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segunda-feira, 19 de abril de 2021

Nova diretriz por enquanto

 Não é porque eu desisti do Projeto Kumite (Por enquanto) que eu vou deixar o blog às traças.

Estou focando em novas coisas, e entre elas estão emulação e games em geral, especialmente portagem e games não-lançados.

Então já vou começar chutando a porta e deixando aqui um site que tem links para jogos de Atomiswave portados para Dreamcast.
Para você colocar no teu Batocera, Recalbox, ou Emuelec da vida.

Ports de Atomiswave para Dreamcast

sexta-feira, 2 de outubro de 2020

Continue?...

 Um verdadeiro fã do EF-12, que fez bastante coisa, até, solicitou copias de tudo o que eu tenho a respeito de EF-12.

Há MESES que ele está insistindo, e há MESES que eu venho postergando. Não mais.

Se o EF-12 merece um legado, e o cara quer construir esse legado, eu não posso fazer nada mais além de contribuir com tudo o que eu baixei, desenterrei dos recantos obscuros da Internet asiática ou mesmo desenvolvi com o pouco que eu aprendi na marra de Blender.

Então, eu tô subindo TUDO QUE EU TENHO sobre EF-12 para um baita link do Mega, e ele estará disponível não apenas para aquele gringo insistente, mas também para TODO MUNDO que estiver interessado em conhecer aquela que foi a proposta mais ousada a respeito de criação de jogos até então: A ferramenta quase perfeita para criação de jogos de luta 3D

O link estará disponível em breve, nesta mesma postagem.

CONTINUE?

sábado, 4 de abril de 2020

GAME OVER!

Fui procurar alguma novidade de EF-12 no Steam. E eu dou de cara com ISSO:

ユーザーの皆様
2012年より長らくご愛顧いただきましたEF-12につきまして、2020年2月8日をもってサポートを終了させていただくこととさせていただきます。今までファンの皆様にたくさんのキャラクター、ビジュアル、サウンドその他の寄稿をいただき大変ありがとうございました!
まだお見せすることは出来ませんが、EF-12の実質後継となる作品も現在鋭意開発しております。いつかまたこの作品で皆様に再会できる日を楽しみにしています!!
Usuários

O suporte ao EF-12, que tem sido patrocinado há muito tempo desde 2012, será descontinuado em 8 de fevereiro de 2020. Muito obrigado a todos os seus fãs que contribuíram com muitos personagens, visuais, sons e muito mais até agora!


Ainda não podemos mostrar, mas estamos trabalhando em um verdadeiro sucessor do EF-12. Estou ansioso para vê-los novamente algum dia com este trabalho! !
Puta que pariu, o cara MATOU o EF-12!

O cara ainda disse que está desenvolvendo um aplicativo (Não se fala mais "programa"?) de próxima geração que seria o sucessor espiritual do EF-12. Mas, com certeza, vai ser muito mais do que o meu pobre PC de 11 anos poderá mastigar. E com certeza vai custar uma nota que eu não estou disposto a pagar.

Ou seja, é o fim. O fim do sonho de um Mugen 3D. -___-" E é o fim deste blog, também.
Desisto, até segunda ordem. Quem sabe, até aparecer o tal "sucessor espiritual" do EF-12. Mas a vida segue, e eu não estou interessado em gastar mais tempo com isso.

É o fim do Projeto Kumite, a.k.a. Projeto Porrada.

GAME OVER!

sexta-feira, 6 de abril de 2018

[EF-12] Relatório da 1a.semana de Abril

43 é o Limite
Apesar do Mr. Antonio-san ter conseguido um máximo de 50 quadros, diminuindo seu tamanho pela metade, descobri que o limite da EF-12, ao menos a minha versão 1.8.0, é mesmo de 43 personagens. não adianta colocar mais, que dá pau. Já mudei personagem de lugar pra ver se o problema eram os personagens, mas não eram, era que a engine não suporta mais do que 43 personagens, mesmo.. Com 43, já dá 3 paus pra cada tentativa  bem-sucedida. E olha que não coloquei as Vocaloids, os personagens do Kamui, os personagens do EX-Force-DARS e nem os do South Shore Rival Fest 2 (Que é uma coletânea de South Shore Rival Fest + Subwey 10-31 + o Exterminador beijoqueiro e o Alien carinhoso e outras zueiras do Cash Executioner.).

