No meu post anterior, eu escrevi que tinha uma leve suspeita do por que raios as texturas do cenário CS_Rio estarem bugadas.
Ontem à noite, minhas suspeitas foram confirmadas. E, como previsto, deu mó trabalhão para ajustar cada um dos quase 90 materiais para o padrão EF-12. Ficou meio "brilhoso", como podem ver no vídeo (Com direito a Bezerra da Silva! xD), e o "sol" tinha que ficar mais no alto, mas taí, o cenário mais famoso de Counter Strike (Pelo menos aqui no Brasil) agora também é cenário do EF-12!
É treta no campinho! xD
(Participação especial: Meu personagem feito no Project Pinocchio)
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quinta-feira, 2 de julho de 2015
terça-feira, 16 de junho de 2015
Finalmente, meu primeiro personagem!
E, ao contrário do que muitos esperavam, não é a potranca, mas sim, sou "eu" de novo.
Consegui (Eu acho) dominar a porra do weight-painting, e testei meu personagem como uma model swap do Bokujin. Claro, há muito a se fazer, como o bendito esquema das mãos.
Mas já é um PUTA começo, 'téquinfim! \o/
Já em relação à égua... "Alcântara, temos um problema"
Nem tirei fotos, mas parece que há um certo bug que, toda vez que eu mexo o osso do braço, mexe metade da saia da égua, mas o braço, mesmo, nada. E, quando acontece de eu conseguir fazer o braço mexer, aí são as coxas da égua que não se mexem.
Uma pena, vou ter que voltar ao modelito militar.=(
Consegui (Eu acho) dominar a porra do weight-painting, e testei meu personagem como uma model swap do Bokujin. Claro, há muito a se fazer, como o bendito esquema das mãos.
Mas já é um PUTA começo, 'téquinfim! \o/
Já em relação à égua... "Alcântara, temos um problema"
Nem tirei fotos, mas parece que há um certo bug que, toda vez que eu mexo o osso do braço, mexe metade da saia da égua, mas o braço, mesmo, nada. E, quando acontece de eu conseguir fazer o braço mexer, aí são as coxas da égua que não se mexem.
Uma pena, vou ter que voltar ao modelito militar.=(
terça-feira, 9 de junho de 2015
Tá Rasgado!
Ontem eu tive sucesso com um dos personagens do Project Pinocchio. Desta vez, eu usei... Eu mesmo! (Mas coloquei o nome "Roger" pra não dar na cara... xD)
Só que, apesar de o modelo sair do lugar e ficar do tamanho e cores certas, houve um "probleminha":
TÁ TODO RASGADO!!!
No entanto, tirei lições importantes:
1: Deletar os dois micro-ossos do fundo, dos quatro que ficam pendurados no osso central. Um deles segura a textura do personagem, como se puxasse tudo. (Vale lembrar, estou usando o esqueleto do Onoguchi-san customizado pro Blender.)
2: Usar a versão do modelo com contagem de polígonos média (Máximo 35 mil polys). Muito polígono causa erro no sistema (Nada de MK X pra você, meu chapa! xD). Eu tinha salvo duas versões, com polígonos na média e com MUITOS polígonos. Se eu fizer mais algo no Autodesk Character Generator, com certeza, só vou salvar a versão "mid-poly".
3: Apagar os meshes desnecessários (Putz, tinha mesh até de glândula lacrimal! >_<"): Deixe apenas o mesh principal e os "L_eye" e "R_eye".
Fiz 9 personagens no Project Pinocchio (Nome antigo do Autodesk Character Generator): Duas mulheres, cada uma com duas versões diferentes de roupa; Um alienígena grandão (O que virou "orangotango"), também com duas versões de roupa; e "eu", com três versões de roupa (Cada versão é um modelo diferente, por isso são 9).
Só que, apesar de o modelo sair do lugar e ficar do tamanho e cores certas, houve um "probleminha":
TÁ TODO RASGADO!!!
