazendo aqui de modo que eu não saiba das coisas na hora.
Tipo, enquanto eu tentava alguma coisa no 3D Game Builder da Eternix, havia outra engine brazuca em desenvolvimento e teste que pode se igualar à uma Unity da vida.

Vos apresento a PLOOBS.

E essa engine não promete ser pouca-bosta, não! Pra se ter uma ideia, possui bibliotecas customizadas e trabalha com uma versão customizada do XNA 4.0, tem suporte a XBox 360 e Windows Phone 7, e apesar de ainda estar em beta, já mostra potencial. Fotos falam melhor que palavras.













E um vídeo de demonstração com luzes...



Mais informações: ploobs.com.br
Apesar da última postagem ser de 2013, o trabalho parece estar seguindo sem alarde.

sábado, 27 de abril de 2013

De volta à Porrada!

Lembrei que agora eu tenho um desktop, com acesso à internet, que pode receber aprimoramentos, e que eu posso futucar à vontade nele pra aprender a fazer o meu joguinho.

Estou de volta ao Kumite!

Largando um pouco da 3D Game Builder do Edirlei, uma vez que os modelos com os quais a engine lida são apenas aqueles com animações já pré-instaladas (Ou seja: Nada de mocaps), estou ainda confiante na brasilidade do meu projeto e voltei à Cadabra 3D, nem que eu tenha que aprender Lua (Que, caso não saibam, é uma liguagem de programação brasileira), que é a linguagem usada no programa.

As informações sobre a Cadabra são escassas, mas a engine possui uma área específica para jogos de luta, e isso pra mim já é suficiente. A menos que haja uma engine melhor, dedicada à luta 3D, mais fácil de lidar, com mais recursos, e que não exija programação ou scripting, vou ficar com a Cadabra 3D. EDIT: Agora há uma engine assim, e se chama EF-12.

Se eu tiver sorte, posso ter ainda guardado o e-mail do criador da engine, acho que posso ver se o cara me dá uns bytes de lambuja.

Bom, comecei a mexer na Cadabra ontem (Mexer... Só vi uns demos e tentei o tutorial antes de descobrir que eu tinha que instalar o Visual Studio!) e fiquei pasmo com sua qualidade gráfica. O Edirlei poderia aproveitar algumas coisas da Cadabra (Que é open-source) pra facilitar a vida de quem usa a 3DGB. Mas isso é papo pra outros carnavais.

MAS, o serviço não tá terminado. Vou recomeçar o tutorial, agora que estou com o Visual Studio instalado, e vou ter que instalar o 3D Studio Max, que é o único exportador para Cadabra. E pensar que teria suporte a Milkshape 3D... E, depois do Max, o Daz, que tem os modelos mais quentes, para exportá-los pro Max, e daí, pro Cadabra.

Isso é tudo, agora, de volta aos tutoriais... 

sábado, 11 de fevereiro de 2012

Psicotropolis - Um projeto paralelo

Para ter mais familiaridade com a engine 3D Game Builder, vou iniciar um projeto paralelo ao Kumite. Será um projeto de Free-Roam (Ou Sandbox [Nada a ver com a engine de mesmo nome, viu?] ), que é nada mais que um jogo onde o personagem transita livremente pela cidade. Conhecido recentemente como "Estilo GTA", sendo que há games BEM MAIS antigos que GTA III, que exploram o sistema, como Shenmue (Dreamcast), Driver 2 (Playstation) e Body Harvest (Nintendo 64).

O jogo em si não tem (Ainda) uma história definida, mas a cidade será construída com pedaços de várias cidades diferentes (O nome "Psicotropolis" não é à toa), tendo "vilas temáticas". Já andei baixando "arquivos de cidade" nos vários formatos suportados pela engine, thanks to TurboSquid e outros sites que possuem conteúdo free.

Estando mais familiarizado com a engine, posso partir para empreitadas mais ousadas, como o objetivo original, que é um game de luta 100% customizável.

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2012

Pegadinha do Mallandro!

Quem ver a páguna da Wikipédia em português sobre o game Grand Theft Auto 5, vai cair da cadeira de susto:
Algum feladaputa aprontou ISSO que você vê abaixo. Leia onde está assinalado!



Onde já se viu? Expôr uma informação falsa só para zoar com quem usa uma engine brasileira?

O estranho é que teve gente que acreditou no falso boato. Por isso tem gente que não confia na Wikipédia.

EDIT: Acabei de corrigir o erro. A engine de Grand Theft Auto 5 é a RAGE (Rockstar Advanced Graphics Engine), nada tendo a ver com a nossa humilde 3D Game Builder. Mas, quem sabe, um dia, não cheguemos lá?

sábado, 4 de fevereiro de 2012

3D Game Builder, finalmente na faixa! =D

Finalmente, a engine 3D Game Builder foi liberada gratuitamente para baixar e usar sem limites. Ainda é a versão 1.7, enquanto que a versão 2.0 está sendo prometida desde 2010.

