Consegui fazer o EF-12 rodar redondinho... Mas foi no PC do trampo. Aquele tem placa gráfica (ATI Radeon), é Quad-Core e tem uma senhora memória (Uns 8 GB no mínimo).
Isso só fez aumentar a minha lombriga de começar a mexer nos softwares de edição para colocar personagens novos.
Falando em personagens novos, fizeram o Prof. Lemeza (De La Mulana, um jogo tipo Metroidvania pra MSX) e um aficionado conseguiu colocar o Mário e o Solid Snake. Mas, ao contrário do Lemeza, os dois últimos não têm rigging nas mãos, o que significa que eles lutam com as mãos em cunha. Sem desmerecer o trabalho e o esforço do cara, mas ficou bem chôcho. E ele tá tendo problema com o Leon de Resident Evil, cujos braços parecem duas cobras de tão tortos. Seria culpa do Blender?
Baixei uma pá de partes para Editman/Editwoman. Tem até espadas. Só tive o cuidado de não baixar as coisas ridículas (Chapéu de prato de comida, canhão nas costas, espetinho de carne gigante...).
Amanhã, feriado de carnaval, vou bater ponto e trazer o meu controle. Talvez, traga a câmera também.
domingo, 2 de março de 2014
sexta-feira, 7 de fevereiro de 2014
Eu vou ser personagem de jogo de luta! (Será?)
Bom, quem ler esse título deve estar pensando, "Ih, o cara esqueceu o gardenal em algum lugar e tá sem tomar faz uma semana", mas a coisa não é tão maionésica quanto se pensa.
É que a Autodesk lançou um serviço online chamado "Project Pinocchio", no qual você pode criar um modelo 3D através de templates, de forma intuitiva, com centenas de opções para escolher entre tipos de cara, olhos, cores de pele, cortes de cabelo, roupas (parte de cima, parte de baixo e sapatos) e estrutura corporal.
Os recursos, apesar de parecerem muitos, ainda são limitados (Não há opções como bigode/barba, óculos, chapéus e nem mesmo peito nu para homens! Também não tem roupas de artes marciais, e algumas roupas só têm uma opção de estampa), mas essas limitações passam despercebidas frente ao leque de opções de customização.
Cada parte do rosto, cada parte do corpo, pode ser misturada entre duas opções disponíveis, e temos os mais diversos tipos étnicos, como também temos tipos alienígenas, esquelético, Frankenstein e até um demônio. Se tivesse opção de colocar capuz, já podia fazer o Esqueleto, inimigo do He-Man.
Como não tinha como fazer o Esqueleto, resolvi fazer a mim mesmo, e o resultado foi esta feiúra:
E os modelos feitos no Project Pinocchio, além de poderem ser baixados, são compatíveis com os programas usados para fazer personagens na EF-12, que são o Maya e o Motionbuilder (Usado no Softimage e no 3DSMax [Óia ele de novo! xD] ), e posso importar para o Blender e daí exportar para a EF-12 também.
Mas corre! Segundo o comunicado mais recente da Autodesk, a moleza só dura até dia 28 de Fevereiro, depois eles tiram do ar.
É que a Autodesk lançou um serviço online chamado "Project Pinocchio", no qual você pode criar um modelo 3D através de templates, de forma intuitiva, com centenas de opções para escolher entre tipos de cara, olhos, cores de pele, cortes de cabelo, roupas (parte de cima, parte de baixo e sapatos) e estrutura corporal.
Os recursos, apesar de parecerem muitos, ainda são limitados (Não há opções como bigode/barba, óculos, chapéus e nem mesmo peito nu para homens! Também não tem roupas de artes marciais, e algumas roupas só têm uma opção de estampa), mas essas limitações passam despercebidas frente ao leque de opções de customização.
Cada parte do rosto, cada parte do corpo, pode ser misturada entre duas opções disponíveis, e temos os mais diversos tipos étnicos, como também temos tipos alienígenas, esquelético, Frankenstein e até um demônio. Se tivesse opção de colocar capuz, já podia fazer o Esqueleto, inimigo do He-Man.
Como não tinha como fazer o Esqueleto, resolvi fazer a mim mesmo, e o resultado foi esta feiúra:
E os modelos feitos no Project Pinocchio, além de poderem ser baixados, são compatíveis com os programas usados para fazer personagens na EF-12, que são o Maya e o Motionbuilder (Usado no Softimage e no 3DSMax [Óia ele de novo! xD] ), e posso importar para o Blender e daí exportar para a EF-12 também.
