E ficaram pra trás os meus dias de usar note fudido pra compensar um PC fudido.
Depois de muita macumba, consulta ao manual online da Dell, choro e ranger de dentes, consegui por meu novo micrinho pra rodar.
O HD do velho Semp Toshiba agora é o "HD 2", e o HD de 1 tera virou o "HD 1". O HD de 80 GB tá fazendo companhia ao velho Semp Toshiba, que teve sua memória RAM extraída pra turbinar o meu brinquedo novo, que agora tem 4 GB de memória RAM
A tela é um TELÃO! Um monitor Samsung DVI de 21 polegadas widescreen, é até covardia compará-lo com o LG de 14 polegadas de antes.
Mas a cereja do bolo é a placa gráfica ATI Radeon HD 3470, com seus 256 MB de memória, que permitem ao meu Core2Duo (Dá um desconto, foi comprado em 2009!) rodar EF-12 sem engasgos!
Projeto Porrada, aí vou eu de novo!
sábado, 25 de abril de 2015
quinta-feira, 23 de abril de 2015
Soon...
Bom, quem leu minhas notícias recentes deve estar se perguntando: "Ué, mas o PC do Ondashiz é xexelento, Semp Toshiba básico, daqueles de loja, por que ele tá querendo mexer em EF-12 de novo?"
Devido a uma imprudência da minha parte, eu descolei o cooler do meu PC, e pra colocá-lo de volta (Que possui as travas diretamente na placa-mãe) foi o Ó do Borogodó. Daí, fui ligar e só roda a ventoinha. "Fudeu", disse meu eu interior.
Tive que tirar do baú o meu velho note com um terço da tela branco, formatar, instalar Windows 7 (Nem o XP nem o Linux reconheciam o HDzinho de 80 GB!) e espetar o cabo ethernet pra eu estar online. Imagine um Windows 7 num PC single-core com apenas 1 GB de RAM...
Por motivos de força maior, estou saindo do trampo. Nada é pra sempre, né? Nem o trampo da gente. Não fui demitido nem nada, simplesmente, a empresa onde estou trabalhando acabou. Só tá cumprindo seu contrato que se encerra no fim deste mês, eu era o único funcionário havia mais de ano, e a empresa não estava rendendo. Para sorte do meu patrão, não é a única empresa dele, e a outra tá dando muito lucro.
OK, chega de drama. Por esse motivo (Aliado ao fato de eu ter fudido meu Semp Toshiba), eu combinei com meu patrão de, no acerto, levar o computador com o qual trabalhei desde que havia entrado lá. E não é um computador qualquer. É um Dell Core2Duo, 2 GB de memória, que foi "envenenado" por meu ex-colega de trabalho com um drive de DVD extra, um HD extra de 1 TB, e veio de fábrica com placa gráfica ATI Radeon. OK, tá um pouco defasado (Foi comprado em 2009), mas roda o EF-12 com folga.
E já adiantei meu lado a respeito do Projeto Kumite. Já que eu não posso fugir do 3DS Max, baixei a última versão disponível para 32 bits, que veio até com tutoriais. Já peguei os DVDs de drivers, e espero estar com o "poderoso" antes do fim do mês.
Devido a uma imprudência da minha parte, eu descolei o cooler do meu PC, e pra colocá-lo de volta (Que possui as travas diretamente na placa-mãe) foi o Ó do Borogodó. Daí, fui ligar e só roda a ventoinha. "Fudeu", disse meu eu interior.
Tive que tirar do baú o meu velho note com um terço da tela branco, formatar, instalar Windows 7 (Nem o XP nem o Linux reconheciam o HDzinho de 80 GB!) e espetar o cabo ethernet pra eu estar online. Imagine um Windows 7 num PC single-core com apenas 1 GB de RAM...
Por motivos de força maior, estou saindo do trampo. Nada é pra sempre, né? Nem o trampo da gente. Não fui demitido nem nada, simplesmente, a empresa onde estou trabalhando acabou. Só tá cumprindo seu contrato que se encerra no fim deste mês, eu era o único funcionário havia mais de ano, e a empresa não estava rendendo. Para sorte do meu patrão, não é a única empresa dele, e a outra tá dando muito lucro.
OK, chega de drama. Por esse motivo (Aliado ao fato de eu ter fudido meu Semp Toshiba), eu combinei com meu patrão de, no acerto, levar o computador com o qual trabalhei desde que havia entrado lá. E não é um computador qualquer. É um Dell Core2Duo, 2 GB de memória, que foi "envenenado" por meu ex-colega de trabalho com um drive de DVD extra, um HD extra de 1 TB, e veio de fábrica com placa gráfica ATI Radeon. OK, tá um pouco defasado (Foi comprado em 2009), mas roda o EF-12 com folga.
