segunda-feira, 14 de junho de 2021

Vamos falar de CORE - Ou, como fazer jogos usando a Unreal sem saber programar

 


O nome é CORE. E a promessa é grande. Ainda está na fase Alpha, e já tem mais de 25 MIL jogos feitos através dessa subengine que usa a engine Unreal.

O objetivo do CORE é incentivar pessoas que não sabem programar a fazer seus jogos de forma rápida, usando templates pré-definidos e assets disponíveis no site, seja da equipe do CORE, seja de terceiros.

A plataforma (Vamos chamar assim) permite criar jogos pra um jogador ou multijogador online, de vários gêneros (Mas, devido à febre Fortnite/PUBG/Free Fire, a maioria dos jogos são de tiro em primeira ou terceira pessoa, estilo Battle Royale). Todos os jogos produzidos são armazenados nos servidores da EPIC Games, e podem ser baixados de graça no site da Core.

Na prática, você pode pegar um template já pronto e ir modificando com personagens, texturas, objetos, como se fosse uma coisa feita com Lego. Alguns preferem fazer seus próprios assets para jogos feitos na plataforma, mas há uma enorme variedade. E, se você sabe alguma coisa da linguagem Lua, pode mergulhar nas entranhas do CORE e fazer coisas ainda não feitas. 

Me fez lembrar do antigo 3D Game Builder, plataforma brasileira sobre a engine do Half-Life que nunca conseguiu mostrar todo seu potencial.

O único defeito do Core é que ele exige Windows 10, coisa para a qual não estou preparado. Pelo menos, não online. E acho que exige PC de 64 bits também.

segunda-feira, 17 de maio de 2021

Mais uma promessa - De vida curta - de um MUGEN 3D: Infinite Versus

E por incrível que pareça, o Projeto Kumite volta a falar de um jogo de luta! Este prometia ser aquilo que todo fã de jogo de luta sempre quis: Uma versão 3D do MUGEN! Mas o Destino, ah, o malvado Destino...!


O nome deixava clara a sua intenção... "Infinite Versus: 3D MUGEN"

O jogo era um game de luta 2D com gráficos 3D, feito na Unreal Engine. Até aí, beleza. Nada de mais.

O demais era que ele trazia embutido um novo software de netcode, chamado "BLITZ", e o aplicativo fazia jus ao nome: Partidas online com latência ZERO. Ou seja, você podia jogar com um cara em Tóquio como se ele estivesse do teu lado. Nada de lag.

Mas começaram os problemas. Para o jogo rodar com o BLITZ, ele precisa de um servidor dedicado, com uma senhora conexão de internet, e isso custa CARO. E o jogo é produto de UM CARINHA SÓ (Olha o "Bloco do Eu Sozinho" aí geeente!).
O segundo problema, e nem creio ser esse o mais grave, mas o que chamou mais atenção, foram os mods que começaram a aparecer, graças à engine original ser a Unreal: 

Marvel vs. DC? Sem problema.
Goku vs. Naruto? É pra já!
Darth Maul vs. Darth Vader? Que a Força esteja com você! 

Não demoraria muito para personagens de games consagrados começarem a aparecer, ou seja, estava mesmo se tornando um MUGEN em 3D, com mais sucesso ainda que o EF-12 ou qualquer outro jogo de luta 3D editável! Só que, onde tem personagens conhecidos, tem a ameaça do Copyright, e o fantasma do DRM rondou o game, na expectativa de soltar um Cease and Desist a qualquer hora.
O terceiro problema, esse sim digno de nota, era que o jogo foi feito praticamente nas coxas. Hitboxes faltantes, movimentos esquisitos, NÃO TINHA PULO... sem falar dos apêndices, como capas e rabos-de-cavalo, que ficavam duros (EF-12 fazendo escola). E as críticas foram tantas, e as despesas com o servidor foram tantas, e a compensação foi tão pouca, que pouco mais de duas semanas depois de o jogo ter sido lançado na Steam, ele foi tirado da Steam, a pedido do próprio criador do jogo. Era o fim do Infinite Versus, e pior, era o fim do Blitz Netcode.