Mas corre! Segundo o comunicado mais recente da Autodesk, a moleza só dura até dia 28 de Fevereiro, depois eles tiram do ar.
quarta-feira, 5 de fevereiro de 2014
Personagens do Capcom Fighting All-Stars na EF-12?!?
De um tweet no site da EF-12:
カプコンの開発の人が本社に許可とって、EF-12に当時作ってたイングリッドとD.D.とルークの3Dモデルぶち込めば疑似的にカプコンファイティングオールスターズが復活出来るんじゃないだろうか
People in the development of Capcom taking permission to headquarters, Capcom Fighting All Stars or would not it be revived artificially if Breed 3D model of Luke and DD and Ingrid that was making at that time in EF-12
Traduzindo:
Pessoal do desenvolvimento da Capcom pedindo permissão para a sede para reviver "artificialmente" na EF-12 o Capcom Fighting All Stars, pelo menos os modelos dos personagens inéditos (Luke, DD e Ingrid) que eles estavam desenvolvendo.
Se você não sabe: Capcom Fighting All-Stars era pra ser um super jogaço de luta 3D, com personagens de várias franquias de luta (E de outros jogos) da Capcom e três personagens inéditos, dos quais só a Ingrid ganhou vida em um jogo de luta 2D da mesma empresa (Capcom Fighting Pro Evolution), criado às pressas para competir com o Neo Geo Battle Coliseum, da SNK Playmore.
Dentre os personagens, estavam confirmados Ryu (Lógico!), Strider Hiryu, Mike Haggar e Chun Li (Outro lógico!), e sairia para o Playstation 2. Mas, do nada, foi cancelado.
Algumas imagens:
Eu queria o Hiryu também! ^^
Espero que a Capcom autorize, agregaria um puta valor à engine!
カプコンの開発の人が本社に許可とって、EF-12に当時作ってたイングリッドとD.D.とルークの3Dモデルぶち込めば疑似的にカプコンファイティングオールスターズが復活出来るんじゃないだろうか
People in the development of Capcom taking permission to headquarters, Capcom Fighting All Stars or would not it be revived artificially if Breed 3D model of Luke and DD and Ingrid that was making at that time in EF-12
Traduzindo:
Pessoal do desenvolvimento da Capcom pedindo permissão para a sede para reviver "artificialmente" na EF-12 o Capcom Fighting All Stars, pelo menos os modelos dos personagens inéditos (Luke, DD e Ingrid) que eles estavam desenvolvendo.
Se você não sabe: Capcom Fighting All-Stars era pra ser um super jogaço de luta 3D, com personagens de várias franquias de luta (E de outros jogos) da Capcom e três personagens inéditos, dos quais só a Ingrid ganhou vida em um jogo de luta 2D da mesma empresa (Capcom Fighting Pro Evolution), criado às pressas para competir com o Neo Geo Battle Coliseum, da SNK Playmore.
Dentre os personagens, estavam confirmados Ryu (Lógico!), Strider Hiryu, Mike Haggar e Chun Li (Outro lógico!), e sairia para o Playstation 2. Mas, do nada, foi cancelado.
Algumas imagens:
Eu queria o Hiryu também! ^^
Espero que a Capcom autorize, agregaria um puta valor à engine!
terça-feira, 4 de fevereiro de 2014
Novo contato com uma velha engine
Há várias postagens atrás, eu falei da engine brasileira Cadabra 3D, que ela tinha sido desenhada para conter os elementos de um jogo de luta, e tals.
Não sei se eu disse, mas eu vi a demo de um jogo de luta feito pelo próprio William Malouk na Cadabra 3D, em um programa de entrevistas. É um jogo tipo "catfight", ou no bom português, "briga de piranha". Vale tapa, puxão de cabelo, arranhar, e até mesmo arrancar o sutiã, deixando as peitcholas à mostra. Cenário interessantíssimo (Uma casa noturna), protagonistas nem tanto. Mas mandei e-mails para o William, na vã esperança de conseguir uma cópia do jogo e, quem sabe, até mesmo mexer nele.
Bom, a esperança não foi tão vã: William se comunicou comigo e disponibilizou uma cópia do jogo, que eu pude baixar pelo link do Dropbox que ele me deixou. Valeu, William!