E já adiantei meu lado a respeito do Projeto Kumite. Já que eu não posso fugir do 3DS Max, baixei a última versão disponível para 32 bits, que veio até com tutoriais. Já peguei os DVDs de drivers, e espero estar com o "poderoso" antes do fim do mês.
EF-12 e UFE: Prós e Contras de cada engine de luta 3D
Vou fazer uma análise superficial sobre os prós e os contras dessas duas únicas engines 3D dedicadas a jogos de luta. A análise leva em conta fatores que eu considero importantes, mas que talvez outros não considerem.
Começando pelo preço, e nessa, a engine brazuca (Na verdade uma ferramenta para usar na Unity) leva um Hadouken de cara. US$ 300,00 a versão mais completa, com direito a código-fonte aberto e tudo. Conforme vai barateando, vai perdendo funções (E a demo, gratuita, só permite jogar, nada de "mexer"). Por sua vez, a EF-12 apela para a consciência de cada um, no sistema "Dê o quanto acha que vale", mas o download é gratuito, e você pode fuçar nas entranhas da engine sem medo. Onoguchi-san agora está apelando para, olha só, a Asset Store da Unity, para capitalizar seu projeto, vendendo movesets de luta para usar na personagem Unity-chan, feitas por ele mesmo. Ponto: EF-12.
Agora, exigência de hardware, e nessa, a Universal Fighting Engine mete um Shoryuken impiedoso. Ao contrário da EF-12, a UFE não necessita de placa gráfica pra rodar de forma decente. Meu computador é daqueles vendidos em lojas, Semp Toshiba, com placa de vídeo onboard, rodou a UFE super redondinho, mas penou com a EF-12 que, inclusive, deu uns bugs bizarros. Onoguchi-san diz que a EF-12 requer, no mínimo, uma placa GeForce com 1 GB de memória, mas a ATI de 512 MB do PC do meu trampo segurou as pontas, sem tropeço. Ponto: UFE.
Modos de jogo: Enquanto a UFE não aparecer com sua prometida versão de jogabilidade totalmente 3D, o Tatsumaki-Senpuukyaku da EF-12 não pode ser bloqueado. A EF-12 permite jogar em modos 2.5D (Tipo SF4, MK 9/X, Killer Instinct ONE) e 3D (Tekken, Virtua Fighter, Soul Calibur...), e permite que personagens diferentes tenham configurações diferentes de botões, tipo: Um personagem que use os controles de Virtua Fighter contra outro que use os controles de Street Fighter: 3 botões contra 6 botões. Já a UFE só permite, por enquanto, o modo 2.5D, na premissa de ser o "Mugen do Futuro". Ponto: EF-12.
Recursos: Psycho Crusher da UFE! Enquanto que, por ser uma engine "per se", a EF-12 precisa de que o usuário converta personagens, cenários, animações e o escambau para os formatos usados pela engine, a UFE, por ser uma ferramenta para Unity, pode usar qualquer personagem/cenário/animação/escambau para a Unity! E não é pouca coisa, acabei de baixar um pacotão que, descompactado, passa dos 12 GB, só de animações para o sistema Mecanim da Unity, com o qual a UFE é compatível! Em resumo, é MUITO mais fácil achar recursos pra Unity e colocar na UFE sem problema, do que achar recursos naturalmente compatíveis com a EF-12 (Que não precisem passar por uma conversão antes). Ponto: UFE.
Facilidade de manuseio: Pilão Giratório da EF-12! Mudar os aspectos de um personagem são muito mais fáceis na EF-12, que teve a sacada genial de usar planilhas de cálculo (As famosas "planilhas do Excel") como forma de se poder modificar qualquer coisa no jogo. Mexer na UFE, contudo, pra quem sabe programar na Unity, é fácil. Já pra quem não sabe... Ponto: EF-12
Fator BR: Especial de provocações do Dan. Não tem jeito, a UFE surgiu no Brasil, AQUI É BR, CARAI !!! Ponto: UFE
Gráficos: Se a EF-12 exige placa gráfica, não é por qualquer coisa. Possui vários tipos de shaders, inclusive suporte a cel-shading (Aquele recurso que faz o gráfico parecer um desenho animado), e o nível gráfico é tipo Playstation 3. Você pode converter um personagem do Daz 3D sem maiores problemas. Os gráficos da UFE também são muito bons, mas duvido que permitam o mesmo nível de detalhamento. Um verdadeiro Choque do Blanka. Ponto: EF-12.
Física: Uns tapas de sumô da UFE, pelo pouco que eu vi até agora. Até onde eu vi, como a maioria dos personagens para Unity já vêm com seus "rigs" prontos, a física detalhada do personagem se comporta melhor na UFE do que na EF-12, Um fã de Vocaloid colocou suas personagens preferidas do MikuMikuDance na engine, mas se esqueceu de que tinha que fazer o "rigging" dos cabelos e das roupas, que ficaram todos duros feito peças de papelão. O mesmo aconteceu com uma personagem que usava um kimono com mangas compridas, as mangas pareciam dois pedaços de papelão grudados nos braços. Resumo da ópera, tem que fazer o rigging na EF-12, já na UFE, não. Ponto: UFE.