Retomando um projeto (Soon...)
Depois de tantas recuperações e achados épicos, que devolveram meu entusiasmo na EF-12, estou disposto a retomar um projeto que tinha abandonado por causa de uma comida de toco do Onoguchi-san em pessoa (Esqueci de falar pra ele que eu era noob total no Blender e essas paradas):
Sim, ela. Unity-Chan.Benditos Russos!
Ao menos, os retratos dela já estão "nos conformes"

Zoião
E eu customizei meu primeiro Floater, baseado no FloatEye, adicionei os modelos que tinham algo a ver com "Olhos" Cat-Eye, EyeBugs, Protector e Madama 7, além do FloatEyes original. Dei o nome de "BOSS_FloatEyePlus", e logo ele estará disponível para download, para quem gosta da EF-12 mas não gosta de sushi. Os outros três Floaters, HellDrones, PoltergeistFoods (Com o AngryOsushi) e Problem, terão seus retratos feitos, e vou subir todos juntos, junto com a MotherSpider, que já está com os retratos prontos.

Novo Formato de Postagem
Resolvi modificar um pouco minha forma de postagem, agora dividindo  a postagem por tópicos, como coluna de jornal. Gostaria de um feedback, se tá legal, se o método de postagem anterior era melhor, não precisa ter medo de comentar e falar o que der na telha.

quinta-feira, 8 de março de 2018

Schwarzerblitz no gatilho

O jogo modulável baseado na engine Irrlicht tem um tutorial que ensina como adicionar novos personagens, vindo até com um personagem padrão para você adicionar os movimentos ou mesmo trocar o modelo.
Ou seja, é a terceira engine dedicada a jogo de luta 3D, apesar de seus controles serem meio complicados (Cima + "Tech" para pular, baixo + "Tech" para agachar) e não permitir um layout diferente, como os seis botões do Street Fighter, ou os quatro do Tekken, ou os três do Vurtua Fighter. Nessa parte, já perde pro EF-12.
Gráficos não são um problema, há uma demo em que Andrea Demetrio (O criador do game) trocou dois de seus personagens, pelo King do Tekken e o Sub-Zero do Mortal Kombat. Dá para colocar a anunciante falando o nome do personagem..

Outra demo feita só de zueira coloca o Saitama (do anime One Punch Man) e, como não poderia deixar de ser, o Saitama derrota o adversário com um soco só.

Então, vou dar uma fuçada nessa bagacinha assim que tiver um tempo livre.

domingo, 7 de junho de 2015

[EF-12][Unity-chan] (Shibaraku) Akiramemashita.

Eu dou uma nota a respeito da Unity-chan gigante, e dos movimentos que não funcionam, e o que eu levo? BRONCA!
Oooh, desculpa aí se eu não tenho "os dons", nem dinheiro pra curso, e estou quebrando a cabeça sem ter conhecimento, fazendo as coisas na base da tentativa e erro porque eu gosto de jogos de luta, e eu não sei de algo tão óbvio quanto travar escala!

Desisti da Unity-chan. Por enquanto. Vou tentar outro personagem menos complicado, que possa usar o esqueleto-padrão que aceite as animações da database de movimentos.
(Até porque, usar a Unity-chan com o esqueleto padrão vai fazer os cabelos dela parecerem duas espigas de milho duras apontadas pra baixo. Basta ver a Miku do EF-12 Especial Vocaloids.)

E o esqueleto padrão pra Blender não tá servindo de nada também. Tô quebrando a cabeça com uma cavala militar (Não entendeu? Explico no próximo post) cuja origem foi uma conversão de um modelo de Unreal Tournament. Fiz tudo certinho mas aí, quando chego na hora de tester no Fool Viewer, parece o cabelo da Medusa!


quinta-feira, 23 de abril de 2015

Soon...

Bom, quem leu minhas notícias recentes deve estar se perguntando: "Ué, mas o PC do Ondashiz é xexelento, Semp Toshiba básico, daqueles de loja, por que ele tá querendo mexer em EF-12 de novo?"

Devido a uma imprudência da minha parte, eu descolei o cooler do meu PC, e pra colocá-lo de volta (Que possui as travas diretamente na placa-mãe) foi o Ó do Borogodó. Daí, fui ligar e só roda a ventoinha. "Fudeu", disse meu eu interior.

Tive que tirar do baú o meu velho note com um terço da tela branco, formatar, instalar Windows 7 (Nem o XP nem o Linux reconheciam o HDzinho de 80 GB!) e espetar o cabo ethernet pra eu estar online. Imagine um Windows 7 num PC single-core com apenas 1 GB de RAM...