Só há um problema: COMO eu mexo no jogo?
Pra começar, ele é demo total, você só assiste as duas moças se atracando e xingando uma à outra. Os modelos e animações são proprietários, modelos .cdm e animações .anim, sem falar nas texturas .tga. Ou seja, não dá pra reexportar de volta pro 3DSMax (Sempre ele...), o exportador, pelo visto, é de mão única.
Sabe, o único curso disponível sobre a engine Cadabra não ensina como fazer especificamente um jogo de luta, só explica as funções de cada arquivo e como mexer com as demos, pra juntar as peças do quebra-cabeça é "Se vira nos 30"! E eu não sou louco de encher o saco do William para fazer um "re-exportador para 3DSMax", já falei muita besteira pra conseguir o jogo, que se chama "Girlfight!", curiosamente, o mesmo nome de um jogo de luta só com mulheres (Mas muito mais fudido) lançado para a Xbox Live e (Dizem) em breve portado para o DreamCast.
Agora as perguntinhas básicas: "Por que você quis pegar esse jogo, sabendo que não podia com ele?"
1- Malemá, é o primeiro jogo de luta 3D brasileiro, e feito em uma engine brasileira, que usa uma linguagem de programação brasileira (Lua). Trinca de 7 "100% BR" pra guardar na História! Hue!
2- Naquele tempo, eu ainda não tinha conhecido a EF-12. Eu achava que poderia fazer um Mugen 3D usando a Cadabra Fighting Game Engine embutida no Girlfight. Mas, para isso, eu teria que aprender a bendita da Lua.
3- O cenário da danceteria Inferno é MUUUITO FODA!!! Cheio de detalhes, um cenário enorme em relação ao campo de combate, e com telas mostrando a luta no fundo. Saca só!
Esse é um dos problemas que eu vou ter que resolver. Mas antes de tudo, tenho que colocar a bendita placa gráfica no meu PC. O jogo rodou redondinho (Acho que era porque só tinha duas personagens e um cenário), mas para mexer com o bendito do 3DSMax, eu tenho que ter uma placa gráfica de respeito. Seja para tentar copiar as personagens e o cenário do .cdm pro .max, seja pra continuar a mexer na engine brazuca, seja pro que for.
Não sei se eu disse, mas eu vi a demo de um jogo de luta feito pelo próprio William Malouk na Cadabra 3D, em um programa de entrevistas. É um jogo tipo "catfight", ou no bom português, "briga de piranha". Vale tapa, puxão de cabelo, arranhar, e até mesmo arrancar o sutiã, deixando as peitcholas à mostra. Cenário interessantíssimo (Uma casa noturna), protagonistas nem tanto. Mas mandei e-mails para o William, na vã esperança de conseguir uma cópia do jogo e, quem sabe, até mesmo mexer nele.
Bom, a esperança não foi tão vã: William se comunicou comigo e disponibilizou uma cópia do jogo, que eu pude baixar pelo link do Dropbox que ele me deixou. Valeu, William!
Só há um problema: COMO eu mexo no jogo?
Pra começar, ele é demo total, você só assiste as duas moças se atracando e xingando uma à outra. Os modelos e animações são proprietários, modelos .cdm e animações .anim, sem falar nas texturas .tga. Ou seja, não dá pra reexportar de volta pro 3DSMax (Sempre ele...), o exportador, pelo visto, é de mão única.
Sabe, o único curso disponível sobre a engine Cadabra não ensina como fazer especificamente um jogo de luta, só explica as funções de cada arquivo e como mexer com as demos, pra juntar as peças do quebra-cabeça é "Se vira nos 30"! E eu não sou louco de encher o saco do William para fazer um "re-exportador para 3DSMax", já falei muita besteira pra conseguir o jogo, que se chama "Girlfight!", curiosamente, o mesmo nome de um jogo de luta só com mulheres (Mas muito mais fudido) lançado para a Xbox Live e (Dizem) em breve portado para o DreamCast.
Agora as perguntinhas básicas: "Por que você quis pegar esse jogo, sabendo que não podia com ele?"
1- Malemá, é o primeiro jogo de luta 3D brasileiro, e feito em uma engine brasileira, que usa uma linguagem de programação brasileira (Lua). Trinca de 7 "100% BR" pra guardar na História! Hue!