RESULTADO GERAL: Ambas as engines são boas e podem melhorar ainda mais. Mas, como os fatores mais importantes para mim (Preço, Modos de Jogo, Facilidade de Manuseio) foram dominados pela EF-12, EU escolho a EF-12. Mês que vem já posso me esbaldar.
Começando pelo preço, e nessa, a engine brazuca (Na verdade uma ferramenta para usar na Unity) leva um Hadouken de cara. US$ 300,00 a versão mais completa, com direito a código-fonte aberto e tudo. Conforme vai barateando, vai perdendo funções (E a demo, gratuita, só permite jogar, nada de "mexer"). Por sua vez, a EF-12 apela para a consciência de cada um, no sistema "Dê o quanto acha que vale", mas o download é gratuito, e você pode fuçar nas entranhas da engine sem medo. Onoguchi-san agora está apelando para, olha só, a Asset Store da Unity, para capitalizar seu projeto, vendendo movesets de luta para usar na personagem Unity-chan, feitas por ele mesmo. Ponto: EF-12.
Agora, exigência de hardware, e nessa, a Universal Fighting Engine mete um Shoryuken impiedoso. Ao contrário da EF-12, a UFE não necessita de placa gráfica pra rodar de forma decente. Meu computador é daqueles vendidos em lojas, Semp Toshiba, com placa de vídeo onboard, rodou a UFE super redondinho, mas penou com a EF-12 que, inclusive, deu uns bugs bizarros. Onoguchi-san diz que a EF-12 requer, no mínimo, uma placa GeForce com 1 GB de memória, mas a ATI de 512 MB do PC do meu trampo segurou as pontas, sem tropeço. Ponto: UFE.
Modos de jogo: Enquanto a UFE não aparecer com sua prometida versão de jogabilidade totalmente 3D, o Tatsumaki-Senpuukyaku da EF-12 não pode ser bloqueado. A EF-12 permite jogar em modos 2.5D (Tipo SF4, MK 9/X, Killer Instinct ONE) e 3D (Tekken, Virtua Fighter, Soul Calibur...), e permite que personagens diferentes tenham configurações diferentes de botões, tipo: Um personagem que use os controles de Virtua Fighter contra outro que use os controles de Street Fighter: 3 botões contra 6 botões. Já a UFE só permite, por enquanto, o modo 2.5D, na premissa de ser o "Mugen do Futuro". Ponto: EF-12.
Recursos: Psycho Crusher da UFE! Enquanto que, por ser uma engine "per se", a EF-12 precisa de que o usuário converta personagens, cenários, animações e o escambau para os formatos usados pela engine, a UFE, por ser uma ferramenta para Unity, pode usar qualquer personagem/cenário/animação/escambau para a Unity! E não é pouca coisa, acabei de baixar um pacotão que, descompactado, passa dos 12 GB, só de animações para o sistema Mecanim da Unity, com o qual a UFE é compatível! Em resumo, é MUITO mais fácil achar recursos pra Unity e colocar na UFE sem problema, do que achar recursos naturalmente compatíveis com a EF-12 (Que não precisem passar por uma conversão antes). Ponto: UFE.
Facilidade de manuseio: Pilão Giratório da EF-12! Mudar os aspectos de um personagem são muito mais fáceis na EF-12, que teve a sacada genial de usar planilhas de cálculo (As famosas "planilhas do Excel") como forma de se poder modificar qualquer coisa no jogo. Mexer na UFE, contudo, pra quem sabe programar na Unity, é fácil. Já pra quem não sabe... Ponto: EF-12
Fator BR: Especial de provocações do Dan. Não tem jeito, a UFE surgiu no Brasil, AQUI É BR, CARAI !!! Ponto: UFE
Gráficos: Se a EF-12 exige placa gráfica, não é por qualquer coisa. Possui vários tipos de shaders, inclusive suporte a cel-shading (Aquele recurso que faz o gráfico parecer um desenho animado), e o nível gráfico é tipo Playstation 3. Você pode converter um personagem do Daz 3D sem maiores problemas. Os gráficos da UFE também são muito bons, mas duvido que permitam o mesmo nível de detalhamento. Um verdadeiro Choque do Blanka. Ponto: EF-12.
Física: Uns tapas de sumô da UFE, pelo pouco que eu vi até agora. Até onde eu vi, como a maioria dos personagens para Unity já vêm com seus "rigs" prontos, a física detalhada do personagem se comporta melhor na UFE do que na EF-12, Um fã de Vocaloid colocou suas personagens preferidas do MikuMikuDance na engine, mas se esqueceu de que tinha que fazer o "rigging" dos cabelos e das roupas, que ficaram todos duros feito peças de papelão. O mesmo aconteceu com uma personagem que usava um kimono com mangas compridas, as mangas pareciam dois pedaços de papelão grudados nos braços. Resumo da ópera, tem que fazer o rigging na EF-12, já na UFE, não. Ponto: UFE.