Ou, ao menos, era o que parecia.

Um usuário brasileiro jogou a versão "Open Beta" e a versão final do game, que deve ser a versão com os mods. e me deixou um link do MEGA para eu baixar a bagaça toda. Infelizmente, não vou poder testar no meu PC, porque ele ainda é um PC de 32 bits, e o jogo é pra PCs de 64 bits. Mas, vai ficar guardado. Quando eu tiver um PC melhor, vou testá-lo. 

E lógico, vou "compartilhar o conhecimento" com todo e qualquer interessado. Pessoal tá louco atrás de um link pra download.

Fiquem com umas palhinhas do que poderia ter sido (E, se o povo se ajudar, ainda pode vir a ser) o MUGEN 3D Definitivo.




quinta-feira, 6 de maio de 2021

Jogos japoneses para diversos sistemas... Japoneses (E tem pra Windows também)


 

Pra quem quer encher seu sistema de emulação com games obscuros da terra do Sol Nascente, este blog disponibiliza downloads de games para Nec PC-98, FM Towns, X68000 e todas as variantes de MSX, além de ter algo pra Windows.

Espere de tudo, inclusive aqueles games que o teu sobrinho de 10 anos não pode jogar. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Japanese PC Compendium

Este site aqui já é exclusivamente dedicado ao PC-98 da NEC, que perdeu espaço depois que a Microsoft adicionou caracteres japoneses em seu Windows.

PC98 Images

E aqui, um dos jogos mais famosos para PC-98: Rusty, um clone de Castlevania, finalmente traduzido para o inglês.

Rusty (PC-98)

quinta-feira, 29 de abril de 2021

Demo scene... E um FPS em 3D de apenas 96 KB!

 O que são Demo Scenes? São encontros de nerds hardcore, comuns na Europa, onde eles mostram todo seu talento em programação com demos (Vídeos, geralmente com som ou não) que empurram o limite de algum hardware fraco (Eles gostam de fazer loucuras em máquinas de 8 e 16 bits) ou usando o mínimo de espaço possível.

Uma das demos mais incríveis da história da computação em geral foi um jogo de FPS com apenas uma fase (Completa, com armas e inimigos), que ocupou o incrível espaço de... 96 KB! O jogo se chama "kkrieger" (Com dois "K"s mesmo), e foi desenvolvido por um grupo de nerds alemães, que enxugaram o máximo possível de programação. Pra se ter uma ideia, o jogo é descompactado na RAM, e ali ele ocupa 500 MB. 

Saca só o vídeo.


Apesar de eu não entender lhufas de programação, eu já tinha visto umas demos feitas em micrinhos véios como os Commodore 64, MSX, e até mesmo o Amiga. E ontem, eu descobri que existem sites que armazenam esses arquivos. Já baixei o kkrieger (Sim, começa com minúscula mesmo), e vi que tem muita coisa interessante nesses sites, em especial MP3 instrumentais sem copyright, feitos por esses mesmos times de nerds, e essas MP3 cabem muito bem em alguns projetos de jogos (Como o Xablau, que vai ser um Metroidvania com enredo único e recursos nunca vistos - Só me resta descobrir como implementá-los).

Uma pena que, nestes tempos de pandemia, Bolsonaro e dólar alto, os HDs externos estejam tão caros... Com certeza, eu vou precisar de pelo menos mais 1 tera...

Segue dois sites interessantes de demo scenes, onde pode-se baixar demos e músicas, e outras perfumarias que só os nerds hardcore conseguem fazer!


quarta-feira, 28 de abril de 2021

Ressuscitando o... OUYA.


 

Bom, pra quem esteve nas ilhas Pitcairn de 2012 pra cá, vou dar uma palha.

O OUYA surgiu a partir de um projeto de Kickstarter, quando sua fundadora descobriu que os jogadores habituais de videogame estavam migrando das plataformas hardcore para coisas mais baratas, por exemplo, celulares com sistema Android. E o que ela fez? Um microconsole com sistema Android.