2- Naquele tempo, eu ainda não tinha conhecido a EF-12. Eu achava que poderia fazer um Mugen 3D usando a Cadabra Fighting Game Engine embutida no Girlfight. Mas, para isso, eu teria que aprender a bendita da Lua.
3- O cenário da danceteria Inferno é MUUUITO FODA!!! Cheio de detalhes, um cenário enorme em relação ao campo de combate, e com telas mostrando a luta no fundo. Saca só!
Esse é um dos problemas que eu vou ter que resolver. Mas antes de tudo, tenho que colocar a bendita placa gráfica no meu PC. O jogo rodou redondinho (Acho que era porque só tinha duas personagens e um cenário), mas para mexer com o bendito do 3DSMax, eu tenho que ter uma placa gráfica de respeito. Seja para tentar copiar as personagens e o cenário do .cdm pro .max, seja pra continuar a mexer na engine brazuca, seja pro que for.
quinta-feira, 30 de janeiro de 2014
Personagens ANIMAIS!
Tem um jogo que está em estado Alpha constante, chamado Overgrowth, sendo desenvolvido pela Wolfire Games, responsável por um jogo massa chamado Lugaru.
De fato, Overgrowth é o sucessor espiritual do Lugaru, com engine nova, mais detalhes, um editor in-game, muito mais recursos e MUITO MAIS SANGUE!
Mas vamos à história: Em Lugaru, você controla um coelho fodão, que precisa matar os coelhos inimigos e, por fim, lutar contra os lobos, pra vingar a sua família morta.
Não sei a história de Overgrowth, mas deve seguir uma linha de tempo que sucede os eventos finais de Lugaru. A diferença é que, como você está jogando uma versão Alpha (em desenvolvimento), você pode pegar qualquer personagem, ou seja, pode jogar com os lobos, gatos, cachorros, e tem mod para vários tipos novos de personagens: Já vi urso, morcego, corvo, esquilo, rã...
O problema é que você precisa fazer uma pré-aquisição, do Alpha mesmo, e o jogo não é barato. Cerca de 30 dólares, mas quem sabe o caminho dos torrents, como eu, já sabe o que fazer. Duro mesmo de achar são os mods, em especial os dos personagens, que me interessam. "Por quê?", você pergunta?
É que os modelos dos personagens são feitos em Blender, um dos softwares compatíveis com a engine EF-12! Já pensou se eu acho um mod de equino? Com certeza, seria meu primeiro personagem Furry! Só preciso saber como converter .ANM para .FBX
De fato, Overgrowth é o sucessor espiritual do Lugaru, com engine nova, mais detalhes, um editor in-game, muito mais recursos e MUITO MAIS SANGUE!
Mas vamos à história: Em Lugaru, você controla um coelho fodão, que precisa matar os coelhos inimigos e, por fim, lutar contra os lobos, pra vingar a sua família morta.
Não sei a história de Overgrowth, mas deve seguir uma linha de tempo que sucede os eventos finais de Lugaru. A diferença é que, como você está jogando uma versão Alpha (em desenvolvimento), você pode pegar qualquer personagem, ou seja, pode jogar com os lobos, gatos, cachorros, e tem mod para vários tipos novos de personagens: Já vi urso, morcego, corvo, esquilo, rã...
O problema é que você precisa fazer uma pré-aquisição, do Alpha mesmo, e o jogo não é barato. Cerca de 30 dólares, mas quem sabe o caminho dos torrents, como eu, já sabe o que fazer. Duro mesmo de achar são os mods, em especial os dos personagens, que me interessam. "Por quê?", você pergunta?
É que os modelos dos personagens são feitos em Blender, um dos softwares compatíveis com a engine EF-12! Já pensou se eu acho um mod de equino? Com certeza, seria meu primeiro personagem Furry! Só preciso saber como converter .ANM para .FBX
sexta-feira, 24 de janeiro de 2014
EF-12: Novidades
Já saiu a versão 1.70 da engine/maker de jogos de luta 3D da Quad Arrow, a EF-12. Quem quiser conferir, pode baixar aqui.
A nova versão possui algumas melhorias, mas já traz os três chefões incluídos (FloatEye, Asura e DevilRex). Ainda não há um "Modo Arcade" (No qual você vai enfrentando os adversários até chegar no chefão e vencê-lo), acabou uma luta, começa tudo de novo. Pode não parecer, mas isso é meio chato.
