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sábado, 23 de outubro de 2021

...E o Flash levanta de sua tumba! (Ao menos, os joguinhos)

 Como é de conhecimento geral, em janeiro deste ano, a Adobe matou a plataforma Flash. Milhares (Talvez até mesmo centenas de milhares) de jogos e animações escoaram pelo ralo do limbo, perdidos para sempre. Houveram iniciativas, como o Newgrounds Player, mas essa iniciativa não abarcaria TODOS os jogos de Flash já lançados.

É pra isso que existe o Flashpoint.


Pra se ter uma ideia, a biblioteca de joguinhos de Flash já resgatados por essa plataforma de código aberto já está perto do TERABYTE de tamanho.

Fiquei orgulhoso em participar de uma correção do software: Agora ele está apto a rodar em computadores de 32 bits. Reclamar, às vezes, faz bem. Principalmente na comunidade do Discord.

O Flashpoint é como um navegador de internet, no qual aparecem os jogos, animações, e você pode pesquisar por tipo de jogo, por nome (Ainda que alguns tenham nomes em coreano, japonês, chinês...), e jogar um jogo que estaria perdido para sempre não fosse por esse pessoal.

Há três versões de Flashpoint para baixar:
--Infinity, com alguns jogos já baixados.
--Ultimate, com TODOS os jogos já resgatados (E atualizações constantes... Mas haja HD pra isso tudo!)
--Core, apenas para os curadores, sem nenhum jogo baixado, e permite a você resgatar jogos Flash perdidos por aí e subir para o servidor do Flashpoint.

Minha vibe até recentemente era de jogos de corrida (Baixei uma pá deles, inclusive, no Flashpoint Infinity), e eu estava na pira de debulhar o jogo da Coreia do Norte, "Pyongyang Racer". Mas me parece que os Flash decoders da vida ainda não estão maduros para o que eu quero (Extrair a pista de Pyongyang Racer e colocá-la no rFactor). Foi porque eu tinha achado que o jogo norte-coreano estava perdido que eu procurei por uma forma de jogá-lo, e achei o Flashpoint.

E o Flash não é a única plataforma de jogo que  Flashpoint resgata. Praticamente TODO JOGUINHO ONLINE, mesmo os feitos em Unity, é jogável na plataforma. Se você tem um pouco de nostalgia dos anos 2000, esta plataforma é perfeita.

segunda-feira, 14 de junho de 2021

Vamos falar de CORE - Ou, como fazer jogos usando a Unreal sem saber programar

 


O nome é CORE. E a promessa é grande. Ainda está na fase Alpha, e já tem mais de 25 MIL jogos feitos através dessa subengine que usa a engine Unreal.

O objetivo do CORE é incentivar pessoas que não sabem programar a fazer seus jogos de forma rápida, usando templates pré-definidos e assets disponíveis no site, seja da equipe do CORE, seja de terceiros.

A plataforma (Vamos chamar assim) permite criar jogos pra um jogador ou multijogador online, de vários gêneros (Mas, devido à febre Fortnite/PUBG/Free Fire, a maioria dos jogos são de tiro em primeira ou terceira pessoa, estilo Battle Royale). Todos os jogos produzidos são armazenados nos servidores da EPIC Games, e podem ser baixados de graça no site da Core.

Na prática, você pode pegar um template já pronto e ir modificando com personagens, texturas, objetos, como se fosse uma coisa feita com Lego. Alguns preferem fazer seus próprios assets para jogos feitos na plataforma, mas há uma enorme variedade. E, se você sabe alguma coisa da linguagem Lua, pode mergulhar nas entranhas do CORE e fazer coisas ainda não feitas. 

Me fez lembrar do antigo 3D Game Builder, plataforma brasileira sobre a engine do Half-Life que nunca conseguiu mostrar todo seu potencial.

O único defeito do Core é que ele exige Windows 10, coisa para a qual não estou preparado. Pelo menos, não online. E acho que exige PC de 64 bits também.

sexta-feira, 2 de outubro de 2020

Continue?...

