terça-feira, 28 de julho de 2015

CARALHADA DE RECURSOS!

Me deu na louca de, após assistir duas temporadas de Defiance, de pegar um personagem Irathient para usar na EF-12.
Tá, baixei o game (15 GB!) e baixei a ferramenta pra desempacotar os WADs e converter os arquivos em formatos pra usuário final. Pra quê!

Só de texturas .PNG, deu 17 GB! Mais de DUAS HORAS desempacotando SÓ as texturas! 33.195 texturas!
Áudio .WAV, deu mais de 13 GB em 17.379 arquivos!
Modelos estáticos (Cenários, enfeites...), 3,10 GB em mais de 9.400 arquivos!
Modelos dinâmicos (Personagens, armas...), mais de 4,5 GB em - Pasmem - mais de 31.600 arquivos! 
Orra meu, isso é mais do que tudo que eu tenho até hoje do Projeto Porrada!

Claro, preciso agradecer a um colega meu que tem uma conexão poderosa de internet (16 mega, creio eu) e quase não usa o computador. Pra levar o jogo pra casa, precisei fazer três viagens seguidas (Uma com dois pendrives!).

E lógico, eu não vou usar TUDO do game, até porque tem muita coisa inútil para a EF-12. Por ora, só quero a Irisa e, talvez, um cenário (Tem skyboxes também).

EDIT: As skyboxes são poucas e todas inúteis (128 pixels, só uma de 256), acho que preciso pegar uma versão mais adiantada do Defiance Wad Tools para conseguir cubemaps de melhor resolução.

Lotzawork no findi, enfiar as texturas certas nos meshes e começar a trabalhar na Irisa.

RE-EDIT: Já disse que ODEIO as chamadas "A-Poses"? As éguas, Hitler, os personagens do Overgrowth, e agora, a Irisa. E o pior, quando vou tentar ajustar pra "T-Pose", acaba tudo atrapalhado. As mãos vão pra três metros além dos braços, os braços ficam achatados, os ossos movem as partes do corpo erradas, é uma bagunça só.
(E pra "ajudar", a Irisa tem os braços mais curtos que o esqueleto da Editwoman (Medi as duas lado a lado).
Quem sabe, quando alguém conseguir ripá-la pro XNALara... Por ora, DESISTO!
¬¬

segunda-feira, 20 de julho de 2015

[EF-12] Esqueletos novos para Blender!

Achei os esqueletos do EditMan e da EditWoman para Blender!
Agora, espero poder criar um personagem mais apurado, com movimento nas mãos, o que eu não conseguia de jeito nenhum com o esqueleto para Blender tradicional.
Esqueleto do EditMan

O detalhe curioso é que os dois esqueletos são diferentes, o esqueleto da EditWoman tem mais ossos (Para seios e cabelo, suponho) e ossos menores nos ombros e no centro. 
Esqueleto da EditWoman (Nota-se pequenas diferenças em relação ao Editman)

Agora, creio, a minha égua sai! (Só não sei quando, mas sai)

E desculpe a minha ausência, é que é aquele esquema, estou sem internet, portanto não dá pra postar em tempo real as travessuras que apronto no EF-12. Dentre as mais recentes, eu coloquei as vozes do locutor do Street Fighter II pra anunciar os rounds e o Perfect, e coloquei o tema da Universal Fighting Engine (propriamente encurtado, lógico) para anunciar a vitória. 

Na verdade, cheguei a pegar o cenário de treino da Universal Fighting Engine e colocar na EF-12. No modo de desenvolvimento, roda que é uma beleza, mas na hora de jogar, trava. Não sei por quê. Tô com esse mesmo problema na BG_Mosque e, infelizmente, o único fórum de EF-12 que conheço tá meio apagado.

quinta-feira, 2 de julho de 2015

Descoberto o Segredo de Tostines das Texturas!

No meu post anterior, eu escrevi que tinha uma leve suspeita do por que raios as texturas do cenário CS_Rio estarem bugadas.
Ontem à noite, minhas suspeitas foram confirmadas. E, como previsto, deu mó trabalhão para ajustar cada um dos quase 90 materiais para o padrão EF-12. Ficou meio "brilhoso", como podem ver no vídeo (Com direito a Bezerra da Silva! xD), e o "sol" tinha que ficar mais no alto, mas taí, o cenário mais famoso de Counter Strike (Pelo menos aqui no Brasil) agora também é cenário do EF-12! 

É treta no campinho! xD
(Participação especial: Meu personagem feito no Project Pinocchio)


quarta-feira, 1 de julho de 2015

Apanhando das texturas, agora...

Tô sem internet, por isso eu tô meio que no underground a respeito do meu progresso com o EF-12.
Tinha uns planos malucos de converter cenários do Counter Strike para o EF-12. Tentei o BSP importer para o Blender, foi mó besteira. Aí achei um tal de Crafty, que abre os BSP (Os mapas de Counter Strike) e ainda exporta para OBJ. Beleza!