E olha que eu ainda não consegui fazê-lo rodar apropriadamente no meu computador!
Foi lançado também o casal de modelos humanos básicos (Carecas e vestindo malha cor-de-pele pra não parecerem pelados) para o concurso que a Quad Arrow está promovendo. A descrição do concurso, em inglês, está aqui. Na prática, são três categorias: Uma skin nova pro FloatEye, uma skin nova pro Asura e uma roupa estilosa para um dos humanos básicos. Como o concurso será numa feira japonesa, o prêmio será em ienes.
Estou poupando o máximo que posso, capaz de em dois ou três meses eu estar com uma placa gráfica para - Finalmente! - poder usar o jogo. Enquanto isso não acontece, vou baixando as versões atualizadas da engine/maker, fazer o quê?
A nova versão possui algumas melhorias, mas já traz os três chefões incluídos (FloatEye, Asura e DevilRex). Ainda não há um "Modo Arcade" (No qual você vai enfrentando os adversários até chegar no chefão e vencê-lo), acabou uma luta, começa tudo de novo. Pode não parecer, mas isso é meio chato.
E olha que eu ainda não consegui fazê-lo rodar apropriadamente no meu computador!
Foi lançado também o casal de modelos humanos básicos (Carecas e vestindo malha cor-de-pele pra não parecerem pelados) para o concurso que a Quad Arrow está promovendo. A descrição do concurso, em inglês, está aqui. Na prática, são três categorias: Uma skin nova pro FloatEye, uma skin nova pro Asura e uma roupa estilosa para um dos humanos básicos. Como o concurso será numa feira japonesa, o prêmio será em ienes.
Estou poupando o máximo que posso, capaz de em dois ou três meses eu estar com uma placa gráfica para - Finalmente! - poder usar o jogo. Enquanto isso não acontece, vou baixando as versões atualizadas da engine/maker, fazer o quê?
quarta-feira, 8 de janeiro de 2014
Esquemas de controles de jogos de luta 3D
Existem vários esquemas de controles, uma vez que muitas softhouses
fazem ou fizeram jogos de luta 3D, mas existem alguns esquemas que são
famosos por causa dos jogos de sucesso que os usaram. Vou explicar aqui
os esquemas mais famosos de controles, e quais são suas vantagens e
desvantagens.
Vale lembrar que a engine EF-12 permite qualquer esquema de controle, podendo cada personagem ter um esquema de controle diferente, o que caracteriza seu "Fator MUGEN" ainda mais.
GPK (Guard-Punch-Kick) - Ou "Estilo Virtua Fighter". A Sega, quando criou o jogo, ainda tinha como dogma o uso de apenas três botões em seus jogos, herdado do Mega Drive, o que refletiu no esquema de comando. Um botão para soco, outro botão para chute, e outro botão para defesa. Muito jogador novato de VF (E de outros jogos que usam o mesmo esquema, ou parecidos) se atrapalharam todos, em especial os que jogavam Street Fighter II, porque instintivamente se defendiam com o direcional pra trás. A exceção ficava com os acostumados com o esquema do Mortal Kombat, que usavam um botão para defender.
O esquema GPK foi usado em praticamente todos os jogos de luta da Sega, e também foi usado pela Konami (Fighting Bujutsu, Battle Tryst...), Tecmo (Série Dead or Alive), Ijji (KwonHo) e várias outras, às vezes com adição de um botão extra com uma função extra.
LR-PK (Left-Right-Punch-Kick) - Ou "Estilo Tekken". Como o Playstation tinha quatro botões frontais, a Namco resolveu usar o esquema de que cada botão controlava um membro do corpo. Um botão para o braço esquerdo, outro para o braço direito, outro para a perna esquerda, e outro para a perna direita. Defesa era para trás, como de costume, Até onde eu sei, apenas a Namco usa os quatro botões, com cada um controlando um membro do corpo, e apenas na série Tekken. Outras softhouses também usam quatro botões, mas com objetivos diversos (Vide 2P2K e ABKG).
3P3K (3 Punches-3 Kicks) - Ou "Estilo Street Fighter". Esse esquema é mais velho que os jogos de luta 3D, pioneirismo da Capcom largamente imitado ao longo dos anos, inclusive pela Namco (Fighting Layer) e pela Atari (Tenth Degree). Quando a Capcom estreou no 3D com Street Fighter EX - Curiosamente junto com a Arika, que foi parceira da Namco no Fighting Layer), levou junto seu esquema e um estilo conhecido por 2,5D, que é movimentação 2D com personagens e cenários 3D. Tal esquema permaneceu no mais novo sucesso da Capcom, Street Fighter 4 e seus derivados.