RESULTADO GERAL: Ambas as engines são boas e podem melhorar ainda mais. Mas, como os fatores mais importantes para mim (Preço, Modos de Jogo, Facilidade de Manuseio) foram dominados pela EF-12, EU escolho a EF-12. Mês que vem já posso me esbaldar.
Duas perdas importantes para o futuro do Projeto
Um usuário de EF-12 que tinha um conteúdo sendo desenvolvido e aperfeiçoado constantemente, deu ragequit e simplesmente apagou todo o seu trabalho, desistindo da engine. Num ato de falta de modéstia, ainda colocou em um fórum que "podíamos dizer adeus ao EF-12, porque sem ele, o EF-12 certamente morreria". Vai vendo só. O gardenal de hoje vai pro "Mr.Antonio-san" por esse ataque de doideira sem motivo aparente.
Outro usuário, FatDuck, também deu ragequit e tirou do ar seu FatImporter. Acho que já falei dessa ferramenta aqui. É um plug-in para 3DS Max, que permite tirar modelos e animações de vários jogos, dentre eles, KwonHo, o qual eu estava desesperado por ser um excelente game de luta online que foi simplesmente botado pra escanteio pela Hangame/Ijji. Esse, pelo menos, tinha dado vários avisos de não ficar espalhando sua ferramenta por aí. Parece que alguém resolveu trollar todo mundo trollando o china.
(Pra minha sorte, eu tenho uma cópia do FatImporter 1.5 Season 3, a penúltima versão, que extrai do KwonHo. O mesmo não posso dizer dos modelos do Mr.Antonio-san, só consegui salvar o Ryo Hazuki de Shenmue.)
Outro usuário, FatDuck, também deu ragequit e tirou do ar seu FatImporter. Acho que já falei dessa ferramenta aqui. É um plug-in para 3DS Max, que permite tirar modelos e animações de vários jogos, dentre eles, KwonHo, o qual eu estava desesperado por ser um excelente game de luta online que foi simplesmente botado pra escanteio pela Hangame/Ijji. Esse, pelo menos, tinha dado vários avisos de não ficar espalhando sua ferramenta por aí. Parece que alguém resolveu trollar todo mundo trollando o china.
(Pra minha sorte, eu tenho uma cópia do FatImporter 1.5 Season 3, a penúltima versão, que extrai do KwonHo. O mesmo não posso dizer dos modelos do Mr.Antonio-san, só consegui salvar o Ryo Hazuki de Shenmue.)
segunda-feira, 20 de abril de 2015
[EF-12] O que foi feito até agora
Depois de um longo limbo, estou sentindo o Projeto Kumite acenando de novo pra mim, e eu pretendendo acenar de volta para retomar desta vez seriamente. O Xablau foi fogo de palha, e tá na gaveta da RaptorSoft (Nome tosco da minha "companhia-de-um-cara-só") até segunda ordem
Desta vez, eu resolvi mostrar o que anda sendo feito na (E pra) engine EF-12, que já está na versão 1.75. Diga-se, feito por terceiros, não pela Quad Arrow. Vamos fazer um apanhado breve do que a galera tá aprontando.
Começando por um trabalho de faculdade no qual o EF-12 foi uma ferramenta, através do qual surgiu a ITKS e criou-se um jogo chamado Kamui, que possui uma pletora de personagens, movimentos e cenários próprios. O jogo pronto tem mais de 1,75 GB (Sim, eu o baixei) e conta com vários personagens antropomórficos e não-antropomórficos e três tipos de controle.
Outro trabalho, mas mais modesto (E leve), está sendo desenvolvido aos poucos por Yuuto Inashiro, tem um toque de Zero Divide e com uns nomes nem esquisitos. É o ExForce DARS. Dentre as novidades do ExForce DARS estão o uso de muros, que até agora ninguém tinha conseguido adicionar (Nem mesmo o criador da engine!).
Sim, até a Hatsune Miku entrou na porrada. Há muito tempo atrás eu falei de um projeto chamado MikuMikuFight, parece que quem estava desenvolvendo deixou de lado a engine própria e achou melhor usar a EF-12. Mas tem que colocar um rigging no cabelão dela., parecem dois chifres voltados pra baixo! xD
E claro, tem os caras que têm tempo e recursos pra fazerem de seus sonhos realidade,como o usuário Nightwolfy1992, que ripa personagens e movimentos de outros jogos (Que, aliás, é a premissa do MUGEN). Ele faz parte de uma "elite" de usuários de EF-12 que criam novos cenários, personagens, e até mesmo movimentos originais (Ou ripados dos originais, vá saber). Por exemplo, temos Goku e Vegeta de Dragon Ball Z.