 Um verdadeiro fã do EF-12, que fez bastante coisa, até, solicitou copias de tudo o que eu tenho a respeito de EF-12.

Há MESES que ele está insistindo, e há MESES que eu venho postergando. Não mais.

Se o EF-12 merece um legado, e o cara quer construir esse legado, eu não posso fazer nada mais além de contribuir com tudo o que eu baixei, desenterrei dos recantos obscuros da Internet asiática ou mesmo desenvolvi com o pouco que eu aprendi na marra de Blender.

Então, eu tô subindo TUDO QUE EU TENHO sobre EF-12 para um baita link do Mega, e ele estará disponível não apenas para aquele gringo insistente, mas também para TODO MUNDO que estiver interessado em conhecer aquela que foi a proposta mais ousada a respeito de criação de jogos até então: A ferramenta quase perfeita para criação de jogos de luta 3D

O link estará disponível em breve, nesta mesma postagem.

CONTINUE?

sábado, 21 de abril de 2018

[EF-12] AAAAAAA !!! - Parte 2

Saca só este jogo!
Só mudaram os personagens e os poderes; os cenários, efeitos sonoros, golpes, poses de luta, continuam os mesmos. Mas, como esse é um jogo publicado, ele tem um modo arcade normal, com um "diferencial" a mais: Você "ganha" a mina (Irmã, filha, namorada, etc...) do cara que você derrotar. Tinha que ser coisa de japa, mesmo... xD

Jingi Storm, é o nome do jogo
Não sei se tem pra Dreamcast, mas tem pra placa Naomi, que costuma ser emulada com emuladores de Dreamcast (Já que, em essência, são praticamente a mesma coisa) e pelo MAME. Ou seja, tá bem mais fácil de achar que o Force Five, que é seu relativo da Atomiswave que nunca foi lançado.

Baixando!
Como são praticamente o mesmo jogo, com "bonecos" diferentes, Jingi Storm é candidato fortíssimo para eu testar a Teoria 333, uma vez que, assim como em Force Five, muitos dos movimentos, golpes, efeitos sonoros desse jogo são vistos na EF-12. Coincidência?

Aprontando as ferramentas
Já vou deixar o CHDman no jeito, porque pelo visto, terei lotza work no Domingão do Descobrimento.

terça-feira, 10 de abril de 2018

[EF-12] Relatório da 2a. semana de Abril, parte II

Comecei a mexer na Unity-Chan
Hoje, já coloquei umas animações que já estavam disponíveis no FoolViewer. A EF-12 parou de dar pau (Não é nenhum milagre, estou usando OUTRA EF-12) e já dá pra brincar com a "U-Chan". Mas, como a maioria dos movimentos ainda é do Akagi, que deixam ela gigantona e na T-pose, fica impossível de dar dano nela (E de ela dar dano em mim), resultando em jogo empatado.

Mas, tendo reflexos rápidos, já dá pra fazer umas capturas de tela que enganam direitinho, hehehe...

"Miau, você tá mostrando bem mais do que devia, mocinha!"

Sem segunda skin
E vasculhei pelos modelos que acompanham as animações que havia baixado,e não achei a segunda skin da Unity-Chan (A da legging preta). Vou baixar de novo a amostra grátis pra ver se consigo a skin da legging preta. Até onde me lembro, a legging preta começou a aparecer com o pacote nº12, já que o pacote nº11 tinha outro personagem no lugar da "U-Chan" - Um cara bem esquisito.

Não entendi a razão da censura... Será que a galera da Unity Japan não gostou dos "hentão"?

Conversão não deve ser um bicho de sete cabeças...
Vasculhando hoje o FoolViewer, eu vi um chute da Unity-Chan que deixou ela gigantona (Que é o tamanho natural dela em relação à EF-12), daí eu me lembrei que foi um chute que EU havia convertido do FBX para o XSI e, daí, para o FMOT. E, se eu já fiz isso uma vez, deve ser como andar de bicicleta, você não desaqprende mais. Só preciso me ligar no lance da escala que foi o que me fez levar a comida de toco do Onoguchi-san.
Esta foi uma segunda explicação, dada com mais calma e mostrando onde estava o meu erro. Acho que eu tinha pego ele com a cabeça quente naquela hora...