2P2K (2 Punches-2 Kicks) - Ou "Estilo SNK". A SNK, por muitos anos, foi grande rival da Capcom em matéria de jogos de luta. Infelizmente, suas tentativas na área dos jogos 3D foram infrutíferas, e ajudaram a quebrar a empresa. Seu videogame, o NeoGeo, sempre teve quatro botões, e todos os seus jogos faziam o uso de no máximo esses quatro. Isso passou para o arcade que tentou lançar (Hyper NeoGeo 64) e para os videogames onde seus jogos foram portados (Vários possuem controles com quatro botões frontais para se adaptar a possíveis lançamentos da SNK). Diversas outras softhouses lançaram mão desse esquema, incluindo a Capcom, em Rival Schools.
ABKG (A-Attack, B-Attack, Kick, Guard) - Ou "Estilo Soul Calibur". Outro sucesso da Namco, que foi prolongado além da conta (Leva-se em conta o enredo chôcho de Soul Calibur V). O esquema começou em Soul Edge, usando quatro botões como no Tekken, mas desta vez, redistribuídos. Como era um jogo de luta armada, dois botões ficaram para ataques horizontal e vertical, um botão para chute (Que é pouco importante em uma luta de espadas) e o botão restante ficou para a defesa. Nos jogos posteriores, que levaram o nome de Soul Calibur, o esquema permaneceu. Samurai Shodown 64, da SNK, usava um esquema parecido, mas em vez da defesa, tinha um ataque particular de cada personagem.
LH-PK-G-S (Low-High-Punch-Kick-Guard-Special) - Ou "Estilo Mortal Kombat". Na era 2D, os jogos da franquia Mortal Kombat eram conhecidos por usar cinco botões: Soco alto, soco baixo, chute baixo, chute alto, e defesa. A partir de Mortal Kombat 3, um sexto botão foi adicionado, e sua função mudou ao longo dos tempos. Durante a era 2D, o sexto botão servia para correr de modo a emendar um "Kombo". Nos jogos MK4 e MK Gold, os primeiros da era 3D, o sexto botão mudou de função e passou a ser usado pra sacar uma arma branca. Nos Mortal Kombats 5 ao 7 (Deadly Alliance, Deception, Armageddon), o sexto botão passou a trocar o estilo de luta dos personagens, que possuíam dois estilos desarmados e um armado (Um desarmado e um armado em Armageddon) cada. Não joguei os últimos dois Mortal Kombats (Vs. DC e 9) para ver se ainda havia ou qual era a função do sexto botão.
Invertido - Ou "Estilo Buriki One". Este vai de curiosidade, uma vez que o jogo Buriki One só foi lançado no arcade Hyper NeoGeo 64 e foi o último jogo de luta 3D da SNK em sua fase independente. E, pra completar, foi um fiasco. Uma espécie de jogo de Vale-Tudo/MMA, que tinha a participação especial de Ryo Sakazaki, mas que tinha um esquema de controle muito bizarro: O direcional servia para dar os golpes, e os botões, por sua vez, movimentavam o personagem.
Vale lembrar que a engine EF-12 permite qualquer esquema de controle, podendo cada personagem ter um esquema de controle diferente, o que caracteriza seu "Fator MUGEN" ainda mais.
GPK (Guard-Punch-Kick) - Ou "Estilo Virtua Fighter". A Sega, quando criou o jogo, ainda tinha como dogma o uso de apenas três botões em seus jogos, herdado do Mega Drive, o que refletiu no esquema de comando. Um botão para soco, outro botão para chute, e outro botão para defesa. Muito jogador novato de VF (E de outros jogos que usam o mesmo esquema, ou parecidos) se atrapalharam todos, em especial os que jogavam Street Fighter II, porque instintivamente se defendiam com o direcional pra trás. A exceção ficava com os acostumados com o esquema do Mortal Kombat, que usavam um botão para defender.
O esquema GPK foi usado em praticamente todos os jogos de luta da Sega, e também foi usado pela Konami (Fighting Bujutsu, Battle Tryst...), Tecmo (Série Dead or Alive), Ijji (KwonHo) e várias outras, às vezes com adição de um botão extra com uma função extra.