No entanto, tirei lições importantes:
1: Deletar os dois micro-ossos do fundo, dos quatro que ficam pendurados no osso central. Um deles segura a textura do personagem, como se puxasse tudo. (Vale lembrar, estou usando o esqueleto do Onoguchi-san customizado pro Blender.)
2: Usar a versão do modelo com contagem de polígonos média (Máximo 35 mil polys). Muito polígono causa erro no sistema (Nada de MK X pra você, meu chapa! xD). Eu tinha salvo duas versões, com polígonos na média e com MUITOS polígonos. Se eu fizer mais algo no Autodesk Character Generator, com certeza, só vou salvar a versão "mid-poly".
3: Apagar os meshes desnecessários (Putz, tinha mesh até de glândula lacrimal! >_<"): Deixe apenas o mesh principal e os "L_eye" e "R_eye".
Fiz 9 personagens no Project Pinocchio (Nome antigo do Autodesk Character Generator): Duas mulheres, cada uma com duas versões diferentes de roupa; Um alienígena grandão (O que virou "orangotango"), também com duas versões de roupa; e "eu", com três versões de roupa (Cada versão é um modelo diferente, por isso são 9).
segunda-feira, 8 de junho de 2015
[EF-12] Recomeçando...
Depois daquele BALDE DE ÁGUA FRIA que foi a resposta a respeito da Unity-chan, resolvi outra abordagem.
Não faço segredo pra ninguém, tava demorando para pegar esta égua e tentar convertê-la.
O tamanho que assusta, além do fato de ela vir com um esqueleto próprio (Que eu tenho que deletar, porque o modelo vem dividido em 7 partes - 9, se contar as ombreiras). Peguei um programa que converte do Unreal (,UPK) para .PSK, converti (Todo o pacote, pois era uma caralhada de modelos) importei o .PSK da Ress no Blender, e tô aprendendo a usar o Blender tendo ela por base. Então, sim, vai demorar pra caralho.
Minhas modificações: Como a Ress é da raça Demonus (Cavalos-demônio - Liga não, isso é normal no Unreal Tournament), ela tem chifres e olhos vermelhos. Então, precisei usar outra cabeça de égua que não tivesse chifres. Por sorte, tinha uma tal de Eraclaire que era "normal". Converti as texturas das cabeças da Eraclaire e da Ress para modificar a cabeça da Ress (Colocando no lugar dos olhos vermelhos, os olhos brancos normais da Eraclaire), converti todas as texturas pra .DDS.
O resultado é este:
(Sim, tenho tara por éguas, e daí? xD)
EDIT: Já andei tendo alguns sucessos com um dos personagens do Project Pinocchio. Uma pena que (Até onde eu saiba) a EF-12 não permite modificar o tamanho do esqueleto (Sim, porque o personagem era GRANDE! =D), e com isso o bicho ficou parecendo um orangotango. xD
Não faço segredo pra ninguém, tava demorando para pegar esta égua e tentar convertê-la.
O tamanho que assusta, além do fato de ela vir com um esqueleto próprio (Que eu tenho que deletar, porque o modelo vem dividido em 7 partes - 9, se contar as ombreiras). Peguei um programa que converte do Unreal (,UPK) para .PSK, converti (Todo o pacote, pois era uma caralhada de modelos) importei o .PSK da Ress no Blender, e tô aprendendo a usar o Blender tendo ela por base. Então, sim, vai demorar pra caralho.
Minhas modificações: Como a Ress é da raça Demonus (Cavalos-demônio - Liga não, isso é normal no Unreal Tournament), ela tem chifres e olhos vermelhos. Então, precisei usar outra cabeça de égua que não tivesse chifres. Por sorte, tinha uma tal de Eraclaire que era "normal". Converti as texturas das cabeças da Eraclaire e da Ress para modificar a cabeça da Ress (Colocando no lugar dos olhos vermelhos, os olhos brancos normais da Eraclaire), converti todas as texturas pra .DDS.