Por motivos de força maior, estou saindo do trampo. Nada é pra sempre, né? Nem o trampo da gente. Não fui demitido nem nada, simplesmente, a empresa onde estou trabalhando acabou. Só tá cumprindo seu contrato que se encerra no fim deste mês, eu era o único funcionário havia mais de ano, e a empresa não estava rendendo. Para sorte do meu patrão, não é a única empresa dele, e a outra tá dando muito lucro.

OK, chega de drama. Por esse motivo (Aliado ao fato de eu ter fudido meu Semp Toshiba), eu combinei com meu patrão de, no acerto, levar o computador com o qual trabalhei desde que havia entrado lá. E não é um computador qualquer. É um Dell Core2Duo, 2 GB de memória, que foi "envenenado" por meu ex-colega de trabalho com um drive de DVD extra, um HD extra de 1 TB, e veio de fábrica com placa gráfica ATI Radeon. OK, tá um pouco defasado (Foi comprado em 2009), mas roda o EF-12 com folga.

E já adiantei meu lado a respeito do Projeto Kumite. Já que eu não posso fugir do 3DS Max, baixei a última versão disponível para 32 bits, que veio até com tutoriais. Já peguei os DVDs de drivers, e espero estar com o "poderoso" antes do fim do mês.

segunda-feira, 20 de abril de 2015

[EF-12] O que foi feito até agora

Depois de um longo limbo, estou sentindo o Projeto Kumite acenando de novo pra mim, e eu pretendendo acenar de volta para retomar desta vez seriamente. O Xablau foi fogo de palha, e tá na gaveta da RaptorSoft (Nome tosco da minha "companhia-de-um-cara-só") até segunda ordem

Desta vez, eu resolvi mostrar o que anda sendo feito na (E pra) engine EF-12, que já está na versão 1.75. Diga-se, feito por terceiros, não pela Quad Arrow. Vamos fazer um apanhado breve do que a galera tá aprontando.

Começando por um trabalho de faculdade no qual o EF-12 foi uma ferramenta, através do qual surgiu a ITKS e criou-se um jogo chamado Kamui, que possui uma pletora de personagens, movimentos e cenários próprios. O jogo pronto tem mais de 1,75 GB (Sim, eu o baixei) e conta com vários personagens antropomórficos e não-antropomórficos e três tipos de controle.


Outro trabalho, mas mais modesto (E leve), está sendo desenvolvido aos poucos por Yuuto Inashiro, tem um toque de Zero Divide e com uns nomes nem esquisitos. É o ExForce DARS. Dentre as novidades do ExForce DARS estão o uso de muros, que até agora ninguém tinha conseguido adicionar (Nem mesmo o criador da engine!).


Sim, até a Hatsune Miku entrou na porrada. Há muito tempo atrás eu falei de um projeto chamado MikuMikuFight, parece que quem estava desenvolvendo deixou de lado a engine própria e achou melhor usar a EF-12. Mas tem que colocar um rigging no cabelão dela., parecem dois chifres voltados pra baixo! xD


E claro, tem os caras que têm tempo e recursos pra fazerem de seus sonhos realidade,como o usuário Nightwolfy1992, que ripa personagens e movimentos de outros jogos (Que, aliás, é a premissa do MUGEN). Ele faz parte de uma "elite" de usuários de EF-12 que criam novos cenários, personagens, e até mesmo movimentos originais (Ou ripados dos originais, vá saber). Por exemplo, temos Goku e Vegeta de Dragon Ball Z.


Outro usuário promissor atende pelo nick de BlackElementForce, esse é dedicado a jogos de luta mesmo, eestá em vias de fazer a versão EF-12 do Tekken (Enter the Tekken), com personagens ripados das versões do Playstation 2. No vídeo abaixo, temos um Bruce Irvin, 62% pronto.


Outro usuário promissor cujo nome me fugiu da mente (Porque tem mania de escrever seu nome com firulices, mas era algo parecido com "Mr. Antonio"), Mr. Antonio-san, viajou na maionese. Fora os já esperados Solid Snake do Metal Gear Solid, e Leon do Resident Evil, ele me aparece com o Mario (Sim, o irmão do Luigi) e até com o personagem do minecraft.
Também surgiu uma versão de baixa resolução do EF-12 (Para PCs mais modestos - Ainda não testei) e uma tela de seleção que permite até 50 lutadores. E sim, o Ryu do Street Fighter 4 também foi lançado pro EF-12, pelo tal "Mr. Antonio-san".
Uma pena que ele deu pití e simplesmente tirou todo seu trabalho com EF-12 da internet. Alguns usuários de EF-12, notadamente frequentadores do Fórum Mugen Fighters Guild, estão juntando o que baixaram dele para tornar os arquivos disponíveis e assim, continuar o trabalho neles.

