Ontem eu tive sucesso com um dos personagens do Project Pinocchio. Desta vez, eu usei... Eu mesmo! (Mas coloquei o nome "Roger" pra não dar na cara... xD)
Só que, apesar de o modelo sair do lugar e ficar do tamanho e cores certas, houve um "probleminha":
TÁ TODO RASGADO!!!
No entanto, tirei lições importantes:
1: Deletar os dois micro-ossos do fundo, dos quatro que ficam pendurados no osso central. Um deles segura a textura do personagem, como se puxasse tudo. (Vale lembrar, estou usando o esqueleto do Onoguchi-san customizado pro Blender.)
2: Usar a versão do modelo com contagem de polígonos média (Máximo 35 mil polys). Muito polígono causa erro no sistema (Nada de MK X pra você, meu chapa! xD). Eu tinha salvo duas versões, com polígonos na média e com MUITOS polígonos. Se eu fizer mais algo no Autodesk Character Generator, com certeza, só vou salvar a versão "mid-poly".
3: Apagar os meshes desnecessários (Putz, tinha mesh até de glândula lacrimal! >_<"): Deixe apenas o mesh principal e os "L_eye" e "R_eye".
Fiz 9 personagens no Project Pinocchio (Nome antigo do Autodesk Character Generator): Duas mulheres, cada uma com duas versões diferentes de roupa; Um alienígena grandão (O que virou "orangotango"), também com duas versões de roupa; e "eu", com três versões de roupa (Cada versão é um modelo diferente, por isso são 9).
terça-feira, 9 de junho de 2015
segunda-feira, 8 de junho de 2015
[EF-12] Recomeçando...
Depois daquele BALDE DE ÁGUA FRIA que foi a resposta a respeito da Unity-chan, resolvi outra abordagem.
Não faço segredo pra ninguém, tava demorando para pegar esta égua e tentar convertê-la.
O tamanho que assusta, além do fato de ela vir com um esqueleto próprio (Que eu tenho que deletar, porque o modelo vem dividido em 7 partes - 9, se contar as ombreiras). Peguei um programa que converte do Unreal (,UPK) para .PSK, converti (Todo o pacote, pois era uma caralhada de modelos) importei o .PSK da Ress no Blender, e tô aprendendo a usar o Blender tendo ela por base. Então, sim, vai demorar pra caralho.
Minhas modificações: Como a Ress é da raça Demonus (Cavalos-demônio - Liga não, isso é normal no Unreal Tournament), ela tem chifres e olhos vermelhos. Então, precisei usar outra cabeça de égua que não tivesse chifres. Por sorte, tinha uma tal de Eraclaire que era "normal". Converti as texturas das cabeças da Eraclaire e da Ress para modificar a cabeça da Ress (Colocando no lugar dos olhos vermelhos, os olhos brancos normais da Eraclaire), converti todas as texturas pra .DDS.
O resultado é este:
(Sim, tenho tara por éguas, e daí? xD)
EDIT: Já andei tendo alguns sucessos com um dos personagens do Project Pinocchio. Uma pena que (Até onde eu saiba) a EF-12 não permite modificar o tamanho do esqueleto (Sim, porque o personagem era GRANDE! =D), e com isso o bicho ficou parecendo um orangotango. xD
Não faço segredo pra ninguém, tava demorando para pegar esta égua e tentar convertê-la.
O tamanho que assusta, além do fato de ela vir com um esqueleto próprio (Que eu tenho que deletar, porque o modelo vem dividido em 7 partes - 9, se contar as ombreiras). Peguei um programa que converte do Unreal (,UPK) para .PSK, converti (Todo o pacote, pois era uma caralhada de modelos) importei o .PSK da Ress no Blender, e tô aprendendo a usar o Blender tendo ela por base. Então, sim, vai demorar pra caralho.
Minhas modificações: Como a Ress é da raça Demonus (Cavalos-demônio - Liga não, isso é normal no Unreal Tournament), ela tem chifres e olhos vermelhos. Então, precisei usar outra cabeça de égua que não tivesse chifres. Por sorte, tinha uma tal de Eraclaire que era "normal". Converti as texturas das cabeças da Eraclaire e da Ress para modificar a cabeça da Ress (Colocando no lugar dos olhos vermelhos, os olhos brancos normais da Eraclaire), converti todas as texturas pra .DDS.
O resultado é este:
(Sim, tenho tara por éguas, e daí? xD)
EDIT: Já andei tendo alguns sucessos com um dos personagens do Project Pinocchio. Uma pena que (Até onde eu saiba) a EF-12 não permite modificar o tamanho do esqueleto (Sim, porque o personagem era GRANDE! =D), e com isso o bicho ficou parecendo um orangotango. xD
domingo, 7 de junho de 2015
[EF-12][Unity-chan] (Shibaraku) Akiramemashita.
Eu dou uma nota a respeito da Unity-chan gigante, e dos movimentos que não funcionam, e o que eu levo? BRONCA!
Oooh, desculpa aí se eu não tenho "os dons", nem dinheiro pra curso, e estou quebrando a cabeça sem ter conhecimento, fazendo as coisas na base da tentativa e erro porque eu gosto de jogos de luta, e eu não sei de algo tão óbvio quanto travar escala!