Só não contava que cada cenário de Counter Strike tivesse mais de 100 objetos. Agora, imagina rotacionar, corrigir a escala e congelar a escala de cada um desses objetos! Mas isso é o de menos, uma ou duas horas no Blender e tá tudo certo. 

O problema é que as texturas ficam bonitinhas no Blender, mas depois que eu converto o cenário pro EF-12, e todas as texturas pra DDS, as texturas aparecem todas bugadas! Como uma imagem vale mais do que mil palavras, tome cinco imagens do campinho de futebol do CS_Rio que tô tentando passar pro EF-12.





Esse Segredo de Tostines vai dar trabalho de descobrir, mas já tenho uma leve suspeita (Que vai me dar um trabalhão se for verdade...).

terça-feira, 16 de junho de 2015

Finalmente, meu primeiro personagem!

E, ao contrário do que muitos esperavam, não é a potranca, mas sim, sou "eu" de novo.
Consegui (Eu acho) dominar a porra do weight-painting, e testei meu personagem como uma model swap do Bokujin. Claro, há muito a se fazer, como o bendito esquema das mãos.
Mas já é um PUTA começo, 'téquinfim! \o/
Já em relação à égua... "Alcântara, temos um problema"

Nem tirei fotos, mas parece que há um certo bug que, toda vez que eu mexo o osso do braço, mexe metade da saia da égua, mas o braço, mesmo, nada. E, quando acontece de eu conseguir fazer o braço mexer, aí são as coxas da égua que não se mexem.

Uma pena, vou ter que voltar ao modelito militar.=(

domingo, 14 de junho de 2015

[Égua] Agora animei, hein?

Chega de usar o esqueleto padrão do EF-12, quando se vai usar um modelo com esqueleto pronto. Decidi que vou absorver até o tutano de tutoriais de motion capture para Blender, e vou usar o esqueleto das potrancas!

"Mas animou, por quê?", deve estar me perguntando. Well, o modder responsável pelas éguas do Unreal, Sr. Tristan Cobb, também conhecido por Tristikov, havia lançado já faz mais de ano (E o tanso aqui não tinha visto) um pacote de uniforme escolar (Japonês) para as potrancas! \o/


(Se em roupas militares elas já ficam um tesão, imagina de minissaia! =P)

Ah, agora eu coloco pelo menos a Ress no EF-12! E já que tá osso de usar o esqueleto padrão do EF-12, eu vou ver dos meus mais de 12 GB de mocaps, se tem algo bom pra luta. E vou adicionar as animações customizadas!

E, se possível, física na cauda..

sexta-feira, 12 de junho de 2015

[EF-12] E segue a produção de cenários em escala industrial! =D

É a primeira vez que eu faço um cenário para servir numa música.

A música em questão é um fan-tune feito para o jogo cancelado Fighting is Magic, um jogo 2D feito no Fighter Maker 95 tendo como personagens principais o elenco de My Little Pony: Friendship is Magic. Sim, eu sou Brony assumido, e achou ruim, pega eu. xD

A fan-tune em questão seria para o personagem Ahuizotl, uma criatura bizarra, arqui-inimigo de Daring Do, um personagem de ficção de um livro do qual uma das protagonistas é fã feroz. Pra se ter ideia da bizarrice do sujeito, ele parece um macaco, com UMA MÃO NA PONTA DA CAUDA!


"Tá, e daí?", você me pergunta. Ahuizotl mora numa espécie de complexo mesoamericano (Maia/Inca/Asteca). E ontem, futucando numa tonelada de assets para Unity que eu baixei alguns meses atrás, eu acho o quê?
UMA CIDADE MAIA! (Duas bases, dez prédios, três pirâmides e dois templos)

Daí, me lembrei do tema do Ahuizotl e botei a mão na massa grudenta e pegajosa do Blender, e eis mais um cenário pra EF-12, que ornou com a música.
O cenário tem o "ringue" e, ao seu redor, duas pirâmides e dois templos. Detalhe, tudo em tamanho proporcional aos personagens! Então sim, os prédios são ENORMES!
Com vocês, BG_Maya!


(Falando em Maya, vou ver se baixo esse trem da Autodesk pra mexer qualquer dia desses...)


EDIT: Procurando imagem do bicho pra postar, me veio a informação de que o Ahuizotl É MESMO uma criatura mitológica, do mito Asteca! Segundo o mito, vivia no lago Texcoco, e a mão na ponta da cauda era usada para agarrar e afogar pescadores, e roubar seus olhos. SINESTRO!




(Versão realista feita a partir do personagem de MLP: FiM.) 



(Versão mais fiel ao mito.)