Se a próxima versão de EF-12 vier com Arcade Mode, será um sucesso total.

quarta-feira, 29 de outubro de 2014

Nova pausa indefinida no Projeto: Mudança de Planos!

Meu HD pediu água (Só 300 GB), não juntei o dinheiro pra comprar a placa gráfica (Requisito vital pra rodar a EF-12 e qualquer software que preciso usar pra extrair arquivos de outros jogos), e tenho outros projetos em mente, falo deles mais adiante. Resultado? Projeto Kumite/Projeto Porrada pra gaveta (Leia-se HD externo). De novo. Pelo menos até eu conseguir a bendita da placa - E um HD mais espaçoso.

O que me impressionou foi o TANTO de dados que juntei para o Projeto Kumite/Projeto Porrada: 59,4 GB! Literalmente, é quase um quinto de todo o espaço do meu HD atual, e olha que eu guardo muita coisa, especialmente mp3 e livros.

Estou com um projeto novo, que vou chamar de "Xablau" por enquanto. Será um Metroidvania com sprite sheets de vários jogos. Tipo, "Putz, imagina tal jogo de plataforma em versão Metroidvania! imaginou? XABLAU! Ei-lo!". Ainda estou decidindo a engine, mas como tem muito tutorial de Unity em português (E eu JÁ tenho a Unity), estou pensando em usá-la, e catar scripts emprestados por aí. A menos que eu consiga na faixa uma engine que não precise de domínio de linguagem de programação, como a Stencyl ou a Construct2. Essas têm até uma versão grátis, mas você só pode fazer jogos que rodam em navegadores e são muito limitadas. As versões completas, que permitem jogos para desktop, Android e iOS, são uma facada dupla nos rins de tão caras.

Quanto aos sprite sheets, estou inundando meu PC com personagens, inimigos, tiles e até mesmo mapas completos. Tenho pastas específicas dentro da pasta do Projeto Xablau, para cada coisa necessária - Inclusive para as engines que eu for testar.

Outra ideia seria desenvolver o game para Dreamcast. Há toda uma comunidade que tá que tá desenvolvendo games para essa plataforma que deixou de ser fabricada há tempos pela Sega, mas continua atraindo aficionados. Só que a maioria absoluta de jogos novos pro sistema velho é de "shmups", os famosos "jogos de navinha dando tiro em tudo o que aparece". Um "Metroidvania" pro Dreamcast venderia feito água - E eu até poderia fazer uma grana, caso resolva usar elementos próprios e sem copyrights. Mas, para desenvolver esse jogo, eu preciso  praticar antes, e é pra isso que servirá o Xablau. Mas preciso saber quais engines 2D que permitam desenvolver para o Dreamcast. Tem um grupo que está desenvolvendo uma engine baseada na Unity para desenvolver games especificamente para o Dreamcast, mas como o projeto deles está sendo pelo Kickstarter, não posso esperar um download gratuito.

Vale lembrar que é o terceiro projeto de jogo no qual eu junto material. Além do Projeto Porrada, de jogo de luta customizável tornado realidade por Masahiro Onoguchi e sua engine EF-12, também juntei material além da conta para o Projeto Psicotrópolis, que seria um sandbox 3D ("Estilo GTA") mas bem surreal, pois seria formado de modelos de cidades de vários tipos, da medieval à futurista. Esse projeto não era muito claro, apenas que com ele eu treinaria minhas habilidades com as engines de jogo e assim isso poderia contribuir para a evolução do Projeto Porrada.
 Com o Xablau é diferente. É um treino para eu fazer um "Metroidvania", cuja história, personagens e enredo já estão definidos. E, como a Unity não exige muito do meu PC (E exigirá ainda menos em um projeto 2D), não preciso de placa gráfica ou de outros ziriguiduns. O Xablau será full-2D, com sprites e tudo, mas o jogo que será feito a partir das minhas experiências com ele será 2,5D ou seja, ambiente 2D com modelos 3D.