Outro usuário promissor atende pelo nick de BlackElementForce, esse é dedicado a jogos de luta mesmo, eestá em vias de fazer a versão EF-12 do Tekken (Enter the Tekken), com personagens ripados das versões do Playstation 2. No vídeo abaixo, temos um Bruce Irvin, 62% pronto.
Outro usuário promissorcujo nome me fugiu da mente (Porque tem mania de escrever seu nome com firulices, mas era algo parecido com "Mr. Antonio"), Mr. Antonio-san, viajou na maionese. Fora os já esperados Solid Snake do Metal Gear Solid, e Leon do Resident Evil, ele me aparece com o Mario (Sim, o irmão do Luigi) e até com o personagem do minecraft.
Também surgiu uma versão de baixa resolução do EF-12 (Para PCs mais modestos - Ainda não testei) e uma tela de seleção que permite até 50 lutadores. E sim, o Ryu do Street Fighter 4 também foi lançado pro EF-12, pelo tal "Mr. Antonio-san".
Uma pena que ele deu pití e simplesmente tirou todo seu trabalho com EF-12 da internet. Alguns usuários de EF-12, notadamente frequentadores do Fórum Mugen Fighters Guild, estão juntando o que baixaram dele para tornar os arquivos disponíveis e assim, continuar o trabalho neles.
Se a próxima versão de EF-12 vier com Arcade Mode, será um sucesso total.
Desta vez, eu resolvi mostrar o que anda sendo feito na (E pra) engine EF-12, que já está na versão 1.75. Diga-se, feito por terceiros, não pela Quad Arrow. Vamos fazer um apanhado breve do que a galera tá aprontando.
Começando por um trabalho de faculdade no qual o EF-12 foi uma ferramenta, através do qual surgiu a ITKS e criou-se um jogo chamado Kamui, que possui uma pletora de personagens, movimentos e cenários próprios. O jogo pronto tem mais de 1,75 GB (Sim, eu o baixei) e conta com vários personagens antropomórficos e não-antropomórficos e três tipos de controle.
Outro trabalho, mas mais modesto (E leve), está sendo desenvolvido aos poucos por Yuuto Inashiro, tem um toque de Zero Divide e com uns nomes nem esquisitos. É o ExForce DARS. Dentre as novidades do ExForce DARS estão o uso de muros, que até agora ninguém tinha conseguido adicionar (Nem mesmo o criador da engine!).
Sim, até a Hatsune Miku entrou na porrada. Há muito tempo atrás eu falei de um projeto chamado MikuMikuFight, parece que quem estava desenvolvendo deixou de lado a engine própria e achou melhor usar a EF-12. Mas tem que colocar um rigging no cabelão dela., parecem dois chifres voltados pra baixo! xD
E claro, tem os caras que têm tempo e recursos pra fazerem de seus sonhos realidade,como o usuário Nightwolfy1992, que ripa personagens e movimentos de outros jogos (Que, aliás, é a premissa do MUGEN). Ele faz parte de uma "elite" de usuários de EF-12 que criam novos cenários, personagens, e até mesmo movimentos originais (Ou ripados dos originais, vá saber). Por exemplo, temos Goku e Vegeta de Dragon Ball Z.
Outro usuário promissor atende pelo nick de BlackElementForce, esse é dedicado a jogos de luta mesmo, eestá em vias de fazer a versão EF-12 do Tekken (Enter the Tekken), com personagens ripados das versões do Playstation 2. No vídeo abaixo, temos um Bruce Irvin, 62% pronto.
Outro usuário promissor
Também surgiu uma versão de baixa resolução do EF-12 (Para PCs mais modestos - Ainda não testei) e uma tela de seleção que permite até 50 lutadores. E sim, o Ryu do Street Fighter 4 também foi lançado pro EF-12, pelo tal "Mr. Antonio-san".
Uma pena que ele deu pití e simplesmente tirou todo seu trabalho com EF-12 da internet. Alguns usuários de EF-12, notadamente frequentadores do Fórum Mugen Fighters Guild, estão juntando o que baixaram dele para tornar os arquivos disponíveis e assim, continuar o trabalho neles.
Se a próxima versão de EF-12 vier com Arcade Mode, será um sucesso total.
segunda-feira, 10 de novembro de 2014
[Xablau] Jogando um jogo diferente com conceito parecido: Mushroom Kingdom Fusion
Havia um certo tempo (Uns certos ANOS), eu havia baixado um game fanmade, feito no Game Maker, com uma proposta original: Personagens de várias franquias de um mesmo gênero (Plataforma) participando de um jogo em comum. Esse jogo era o Mushroom Kingdom Fusion.