Faxinão geral no meu PC
E começando pelo Projeto Porrada, que tem uma pá de coisa repetida (E desnecessária), vou fazer um faxinão, apagando os repetidos e zipando tudo o que não vou usar no momento. Então, não espere relatórios tão cedo.

quarta-feira, 14 de setembro de 2016

GODOT, a engine dos "hermanos" que promete!

GODOT, guarde bem este nome (Se pronuncia "Godô"). Tem tudo para ser a próxima Unity.

Produto da Argentina, uma prova de que nossos irmãos do lado de lá do Rio da Prata também possuem muito talento, a GODOT já começa na ignorância, tendo versões para Windows (32 e 64 bits), MacOS X, Linux, FreeBSD, OpenBSD e Haiku, e podendo exportar para, além dos sistemas citados, também para iOS, Android, Blackberry e HTML5. E tem vídeo de joguinho feito com Godot rodando no Xbox One!
 (Não importa o teu sistema, tem uma GODOT pra ele!)

E, se você usa outro sistema operacional, você pode compilá-la facilmente para qualquer outra plataforma (Fica a dica para os Amigueiros que têm um AmigaONE e querem criar um game).

A GODOT pode criar jogos 2D (Com sprites), 2,5D (2D com modelos 3D) e 3D, com ferramentas bem intuitivas.

O site está em inglês por razões de público-alvo, mas foi desenvolvido em especial para os que procuram alternativas a softwares americanos e europeus (Pode-se dizer que a GODOT é uma alternativa à Unity, assim como a russa Unigine é uma alternativa à Unreal Engine).

Aqui, uma palha mostrando alguns jogos feitos com a GODOT:

Site: https://godotengine.org/

quinta-feira, 25 de agosto de 2016

[Mocap] Shadow Motion Capture System, um genericão do Neuron!



É uma proposta bem parecida com a do Perception Neuron, bem mais antiga (Começou em 2013), mas com menos detalhes (Nada de mocap dos dedos da mão, por exemplo). O preço, é o famoso "Consulte". O que dá uma certa insegurança.

O diferencial é que não precisa de computador, você pode salvar o arquivo mocap diretamente no celular, exportando para formatos universais de mocap, como BVH, FBX e C3D. Ótimo para exteriores.

Você pode usar o equipamento também com MotionBuilder, Maya, Blender ou Unity.
Site oficial, com videos e tudo o mais.


segunda-feira, 15 de agosto de 2016

[DarkBasic] Debulhados mais dois jogos!

Não sei se já falei dos dois protótipos de genéricos do Mortal Kombat chamados de "Dark Kumite 2" e "Dark Dragon 3", ambos feitos no DarkBasic.

Tava louco pra botar as mãos nos recursos, e hoje, finalmente consegui!

Com uma ferramentinha simples chamada "Dark Explorer", pude ver o que tinha dentro do .exe, extrair e salvar. Os modelos são em .x (DirectX), e as texturas, em bitmap (.bmp), mas não achei nada quanto a animações. Ainda...

Me desculpe, Dimis Vrast, mas tenho que piratear! Não se preocupe, teu nome estará nos créditos. xD

Uma pena que os cenários ficarão estáticos devido à falta de "remelexo" nos cenários do EF-12...

Uma paia das imagens dos jogos em questão...



sábado, 13 de fevereiro de 2016

Rising from the Grave...

Acho que uma vez eu comentei sobre um projeto de uma companhia alemã chamado S20 Games, sobre fazer um jogo de luta baseado em pessoas reais, o Underground Fighting.

Pois bem, os caras estão de volta. Depois de Underground Fighting, que foi pro vinagre, eles tentaram outro projeto, chamado "NightFighters" que, devido a desentendimentos internos, também foi pro vinagre.