MAS, está de bom tamanho. Espero conseguir honrar o prêmio e, com a ajuda dos tutoriais que estou baixando, conseguir fazer um game útil, que sirva de base moral para eu iniciar (Finalmente!) O Projeto Kumite como eu havia sonhado tanto.

Falows! =]

sábado, 21 de janeiro de 2012

Não DAZ, por enquanto.

Fui tentar instalar hoje a engine DAZ 3D no computador onde trabalho, que é um Dell bem parrudo, com direito a placa gráfica ATI (Não lembro o modelo agora). E não é que não aceitou? Instalou, mas iniciar, que é bom, nádegas.

O problema está no OpenGL, cuja versão da placa é 1.1, e a engine só conversa a partir do 1.3. Vou ver se baixo o OpenGL, mas preciso ser cauteloso, afinal, o PC é da empresa, não posso futucar nele como se fosse meu. xD

Logo depois, eu instalei o RPG Builder 3D, uma versão 3D dos RPG Maker da vida. Desta vez, o problema foi nos DirectX: É eu clicar, e o programa já pára de funcionar, e a tela de ativação acusa erro com o DirectX.

Assim que vi que não daria certo, desinstalei os programas em questão. Por enquento, "não DAZ". Vou esperar economizar uma grana e comprar o computador em peças separadas e montá-lo ao meu gosto. Aí sim, a coisa vai ficar séria.

Enquanto isso, continuo esperando o 3D Game Builder...

quinta-feira, 19 de janeiro de 2012

Um pouco de história

Quem nunca sonhou com um embate entre personagens de Tekken contra personagens de Virtua Fighter, ou com a possibilidade de usar o Leon do Resident Evil 2 como lutador? Na versão 2D, era possível equiparar lutadores de Street Fighter contra os de Mortal Kombat graças a uma engine chamada MUGEN, de autoria de uma companhia japonesa chamada Elecbyte. Fui muito viciado em MUGEN, cheguei a ter mais de 200 lutadores escolhidos a dedo dentre os chars mais bem-feitos pelos maiores fanáticos por MUGEN do Brasil e do mundo.

E quem nunca pensou em fazer isso em 3D? Usar polígonos, em vez de sprites? Modificar o estilo de luta e fazer o Yoshimitsu lutar como o Mitsurugi? Customizar geral? Ou mesmo fazer seu próprio personagem (Em jogos mais recentes já é possível, ainda que com certas limitações)?

Então, de repente dou de cara com um tal de "Blade", e quando vou abrir seus diretórios, olha a surpresa: Seu sistema de arquivos é organizado modularmente, quase como o MUGEN! Por muito tempo, fiquei matutando como modificar aqueles diretórios para poder adicionar futuros personagens. Fiz muita coisa besta, como adicionar um ninja do BlitzFighter (Uma engine de luta baseada no BlitzBasic, que nunca saiu do pré-Alpha), no Blade, tentar inserir esse mesmo ninja também na Ignite (Outra engine de luta obscura), baixar trocentos modelos e engines, achando que sem estudar eu sairia do lugar.

Tá, apesar das burradas, mantive todo o material em uma pasta chamada carinhosamente de "Projeto Porrada", onde tal material aguardava uma chance para mostrar sua utilidade. Na verdade, aguarda até agora.

Este é o Blade. Joguinho de samurai despretensioso, pelo jeito, feito no 3D Game Studio

Outra coisa tosca que eu fiz foi baixar o maior número possível de games 3D para fins de ripagem. Ripar tanto modelos quanto animações (principalmente!) e sons. Ainda tô baixando, mas ainda não será desta vez que eu vou jogar com a Nadjeed do Battle Tryst.

Ainda não será desta vez... =(

Foi quando comecei a mexer no 3D Game Studio, graças a dois tutoriais obscuros que ensinavam a criar um game de luta. Mas, haviam certos problemas de encontrar opções inexistentes na minha versão do 3D game Studio. Então, eu notei que havia baixado o 3D Game Studio A7, enquanto os tutoriais foram feitos para a versão A5, anterior. Ou seja, de volta à estaca zero.

Baixei engine atrás de engine, algumas nada a ver com luta, como a The 3D Gamemaker, outras tão desconhecidas que nem suporte online tem, como a própria Ignite e a brazuca Cadabra 3D. Me concentrei em baixar materiais (Modelos, mocaps/animações, texturas, jogos pra ripar...) e decidir a engine depois.

Mas de repente, dou de cara com outra engine chamada 3D Game Builder que, além de ter muitas facilidades, foi desenvolvida no Brasil! Só o precinho que não é lá aquela maravilha (R$ 80 a versão ilimitada), mas o criador pretende disponibilizar a versão ilimitada gratuitamente em breve. Então, esperarei.

Quem sabe, o primeiro jogo de luta 3D brasileiro não saia de uma engine 3D brasileira?