Resolvi baixar a versão mais recente e ver o quanto que mudou. O que antes era um alpha, agora está mais consistente, mais variado e, principalmente, mais "original". Todas as músicas, com exceção das "fanfarrinhas" de entrada e fim de fase, são versões remix de vários jogos das franquias envolvidas, e há também muitos conceitos originais.
Bom, vamos começar pelos personagens: Disponíveis para jogar temos Mario, Luigi, Wario, Sonic, Tails, Megaman, Roll, Protoman, Zero, Vile (Subchefe de Megaman X), Link, Arthur (Ghouls N' Ghosts), Ryu Hayabusa (Ninja Gaiden), Simon Belmont (Castlevania), Classic Mario e Classic Luigi (Versão NES) e o ÜBER APELÃO Meta Knight. Ainda têm à mostra, mas indisponíveis, Kirby e Samus Aran (Super Metroid).
As versões de Mario e Luigi são de Super Mario 3, que possuem mais power-ups. Zero é o do Megaman X3, Simon é do Super Castlevania IV e Ryu é do Ninja Gaiden Trilogy. Já a Roll, por sua vez, é sprite original, baseada no Megaman.
Como eu uso JoyToKey, fica fácil de jogar. O botão de pausa, no mapa, permite salvar o jogo, trocar de personagem, e acessar algumas coisas típicas de betas, como número de frames por segundo. Há uma demora quando eu escolho o personagem, mas quando ele entra na fase, as músicas de entrada de fase, saída de fase e morte do personagem, os power-ups, o som de vida extra e o HUD são mudados para estarem de acordo com o personagem em questão. Há o botão de pulo, o botão de ataque, e dois botões com funções que variam de acordo com o personagem.
O primeiro "mundo" e o Mushroom Kingdom e o personagem default, lógico, é o Mario. Não sei se há nas outras fases, mas nas fases do Mario, vez por outra, há moedas vermelhas escondidas entre as moedas comuns. Se juntar as 8 moedas, você recebe um prêmio perto do fim da fase. Há também cristais, que eu não sei de que jogos são, mas que devem servir como grana para as lojas. Sim, há lojas, nas quais você pode comprar power-ups e outros "facilitantes" (Destaque pro Beat, o passarinho de Megaman que te livra de uma queda fatal). Como eu tô jogando pouco, só fui até o mundo do Sonic, onde foi recriada a Bridge Zone da versão do Master System, mas com música e gráficos decentes!
O que mais impressiona, no entanto, são as mecânicas de jogo. Ryu Hayabusa, por exemplo, pode escalar paredes como no jogo Ninja Gaiden III. O chicote de Simon pode ser usado pra qualquer lado, e ele pode usar sub-armas, Sonic ganha velocidade conforme corre, Zero pode acumular energia pra soltar um ataque triplo... E Arthur fica só de cuecas quando atingido uma primeira vez. Mas nada supera o ÜBER APELÃO Meta Knight, que parece o Kirby com espada e armadura, é o único que consegue matar fantasmas e outras criaturas "imorríveis", possui uma variedade incrível de golpes, e sua capa vira um par de asas permitindo dar mais cinco saltos depois do primeiro. Morra de inveja, Alucard!
Falando em Alucard, que lembra Metroidvania... Esse projeto me deu mais ânimo para o meu próprio projeto, Xablau, que terá a mesma premissa, mas será um Metroidvania e sem personagens "engraçadinhos". Mas, como Game Maker parece complicado (Que o diga o cara que resolveu recompilar seu fangame de Castlevania na Unity), estou pensando em usar a Unity. Só preciso de um pouco de tempo livre.
Resolvi baixar a versão mais recente e ver o quanto que mudou. O que antes era um alpha, agora está mais consistente, mais variado e, principalmente, mais "original". Todas as músicas, com exceção das "fanfarrinhas" de entrada e fim de fase, são versões remix de vários jogos das franquias envolvidas, e há também muitos conceitos originais.
Jogar Tetris: Você está fazendo isso errado, Mario!
Bom, vamos começar pelos personagens: Disponíveis para jogar temos Mario, Luigi, Wario, Sonic, Tails, Megaman, Roll, Protoman, Zero, Vile (Subchefe de Megaman X), Link, Arthur (Ghouls N' Ghosts), Ryu Hayabusa (Ninja Gaiden), Simon Belmont (Castlevania), Classic Mario e Classic Luigi (Versão NES) e o ÜBER APELÃO Meta Knight. Ainda têm à mostra, mas indisponíveis, Kirby e Samus Aran (Super Metroid).
As versões de Mario e Luigi são de Super Mario 3, que possuem mais power-ups. Zero é o do Megaman X3, Simon é do Super Castlevania IV e Ryu é do Ninja Gaiden Trilogy. Já a Roll, por sua vez, é sprite original, baseada no Megaman.