Agora eles estão com um projeto novo, usando uma engine nova: O projeto chamado "Fighting Generation" possui a mesma premissa - Os personagens são lutadores de verdade - mas agora, vão usar uma engine mais fácil de mexer (Unity) e a sub-engine de luta preferida pelo pessoal da Unity (UFE).

Mas, como consequência dessa nova escolha, as lutas serão em 2,5D - Perfeito pra quem gosta de Street Fighter IV e V, Mortal Kombat X e Killer Instinct One - Com a possibilidade de, num evento futuro, poderem converter para 3D total.

Na boa, eles poderiam ter pego a EF-12 pra trabalhar...

O trabalho tá bem básico, os golpes são genéricos e os personagens, inventados. Mas é porque tão começando tudo do zero de novo.

Fiquem com algumas screenshots.












Eis o site novo deles: S20 Games

terça-feira, 9 de junho de 2015

Tá Rasgado!

Ontem eu tive sucesso com um dos personagens do Project Pinocchio. Desta vez, eu usei... Eu mesmo! (Mas coloquei o nome "Roger" pra não dar na cara... xD)

Só que, apesar de o modelo sair do lugar e ficar do tamanho e cores certas, houve um "probleminha":

TÁ TODO RASGADO!!!
No entanto, tirei lições importantes:
1: Deletar os dois micro-ossos do fundo, dos quatro que ficam pendurados no osso central. Um deles segura a textura do personagem, como se puxasse tudo. (Vale lembrar, estou usando o esqueleto do Onoguchi-san customizado pro Blender.)
2: Usar a versão do modelo com contagem de polígonos média (Máximo 35 mil polys). Muito polígono causa erro no sistema (Nada de MK X pra você, meu chapa! xD). Eu tinha salvo duas versões, com polígonos na média e com MUITOS polígonos. Se eu fizer mais algo no Autodesk Character Generator, com certeza, só vou salvar a versão "mid-poly".
3: Apagar os meshes desnecessários (Putz, tinha mesh até de glândula lacrimal! >_<"): Deixe apenas o mesh principal e os "L_eye" e "R_eye".

Fiz 9 personagens no Project Pinocchio (Nome antigo do Autodesk Character Generator): Duas mulheres, cada uma com duas versões diferentes de roupa; Um alienígena grandão (O que virou "orangotango"), também com duas versões de roupa; e "eu", com três versões de roupa (Cada versão é um modelo diferente, por isso são 9).

terça-feira, 19 de maio de 2015

Ferramenta útil - Assim espero

Descobri um descompactador chamado TUGZip que extrai um tipo muito precioso de imagem de disco: O formato .BIN, que até agora pra mim tinha sido impossível de vasculhar.

Praticamente, todos os jogos de luta da Sega e de várias outras empresas protegem seus arquivos na compressão .BIN, deixando a coisa complicada pra turma da ripagem.

Está muito tarde agora, mas pretendo usá-lo em breve para destrinchar o Soul Calibur Broken Destiny, uma versão "low-poly" do Soul Calibur IV, pra PSP, sem Darth Vader nem Apprentice, mas com o KRATOS! Imagina o KRATOS (God of War) na EF-12! Também gostei da Hilde, e achei estranho a retirada da limitação de gênero no tocante às roupas do Create a Soul, fazendo por exemplo homens usarem roupitchas de mulheres.

Claro, também me interessa modificar o Soul Calibur III. Imagina uma versão totalmente customizada, inchada, do Soul Calibur III, com personagens das outras versões (Soul Calibur do Dreamcast, Soul Calibur II do PS2, Gamecube e Xbox [Com direito aos três personagens exclusivos], e Soul Calibur Broken Destiny do PSP [Com direito a Kratos!] )!

EDIT: O TUGZip não me valeu de bosta nenhuma, o formato BIN que ele descompacta é só de imagem de disco, não de arquivos pequenos.
EDIT 2: Acabei de ver, muitos jogos da Sega (Fighters Megamix entre eles) usam o formato DAT.
EDIT 3: Soul Calibur: Broken Destiny usa formato EPK pra empacotar arquivos, não será desta vez que o Kratos vai arrebentar na EF-12, nem quebrar pau com o Link.