Só que o hype era tão grande, mas tão grande, que houveram problemas de distribuição dos consoles, controle de qualidade (Tanto do hardware quanto do software, explico isso depois), falta de assistência no pós-venda entre outras mumunhas, que fizeram os avaliadores de consoles darem notas duras para o OUYA, chamando-o, inclusive, de fraude. O hype virou decepção em poucos anos.

Sobre a falta de qualidade do software: O foco do OUYA eram os produtores independentes de jogos, mas sem quaisquer critérios de avaliação. Tanto é que o SDK para desenvolver jogos vinha junto com o console. Logo, qualquer um que conseguisse criar um jogo para o OUYA, ganhava espaço na lojinha online da empresa, e isso gerou alguns jogos memoráveis, mas ao mesmo tempo, uma torrente de joguinhos fracos, feios e sem pé nem cabeça (Flash fazendo escola). E lógico, não demorou para aparecerem os emuladores de videogames antigos, teve até emulador de PSP, Dreamcast e 3DO. Daí apareceu a verdadeira vocação do OUYA: Um console emulador de retrogames.

Lá pra 2015, Jack Ma (Sr. Alibaba) comprou a licença da tecnologia do OUYA, segundo ele, para usar em set-top boxes chinesas. O resultado, todos sabemos. Ainda nessa época, surgiram os novos consoles hardcore, o PS4, o Xbox One e o Nintendo Switch, com uma nova proposta, de atrair desenvolvedores independentes. ou seja, o trunfo do OUYA tinha sido inutilizado. Nem adiantou a nova versão do Ouya, com o dobro de armazenamento, o nome da companhia tava mais sujo que pau de galinheiro.

E surgiu a Razer para comprar o OUYA e a primeira coisa que fez foi... Parar de fabricar o OUYA. Isso porque eles também estavam com um console Android em produção - Que também não deu certo. E, em 2019, a Razer desligou os servidores da lojinha do OUYA. Quem baixou, baixou, quem não baixou, não baixa mais. Zeebo fazendo escola.

Mas como nada se perde, nada se cria, pra tudo se dá um jeito, em 2020 um grupo de alemães ergueu um novo servidor para os donos de OUYA continuarem a se divertir com o cubinho do prazer. Eles recebem apoio e novos softwares de gente de todo o mundo - E desta vez, tudo de grátis.

Este vídeo ensina como fazer o OUYA sair do caixão e voltar a mostrar serviço.



E se você só quer ter os joguinhos e emuladores, há uma biblioteca de aplicativos só para o OUYA nos Arquivos da Internet.

E você, tem um OUYA? Sabia desse procedimento? Ou só usa ele pra emulação, mesmo?


segunda-feira, 19 de abril de 2021

Nova diretriz por enquanto

 Não é porque eu desisti do Projeto Kumite (Por enquanto) que eu vou deixar o blog às traças.

Estou focando em novas coisas, e entre elas estão emulação e games em geral, especialmente portagem e games não-lançados.

Então já vou começar chutando a porta e deixando aqui um site que tem links para jogos de Atomiswave portados para Dreamcast.
Para você colocar no teu Batocera, Recalbox, ou Emuelec da vida.

Ports de Atomiswave para Dreamcast

sexta-feira, 2 de outubro de 2020

Continue?...

 Um verdadeiro fã do EF-12, que fez bastante coisa, até, solicitou copias de tudo o que eu tenho a respeito de EF-12.

Há MESES que ele está insistindo, e há MESES que eu venho postergando. Não mais.

Se o EF-12 merece um legado, e o cara quer construir esse legado, eu não posso fazer nada mais além de contribuir com tudo o que eu baixei, desenterrei dos recantos obscuros da Internet asiática ou mesmo desenvolvi com o pouco que eu aprendi na marra de Blender.

Então, eu tô subindo TUDO QUE EU TENHO sobre EF-12 para um baita link do Mega, e ele estará disponível não apenas para aquele gringo insistente, mas também para TODO MUNDO que estiver interessado em conhecer aquela que foi a proposta mais ousada a respeito de criação de jogos até então: A ferramenta quase perfeita para criação de jogos de luta 3D

O link estará disponível em breve, nesta mesma postagem.

CONTINUE?