Megaman no castelo do Koopa
Como eu uso JoyToKey, fica fácil de jogar. O botão de pausa, no mapa, permite salvar o jogo, trocar de personagem, e acessar algumas coisas típicas de betas, como número de frames por segundo. Há uma demora quando eu escolho o personagem, mas quando ele entra na fase, as músicas de entrada de fase, saída de fase e morte do personagem, os power-ups, o som de vida extra e o HUD são mudados para estarem de acordo com o personagem em questão. Há o botão de pulo, o botão de ataque, e dois botões com funções que variam de acordo com o personagem.
Sonic contra aquele bicho feio do Doom.
O primeiro "mundo" e o Mushroom Kingdom e o personagem default, lógico, é o Mario. Não sei se há nas outras fases, mas nas fases do Mario, vez por outra, há moedas vermelhas escondidas entre as moedas comuns. Se juntar as 8 moedas, você recebe um prêmio perto do fim da fase. Há também cristais, que eu não sei de que jogos são, mas que devem servir como grana para as lojas. Sim, há lojas, nas quais você pode comprar power-ups e outros "facilitantes" (Destaque pro Beat, o passarinho de Megaman que te livra de uma queda fatal). Como eu tô jogando pouco, só fui até o mundo do Sonic, onde foi recriada a Bridge Zone da versão do Master System, mas com música e gráficos decentes!
Um ninja contra monstros e fantasmas.
O que mais impressiona, no entanto, são as mecânicas de jogo. Ryu Hayabusa, por exemplo, pode escalar paredes como no jogo Ninja Gaiden III. O chicote de Simon pode ser usado pra qualquer lado, e ele pode usar sub-armas, Sonic ganha velocidade conforme corre, Zero pode acumular energia pra soltar um ataque triplo... E Arthur fica só de cuecas quando atingido uma primeira vez. Mas nada supera o ÜBER APELÃO Meta Knight, que parece o Kirby com espada e armadura, é o único que consegue matar fantasmas e outras criaturas "imorríveis", possui uma variedade incrível de golpes, e sua capa vira um par de asas permitindo dar mais cinco saltos depois do primeiro. Morra de inveja, Alucard!
Baixinho, mas invocado!
Falando em Alucard, que lembra Metroidvania... Esse projeto me deu mais ânimo para o meu próprio projeto, Xablau, que terá a mesma premissa, mas será um Metroidvania e sem personagens "engraçadinhos". Mas, como Game Maker parece complicado (Que o diga o cara que resolveu recompilar seu fangame de Castlevania na Unity), estou pensando em usar a Unity. Só preciso de um pouco de tempo livre.
quarta-feira, 29 de outubro de 2014
Nova pausa indefinida no Projeto: Mudança de Planos!
Meu HD pediu água (Só 300 GB), não juntei o dinheiro pra comprar a placa gráfica (Requisito vital pra rodar a EF-12 e qualquer software que preciso usar pra extrair arquivos de outros jogos), e tenho outros projetos em mente, falo deles mais adiante. Resultado? Projeto Kumite/Projeto Porrada pra gaveta (Leia-se HD externo). De novo. Pelo menos até eu conseguir a bendita da placa - E um HD mais espaçoso.
O que me impressionou foi o TANTO de dados que juntei para o Projeto Kumite/Projeto Porrada: 59,4 GB! Literalmente, é quase um quinto de todo o espaço do meu HD atual, e olha que eu guardo muita coisa, especialmente mp3 e livros.
Estou com um projeto novo, que vou chamar de "Xablau" por enquanto. Será um Metroidvania com sprite sheets de vários jogos. Tipo, "Putz, imagina tal jogo de plataforma em versão Metroidvania! imaginou? XABLAU! Ei-lo!". Ainda estou decidindo a engine, mas como tem muito tutorial de Unity em português (E eu JÁ tenho a Unity), estou pensando em usá-la, e catar scripts emprestados por aí. A menos que eu consiga na faixa uma engine que não precise de domínio de linguagem de programação, como a Stencyl ou a Construct2. Essas têm até uma versão grátis, mas você só pode fazer jogos que rodam em navegadores e são muito limitadas. As versões completas, que permitem jogos para desktop, Android e iOS, são uma facada dupla nos rins de tão caras.
Quanto aos sprite sheets, estou inundando meu PC com personagens, inimigos, tiles e até mesmo mapas completos. Tenho pastas específicas dentro da pasta do Projeto Xablau, para cada coisa necessária - Inclusive para as engines que eu for testar.