LR-PK (Left-Right-Punch-Kick) - Ou "Estilo Tekken". Como o Playstation tinha quatro botões frontais, a Namco resolveu usar o esquema de que cada botão controlava um membro do corpo. Um botão para o braço esquerdo, outro para o braço direito, outro para a perna esquerda, e outro para a perna direita. Defesa era para trás, como de costume, Até onde eu sei, apenas a Namco usa os quatro botões, com cada um controlando um membro do corpo, e apenas na série Tekken. Outras softhouses também usam quatro botões, mas com objetivos diversos (Vide 2P2K e ABKG).
3P3K (3 Punches-3 Kicks) - Ou "Estilo Street Fighter". Esse esquema é mais velho que os jogos de luta 3D, pioneirismo da Capcom largamente imitado ao longo dos anos, inclusive pela Namco (Fighting Layer) e pela Atari (Tenth Degree). Quando a Capcom estreou no 3D com Street Fighter EX - Curiosamente junto com a Arika, que foi parceira da Namco no Fighting Layer), levou junto seu esquema e um estilo conhecido por 2,5D, que é movimentação 2D com personagens e cenários 3D. Tal esquema permaneceu no mais novo sucesso da Capcom, Street Fighter 4 e seus derivados.
2P2K (2 Punches-2 Kicks) - Ou "Estilo SNK". A SNK, por muitos anos, foi grande rival da Capcom em matéria de jogos de luta. Infelizmente, suas tentativas na área dos jogos 3D foram infrutíferas, e ajudaram a quebrar a empresa. Seu videogame, o NeoGeo, sempre teve quatro botões, e todos os seus jogos faziam o uso de no máximo esses quatro. Isso passou para o arcade que tentou lançar (Hyper NeoGeo 64) e para os videogames onde seus jogos foram portados (Vários possuem controles com quatro botões frontais para se adaptar a possíveis lançamentos da SNK). Diversas outras softhouses lançaram mão desse esquema, incluindo a Capcom, em Rival Schools.
ABKG (A-Attack, B-Attack, Kick, Guard) - Ou "Estilo Soul Calibur". Outro sucesso da Namco, que foi prolongado além da conta (Leva-se em conta o enredo chôcho de Soul Calibur V). O esquema começou em Soul Edge, usando quatro botões como no Tekken, mas desta vez, redistribuídos. Como era um jogo de luta armada, dois botões ficaram para ataques horizontal e vertical, um botão para chute (Que é pouco importante em uma luta de espadas) e o botão restante ficou para a defesa. Nos jogos posteriores, que levaram o nome de Soul Calibur, o esquema permaneceu. Samurai Shodown 64, da SNK, usava um esquema parecido, mas em vez da defesa, tinha um ataque particular de cada personagem.
LH-PK-G-S (Low-High-Punch-Kick-Guard-Special) - Ou "Estilo Mortal Kombat". Na era 2D, os jogos da franquia Mortal Kombat eram conhecidos por usar cinco botões: Soco alto, soco baixo, chute baixo, chute alto, e defesa. A partir de Mortal Kombat 3, um sexto botão foi adicionado, e sua função mudou ao longo dos tempos. Durante a era 2D, o sexto botão servia para correr de modo a emendar um "Kombo". Nos jogos MK4 e MK Gold, os primeiros da era 3D, o sexto botão mudou de função e passou a ser usado pra sacar uma arma branca. Nos Mortal Kombats 5 ao 7 (Deadly Alliance, Deception, Armageddon), o sexto botão passou a trocar o estilo de luta dos personagens, que possuíam dois estilos desarmados e um armado (Um desarmado e um armado em Armageddon) cada. Não joguei os últimos dois Mortal Kombats (Vs. DC e 9) para ver se ainda havia ou qual era a função do sexto botão.
Invertido - Ou "Estilo Buriki One". Este vai de curiosidade, uma vez que o jogo Buriki One só foi lançado no arcade Hyper NeoGeo 64 e foi o último jogo de luta 3D da SNK em sua fase independente. E, pra completar, foi um fiasco. Uma espécie de jogo de Vale-Tudo/MMA, que tinha a participação especial de Ryo Sakazaki, mas que tinha um esquema de controle muito bizarro: O direcional servia para dar os golpes, e os botões, por sua vez, movimentavam o personagem.
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