O resultado é este:
(Sim, tenho tara por éguas, e daí? xD)
EDIT: Já andei tendo alguns sucessos com um dos personagens do Project Pinocchio. Uma pena que (Até onde eu saiba) a EF-12 não permite modificar o tamanho do esqueleto (Sim, porque o personagem era GRANDE! =D), e com isso o bicho ficou parecendo um orangotango. xD
sexta-feira, 7 de fevereiro de 2014
Eu vou ser personagem de jogo de luta! (Será?)
Bom, quem ler esse título deve estar pensando, "Ih, o cara esqueceu o gardenal em algum lugar e tá sem tomar faz uma semana", mas a coisa não é tão maionésica quanto se pensa.
É que a Autodesk lançou um serviço online chamado "Project Pinocchio", no qual você pode criar um modelo 3D através de templates, de forma intuitiva, com centenas de opções para escolher entre tipos de cara, olhos, cores de pele, cortes de cabelo, roupas (parte de cima, parte de baixo e sapatos) e estrutura corporal.
Os recursos, apesar de parecerem muitos, ainda são limitados (Não há opções como bigode/barba, óculos, chapéus e nem mesmo peito nu para homens! Também não tem roupas de artes marciais, e algumas roupas só têm uma opção de estampa), mas essas limitações passam despercebidas frente ao leque de opções de customização.
Cada parte do rosto, cada parte do corpo, pode ser misturada entre duas opções disponíveis, e temos os mais diversos tipos étnicos, como também temos tipos alienígenas, esquelético, Frankenstein e até um demônio. Se tivesse opção de colocar capuz, já podia fazer o Esqueleto, inimigo do He-Man.
Como não tinha como fazer o Esqueleto, resolvi fazer a mim mesmo, e o resultado foi esta feiúra:
E os modelos feitos no Project Pinocchio, além de poderem ser baixados, são compatíveis com os programas usados para fazer personagens na EF-12, que são o Maya e o Motionbuilder (Usado no Softimage e no 3DSMax [Óia ele de novo! xD] ), e posso importar para o Blender e daí exportar para a EF-12 também.
Mas corre! Segundo o comunicado mais recente da Autodesk, a moleza só dura até dia 28 de Fevereiro, depois eles tiram do ar.
É que a Autodesk lançou um serviço online chamado "Project Pinocchio", no qual você pode criar um modelo 3D através de templates, de forma intuitiva, com centenas de opções para escolher entre tipos de cara, olhos, cores de pele, cortes de cabelo, roupas (parte de cima, parte de baixo e sapatos) e estrutura corporal.
Os recursos, apesar de parecerem muitos, ainda são limitados (Não há opções como bigode/barba, óculos, chapéus e nem mesmo peito nu para homens! Também não tem roupas de artes marciais, e algumas roupas só têm uma opção de estampa), mas essas limitações passam despercebidas frente ao leque de opções de customização.
Cada parte do rosto, cada parte do corpo, pode ser misturada entre duas opções disponíveis, e temos os mais diversos tipos étnicos, como também temos tipos alienígenas, esquelético, Frankenstein e até um demônio. Se tivesse opção de colocar capuz, já podia fazer o Esqueleto, inimigo do He-Man.
Como não tinha como fazer o Esqueleto, resolvi fazer a mim mesmo, e o resultado foi esta feiúra:
E os modelos feitos no Project Pinocchio, além de poderem ser baixados, são compatíveis com os programas usados para fazer personagens na EF-12, que são o Maya e o Motionbuilder (Usado no Softimage e no 3DSMax [Óia ele de novo! xD] ), e posso importar para o Blender e daí exportar para a EF-12 também.
Mas corre! Segundo o comunicado mais recente da Autodesk, a moleza só dura até dia 28 de Fevereiro, depois eles tiram do ar.
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