Outra ideia seria desenvolver o game para Dreamcast. Há toda uma comunidade que tá que tá desenvolvendo games para essa plataforma que deixou de ser fabricada há tempos pela Sega, mas continua atraindo aficionados. Só que a maioria absoluta de jogos novos pro sistema velho é de "shmups", os famosos "jogos de navinha dando tiro em tudo o que aparece". Um "Metroidvania" pro Dreamcast venderia feito água - E eu até poderia fazer uma grana, caso resolva usar elementos próprios e sem copyrights. Mas, para desenvolver esse jogo, eu preciso praticar antes, e é pra isso que servirá o Xablau. Mas preciso saber quais engines 2D que permitam desenvolver para o Dreamcast. Tem um grupo que está desenvolvendo uma engine baseada na Unity para desenvolver games especificamente para o Dreamcast, mas como o projeto deles está sendo pelo Kickstarter, não posso esperar um download gratuito.
Vale lembrar que é o terceiro projeto de jogo no qual eu junto material. Além do Projeto Porrada, de jogo de luta customizável tornado realidade por Masahiro Onoguchi e sua engine EF-12, também juntei material além da conta para o Projeto Psicotrópolis, que seria um sandbox 3D ("Estilo GTA") mas bem surreal, pois seria formado de modelos de cidades de vários tipos, da medieval à futurista. Esse projeto não era muito claro, apenas que com ele eu treinaria minhas habilidades com as engines de jogo e assim isso poderia contribuir para a evolução do Projeto Porrada.
Com o Xablau é diferente. É um treino para eu fazer um "Metroidvania", cuja história, personagens e enredo já estão definidos. E, como a Unity não exige muito do meu PC (E exigirá ainda menos em um projeto 2D), não preciso de placa gráfica ou de outros ziriguiduns. O Xablau será full-2D, com sprites e tudo, mas o jogo que será feito a partir das minhas experiências com ele será 2,5D ou seja, ambiente 2D com modelos 3D.
O que me impressionou foi o TANTO de dados que juntei para o Projeto Kumite/Projeto Porrada: 59,4 GB! Literalmente, é quase um quinto de todo o espaço do meu HD atual, e olha que eu guardo muita coisa, especialmente mp3 e livros.
Estou com um projeto novo, que vou chamar de "Xablau" por enquanto. Será um Metroidvania com sprite sheets de vários jogos. Tipo, "Putz, imagina tal jogo de plataforma em versão Metroidvania! imaginou? XABLAU! Ei-lo!". Ainda estou decidindo a engine, mas como tem muito tutorial de Unity em português (E eu JÁ tenho a Unity), estou pensando em usá-la, e catar scripts emprestados por aí. A menos que eu consiga na faixa uma engine que não precise de domínio de linguagem de programação, como a Stencyl ou a Construct2. Essas têm até uma versão grátis, mas você só pode fazer jogos que rodam em navegadores e são muito limitadas. As versões completas, que permitem jogos para desktop, Android e iOS, são uma facada dupla nos rins de tão caras.
Quanto aos sprite sheets, estou inundando meu PC com personagens, inimigos, tiles e até mesmo mapas completos. Tenho pastas específicas dentro da pasta do Projeto Xablau, para cada coisa necessária - Inclusive para as engines que eu for testar.
Outra ideia seria desenvolver o game para Dreamcast. Há toda uma comunidade que tá que tá desenvolvendo games para essa plataforma que deixou de ser fabricada há tempos pela Sega, mas continua atraindo aficionados. Só que a maioria absoluta de jogos novos pro sistema velho é de "shmups", os famosos "jogos de navinha dando tiro em tudo o que aparece". Um "Metroidvania" pro Dreamcast venderia feito água - E eu até poderia fazer uma grana, caso resolva usar elementos próprios e sem copyrights. Mas, para desenvolver esse jogo, eu preciso praticar antes, e é pra isso que servirá o Xablau. Mas preciso saber quais engines 2D que permitam desenvolver para o Dreamcast. Tem um grupo que está desenvolvendo uma engine baseada na Unity para desenvolver games especificamente para o Dreamcast, mas como o projeto deles está sendo pelo Kickstarter, não posso esperar um download gratuito.
Vale lembrar que é o terceiro projeto de jogo no qual eu junto material. Além do Projeto Porrada, de jogo de luta customizável tornado realidade por Masahiro Onoguchi e sua engine EF-12, também juntei material além da conta para o Projeto Psicotrópolis, que seria um sandbox 3D ("Estilo GTA") mas bem surreal, pois seria formado de modelos de cidades de vários tipos, da medieval à futurista. Esse projeto não era muito claro, apenas que com ele eu treinaria minhas habilidades com as engines de jogo e assim isso poderia contribuir para a evolução do Projeto Porrada.
Com o Xablau é diferente. É um treino para eu fazer um "Metroidvania", cuja história, personagens e enredo já estão definidos. E, como a Unity não exige muito do meu PC (E exigirá ainda menos em um projeto 2D), não preciso de placa gráfica ou de outros ziriguiduns. O Xablau será full-2D, com sprites e tudo, mas o jogo que será feito a partir das minhas experiências com ele será 2,5D ou seja, ambiente 2D com modelos 3D.
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