Desisti da Unity-chan. Por enquanto. Vou tentar outro personagem menos complicado, que possa usar o esqueleto-padrão que aceite as animações da database de movimentos.
(Até porque, usar a Unity-chan com o esqueleto padrão vai fazer os cabelos dela parecerem duas espigas de milho duras apontadas pra baixo. Basta ver a Miku do EF-12 Especial Vocaloids.)
E o esqueleto padrão pra Blender não tá servindo de nada também. Tô quebrando a cabeça com uma cavala militar (Não entendeu? Explico no próximo post) cuja origem foi uma conversão de um modelo de Unreal Tournament. Fiz tudo certinho mas aí, quando chego na hora de tester no Fool Viewer, parece o cabelo da Medusa!
Oooh, desculpa aí se eu não tenho "os dons", nem dinheiro pra curso, e estou quebrando a cabeça sem ter conhecimento, fazendo as coisas na base da tentativa e erro porque eu gosto de jogos de luta, e eu não sei de algo tão óbvio quanto travar escala!
Desisti da Unity-chan. Por enquanto. Vou tentar outro personagem menos complicado, que possa usar o esqueleto-padrão que aceite as animações da database de movimentos.
(Até porque, usar a Unity-chan com o esqueleto padrão vai fazer os cabelos dela parecerem duas espigas de milho duras apontadas pra baixo. Basta ver a Miku do EF-12 Especial Vocaloids.)
E o esqueleto padrão pra Blender não tá servindo de nada também. Tô quebrando a cabeça com uma cavala militar (Não entendeu? Explico no próximo post) cuja origem foi uma conversão de um modelo de Unreal Tournament. Fiz tudo certinho mas aí, quando chego na hora de tester no Fool Viewer, parece o cabelo da Medusa!
quinta-feira, 4 de junho de 2015
[EF-12] De quem são esses olhinhos?
Sim, são da Unity-Chan! Quando você vê ela no Fool Viewer, esse par de olhos aparece lá nas alturas.
E então, quando você coloca uma animação que não foi feita pra ela...
...Dá pra se perceber a DIMENSÃO real da coisa. O modelo foi encolhido, mas de alguma forma, os olhos permanecem ali.
E fiquem com o meu primeiro bug de EF-12 registrado na Bandicam! Tô começando a achar que o UniSkeleton.fskl não era pra ser usado na EF-12, só no Fool Viewer. ¬¬
E então, quando você coloca uma animação que não foi feita pra ela...
...Dá pra se perceber a DIMENSÃO real da coisa. O modelo foi encolhido, mas de alguma forma, os olhos permanecem ali.
E fiquem com o meu primeiro bug de EF-12 registrado na Bandicam! Tô começando a achar que o UniSkeleton.fskl não era pra ser usado na EF-12, só no Fool Viewer. ¬¬
quarta-feira, 3 de junho de 2015
[Unity-Chan] Qual será o Segredo de Tostines?
Bem, peguei uma animação .SCN baixada da Motion Database do site do EF-12, converti pra XSI (Nos dois formatos - Binário e ASCII - pra garantir) e joguei no conversor de movimentos.
Fui testar no Fool Viewer. Deu em nada. NADA mesmo. A Unity-Chan ficou gigante e na "Pose T" como das outras vezes.
Em compensação, o SHBP0 (Leia-se Akagi) aceitou muito bem a animação.
Agora, eu quero saber qual é a desculpa do Onoguchi-san. ¬¬
Fui testar no Fool Viewer. Deu em nada. NADA mesmo. A Unity-Chan ficou gigante e na "Pose T" como das outras vezes.
Em compensação, o SHBP0 (Leia-se Akagi) aceitou muito bem a animação.
Agora, eu quero saber qual é a desculpa do Onoguchi-san. ¬¬
terça-feira, 2 de junho de 2015
[EF-12] [Unity Chan] Começando os trabalhos
Tirei o "gigantismo" da Unity Chan, mas agora ela fica virando pra frente e pra trás, e - Obviamente - nenhum comando funciona. É no que dá pegar o Motion Header do Minimum.
Salvar CSV no Excel não funciona. Tive que recorrer ao Google Sheets pra fazer a conversão correta. assim que eu tiver convertido todos os SCN em FMOT, vou pegar uma CSV de gente.
Mas só de ver a "U-Chan" assim, já é um bom começo! ^_^
Salvar CSV no Excel não funciona. Tive que recorrer ao Google Sheets pra fazer a conversão correta. assim que eu tiver convertido todos os SCN em FMOT, vou pegar uma CSV de gente.
Mas só de ver a "U-Chan" assim, já é um bom começo! ^_^
segunda-feira, 1 de junho de 2015
[EF-12] Meu primeiro estágio!
Depois de muita sofrência com o Blender e tutoriais que levavam pra lugar nenhum, finalmente eu consegui colocar a textura de solo do cenário do Ignite.
E promessa dada é promessa cumprida. Prometi que o cenário da engine Ignite seria meu primeiro cenário pra EF-12, e taí.
E promessa dada é promessa cumprida. Prometi que o cenário da engine Ignite seria meu primeiro cenário pra EF-12, e taí.
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